Eyes on Nintendo

Art Style: INTERSECT

DSIWARE
Art Style: INTERSECT, Covermotiv NAGEL
Der Begriff Intersect ist Englisch und bedeutet soviel, wie "sich kreuzen" - und das trifft den Nagel bei Art Style: INTERSECT wirklich auf den Kopf.

Auf die übliche Art-Style-Weise wird eine Straßenkreuzung und ihre befahrenden Autos dargestellt. Die Fahrzeuge kommen aus allen vier Himmelsrichtungen Richtung Mitte zugefahren und biegen entsprechend ab, wenn dies verfügt wird.

ROTE STRAßE
Das hat den Sinn, dass es zwei verschiedene Fahrzeugtypen gibt - schwarze und rote -, und Ihr müsst an einer Kreuzungsgeraden jeweils immer fünf Fahrzeuge derselben Farbe verketten, sodass sich eine Treibstoffanzeige füllt. Durch eine weitere Fahrzeuggruppe, nämlich die sogenannten Zünder, wird der Treibstoff dann gezündet.

Das Ganze hat den Hintergrund, dass auf dem anderen Screen ein Kern zu sehen ist. Dieser Kern braucht den Treibstoff, um ständig möglichst weit nach oben geschossen zu werden, da er von Stacheln verfolgt wird. Und wenn die Stacheln den Kern erreichen, ist das Spiel vorbei.

Je mehr Verkettungen, desto mehr füllt sich die Treibstoffanzeige. Vernachlässigt man irgendwann eine der vier Straßenseiten, oder sendet man z.B. in eine "rote Straße" versehentlich ein schwarzes Fahrzeug, baut sich die Treibstoffanzeige wieder ab.

Solltet Ihr allerdings noch eine "rote Straße" in Reserve haben löst das eine Combo aus, und Ihr den Treibstoff nicht, sondern er wird Euch gutgeschrieben.

Damit das Spiel aber nicht zu simpel ist, schaltet sich bald der Overdrive dazu. Das bedeutet, wenn man genug Treibstoff hat, beschleunigt sich das Spielgeschehen. Doch da viele sicher einfach gemächlich vor sich hinspielen würden, ist es leider äusserst wichtig, den Overdrive zu erhalten, weil man sonst ja seinen Kern riskiert, da nicht genug Treibstoff vorhanden wäre.

SPIELMODI
Ausgewählt werden kann zunächst, ob mit Buttons oder via Stylus und Touchscreen gespielt wird. Versteht sich natürlich von selbst, dass beide Steuerungsarten 1A funktionieren.

Dann gibt es den "Endless Mode", den "VS CPU Mode" und den "VS 2P Mode". Im Endless Mode spielt man - logischerweise - endloss, bis man einfach irgendwann versagt hat. In den beiden VS-Modi geht es darum, den eigenen Kern an den äusseren Bereich des Gegners zu bugsieren.

Um hier vor mehr Abwechslung zu sorgen, tauchen von Zeit zu Zeit Items auf, mit denen z.B. die gegnerischen Fahrzeuge verlangsamt oder gegnerischer Treibstoff gestohlen werden kann. Leider nur erweist es sich als problematisch, dass man im 2P-Modus nicht sehen kann, wie weit das Gegenüber ist, sodass man seine Items häufig schlicht und ergreifend verschwendet. Erfreulich ist hingegen, dass für den 2P-Modus nur ein DSi "INTERSECT" haben muss, und dass dann sogar gegen einen normalen DS oder gegen einen DS Lite gespielt werden kann!

UMFANG
Im Laufe der Zeit schalten sich mit guten Highscores bis zu drei Schwierigkeitsstufen frei, und dazu gibt es drei Musiken und Hintergründe/Farbvariationen für das Spielfeld. Das wäre es eigentlich auch schon.

Allerdings spielt sich jedes Spiel anders, und die Motivation, sich weiter und weiter zu steigern, nimmt im Laufe der Zeit zu. Denn selbstverständlich gibt es wie bei allen Puzzle-Spielen kein offizielles Spielende, wo man alles erreicht hätte. Man spielt so oft und lange, wie man Lust hat - und die Lust hält bei INTERSECT bestimmt bei vielen eine ganze Weile vor!

FAZIT
Wie bei jedem "Art Style"-Titel kann man auch hier nur sagen: Kaufempfehlung, und brilliante Umsetzung des minimalistisch-abstrakten Hightechambientes bei Grafik und Sound sind wie immer super. Nach CODE ist INTERSECT für mich das bislang beste Art Style für den DSi!

Singleplayer: 79%

TheUnknown *, 3.691 Zeichen, veröffentlicht am 10.07.2010 •
Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Nintendo of Europe.
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Rezensionstext erwähnt) und ist darüberhinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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