Cover: Crush 3DDanny allein im Kopf
Alles dreht sich um den jungen Danny und seinen Freund Dr. "Doc" Doccersen bzw. seiner neusten Erfindung dem C.R.U.S.H. (Congnitiver Replikator zur Unterstützung der Selbstfindung während der Hypnose). Danny wird von Doc herangezogen um diese Maschine zu erproben aber jeder weiß, dass in den allermeisten Fällen eines solchen Szenarios irgendetwas schiefgeht. So auch dieses Mal. Danny ist Gefangener seines eigenen Bewusstseins!

Den Regeln von C.R.U.S.H. ausgeliefert, die will ihn erst einmal aufgrund seines psychischen Zustands nicht wieder freilassen, und mit der Hilfe seines Freundes Doc kämpft sich Danny durch die verschiedenen Abschnitte seines Verstandes um wieder freizukommen. Dabei stellen sich zahlreiche Hindernisse in seinen Weg!

Gameplay
Das ganze Spiel dreht sich im wahrsten Sinne des Wortes um die einzelnen Jump and Run Passagen in Dannys Psyche. Hier muss er nämlich in Form einer kleinen dreidimensionalen Welt, bestehend aus z.B. Häuserfassaden, eine bestimmt Anzahl von Murmeln sammeln, die ihm den Ausgang zum nächsten Level ermöglichen - in Form einen Teleports. Klingt erst einmal nach 08/15-Kost. Aber wie so oft im Leben heißt es auch hier "der Weg ist das Ziel".
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Kern des Spiels ist das sogenannte Crushen. Hier wird mit der linken Schultertaste des 3DS die Spielwelt von 3D in 2D umgestellt. So kann beispielsweise eine weit im Hintergrund des in der Luft hängenden Abschnitts per L-Klick einfach in der zweidimensionalen Sicht herangeholt werden. Nun hat Danny im Nu den in 3D so groß erscheinenden Abgrund einfach überwunden. Selbstverständlich lässt sich per Steuerkreuz die Draufsicht auf die Spielewelt des Protagonisten aus allen vier Himmelsrichtungen plus Vogelperspektive ebenfalls verändern und mittels Crushen in eine 2D-Welt verwandeln.
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Während anfangs die Welten noch sehr klein und somit leicht durchschaubar sind, und die Crushes sich in Grenzen halten, wird es im späteren Verlauf immer komplexere Knobeleien geben, wie nun der nächste Crush sich auf die Welt auswirkt und die Murmeln ein Stück näher bringt. Hierbei ist es wichtig, nicht nur bis zum nächsten Schritt zu denken, sondern noch viel weiter - je mehr Danny seine Psyche aufarbeitet um dem Ausgang näher zu kommen desto komplexer werden seine Probleme in Form der verschiedenartigen Level.
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Apropos Komplexität. Je weiter Danny in den knapp 50 Welten in verschiedenem Themengewand voranschreitet, desto schwieriger wird es für ihn, alle oder auch nur die Hälfte der Murmeln zu sammeln. Es kommen immer mehr Spieleelemente wie Dosen, Schalter oder Bowlingkugeln und Gegner (visualisierte, negative Dinge aus Dannys Psyche) wie z.B. eine übergroße Kakerlake dazu, mit denen nicht zu spaßen ist, da sie je nach momentaner Perspektive sich anders handhaben lassen. Schiebt Danny die Bowlingkugel in der 2D-Vogelperspektive an eine Mauer, so merkt der Spieler in 3D, dass gerade diese Mauer eigentlich nur flach ist und in der aktuellen Sicht die Kugel nicht aufhalten würde. Wie gesagt - komplexes um die Ecke denken von Vorteil!
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Das Repertoire an Arthur Dent-mäßigen Morgenmänteln stark anwachsen zu lassen mit denen er dann in seiner Psyche herumspringen kann schafft der Spieler indem er einen Abschnitt "perfekt" beendet, d.h. alle Murmeln einzusammeln, den Pokal und das Buch einsammeln und dabei keinen Tipp zu gebrauchen.
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Ein weiterer Vorteil für den Knobelfreund bei diesem Spiel ist gutes räumliches Denken, denn mit jedem Crush verändert sich der begehbare Teil für das Versuchskaninchen des Doc. Um das Ganze noch ein wenig übersichtlicher zu machen hat man die Möglichkeit, Markierungen innerhalb des Levels zu setzen, um die Orientierung nicht zu verlieren. Aber für den Fall das der Gamer irgendwann doch nicht mehr weiterkommt, kann er sich innerhalb eines Levels per Druck auf den Y-Knopf einen Tipp anzeigen lassen, der ihm aus der Patsche hilft. Allerdings kann er nun den Level nicht mehr mit "perfekt" abschließen. Und falls das alles nichts bringt hat der Entwickler sogar die Option zum Level überspringen eingebaut.
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Gedanken
Außerdem gibt es in jedem Abschnitt noch Boni in Form eines Buches und eines Pokals. Während das Buch frei, egal ob 2D oder 3D, herumliegt, muss man für den Pokal oder auch Trophäengedanken in der Nähe eines Pokalbildes auf der Leveltextur in die zweite Dimension wechseln um ihn erscheinen zu lassen. Zum Levelabschließen benötigt der Spieler diese zwar nicht, aber es lassen sich mit Hilfe des Buches Konzeptskizzen des Spiels, computergerenderte Bilder der Welten etc. in der Galerie freischalten.
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Die Pokale hingegen lassen Danny den Trophäenmodus des jeweiligen Levels anwählen. Dieser besteht aus der gleichen Spielwelt allerdings dieses Mal mit begrenzten Crushes und einem knackigen Zeitlimit.
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Neben dem Pokal gibt es noch andere Symbole, Gedanken genannt, auf den Texturen. So kann für Danny ein weiterer Sprung für die Zeit, in der das Symbol noch im Bild ist, freigeschaltet werden. Außerdem gibt es noch einen Dimensionsgedanken - ist dieser in 2D aktiviert worden, lässt sich nicht mehr in die 3D Sicht wechseln, solange dieser, wie beim Sprung, noch im Bild ist. Ganz selten kommt ein Zeitgedanke, welcher die Zeit anhält und so das Weiterkommen an sonst kaum zu überwindenden Stellen ermöglicht.
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Klein aber fein
Auch bei diesem Spiel wurde an die StreetPass-Funktion von Nintendos Handheld gedacht. Mit Druck auf die Geschenk-Schaltfläche des Touchscreens innerhalb eines Levels kann ein Geschenk abgesetzt werden, welches dann von einem anderen Crush 3D-Spieler eingesammelt werden kannn, um exklusive Morgenmäntel für Danny freizuschalten. Der Clou ist ,um es spannender zu machen, dass das Geschenk mehr Punkte bringt, je mehr Murmeln zuvor eingesammelt werden. Bevor der Spieler nochmals ein Level betritt kann er sehen, ob er schon ein Geschenk dort hat, oder es noch fehlt. Für den Sammler bestimmt spaßig.
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Technik
Das Spiel erschien, natürlich in anderer Form, schon einmal für die PSP und zwar 2007. Leider sieht man das meiner Meinung nach auch. Die Texturen wirken, obwohl alle zehn Level ein neues Hintergrundthema erscheint, sehr trist und alles wirkt irgendwie flach bzw. polygonarm. Letztendlich sind es nur Quader und Vierecke auf denen sich der Spieler bewegt. Auch ein Manko stellt für mich der öde Sound da. Es dudelt immer irgendwie gleich und die Soundeffekte, die beim Einsammeln zu hören sind, nerven auf die Dauer.
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Die Steuerung hingegen macht einen sehr guten Eindruck und Danny lässt sich problemlos durch seine Psyche steuern. Das ganze Knopfdesign geht sofort ins Blut über und zudem noch schnell von der Hand. Die Story an sich wird in Zwischensequenzen mit Untertiteln ohne Sprachausgabe erzählt. Ganz nett, aber auch nicht mehr. Die teils lustigen Dialoge gehen ein wenig beim Lesen unter und wären mit einem fähigen Synchronsprecher sicher cooler rübergekommen.
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Fazit
Also - die Technik ist sicher nicht von heute und bereits damals auf der PSP schon so erschienen. Der 3D-Effekt ist sicherlich schön, aber der 3DS kann sicher einiges mehr! Auch der Sound nervt nach einer Zeit dezent.
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Jetzt das große Aber: mit großen Umfang, wirklich fordernd und steigendem Schwierigkeitsgrad, sowie knackigen 3D-Rätseln und nicht zuletzt wegen den zahlreichen freischaltbaren Zusätzen ist das Game ein echter Geheimtipp für jeden Knobelfreund, der mehr aus seinem Grips heraus holen will.
«rudzen» Singleplayer: 85%

Verfasst von «rudzen» am 05.02.2012,
bemustert durch Sega
für bis zu 1 Person/en
Release am 13.01.2012