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Mega Man Xtreme

Nintendo Game Boy Color

Mega Man Xtreme, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG Kann über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 24.08.2001, Preis: 4,99€, 1 Spieler/in
Da das NES zwar noch mit Mega Man 5 und Mega Man 6 bedacht wurde, obwohl das Super Nintendo schon längst in aller Munde war, und die Game-Boy-Mega-Männer die NES-Titel bis Teil 5 bereits abgeackert hatten, tat Capcom das Naheliegende: Auf dem Super Nintendo kam ein 16-Bit-Reboot des Mega-Man-Franchises in Form von Mega Man X, und da man auf dem Handheldmarkt weiter erfolgreich sein wollte, bediente man sich eben an der neuen Mega-Man-X-Serie, und schickte sie auf dem Game Boy Color unter dem Banner "Mega Man Xtreme" ins Rennen.
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Sieht man jedoch davon ab, ist im Kern alles beim Alten geblieben: Man muss zweimal vier Roboter-Bosse - die im X-Universum "Mavericks" heißen! - besiegen und sich durch ihre zugehörigen Level schießen und springen. Ebenso gleich geblieben, ist, dass die Mavericks allesamt bereits bekannt sind, und zwar aus Mega Man X und Mega Man X2, und ist ein Maverick besiegt, erhält man natürlich seine Spezial-Waffe.
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Ferner findet man diverse Power-ups wie Energie-Tanks, die dieses Mal aber nicht einfach Energie wieder auffüllen und dann verbraucht sind, sondern sie könnten durch Lebensenergie-Kügelchen immer wieder aufgeladen werden, eine Erweitung der Lebensenergieleiste um ein paar weitere Stiche, und diverse andere Dinge, die X bei seinem Abenteuer helfen. X' erweiterte Fähigkeiten, wie Wandsprünge, sind natürlich auch wieder mit am Start, allerdings müssen diese teilweise erst in den Leveln gefunden werden, damit er sie nutzen kann.
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Einige dieser Power-ups und Fähigkeiten sind, wie es bei den X-Games üblich ist, nicht immer offensichtlich zu finden, sodass man hin und wieder einen Level vielleicht mehr als einmal spielen und seine Neugier ausleben sollte, um X auf seine maximale Leistungsfähigkeit bringen zu können.
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TECHNIK
Grundsätzlich ist die Mega-Man-X-Reihe sehr ordentlich auf den GBC verfrachtet worden - soweit es Grafik und Sound betrifft. Alles ist sehr gut auf dem Screen zu erkennen und problemlos voneinander zu unterscheiden: Gegner, Hintergründe, Projektile. Dazu die passenden Farben... Lediglich mit ab und zu auftretenden Framerate-Einbrüchen und geflissentlich leichtem Objekte-Flackern muss man sich abfinden...
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Allerdings fehlt es an allen Ecken und Enden an Dingen, die das Gameplay spaßig und auch herausfordernd machen. So sind nicht, wie im Gegensatz zu den NES-Pendants auf dem Game Boy, die SNES-Vorbilder irgendwie verändert auf den Color gebracht worden, sondern sie wirken wie 1-zu-1-Kopien, die zudem allerdings noch stark verkürzt wurden. Das bedeutet, jeder Level ist eigentlich nicht mehr als ein SNES-Remake, bei dem ca. 30-50% der Levelpassagen übernommen, und andere Levelpassagen dafür gänzlich ausgelassen wurden.
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Hinzu kommt, dass die Level durch Teleporter geteilt sind, denn am Ende jeder Levelpassage steht ein Teleporter, in den man hineinlaufen muss, damit man in die nächste Passage gelangen kann. Ist man allerdings einmal in einen Teleporter gelaufen, kann man nicht mehr zurück, es sei denn, man startet den Level ganz von vorn.
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Die Steuerung als solche ist sehr gut gemacht, da X perfekt auf alle Eingaben reagiert, aber gerade beim Dashing und beim Wandsprung, kann man sich bisweilen schon man die Finger verknoten und trotzdem nicht erreichen, was man erreichen möchte. Denn: Der Dash liegt auf Unten+A, genau wie der Ground Slide der NES-Bruder. Das ist eigentlich ja toll und klappt auf dem Boden sehr, sehr gut.
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Doch im Verbund mit dem Wandsprung ist das eine Katastrophe. Denn erstens klappt ein normaler Wandsprung schon nicht immer, weil man häufig - beispielsweise an Felsvorsprüngen - gehindert wird, sauber abspringen zu können, und zweitens sind deshalb Wandabsprung-Manöver, die besonders weit oder hoch gehen sollen, entweder Glückssache, oder sie passieren quasi zufällig und ohne Absicht gerade im falschen Moment und man jumpt fröhlich in eine Schlucht oder genau auf einen Gegner; vor allem bei Boss-Kämpfen ist es dann nicht sehr leicht, keine Schimpfworttiraden abzusondern.
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An dieser Stelle wäre wohl der Schwierigkeitsgrad zu loben, denn der ist schön hoch, was ich bei einem Spiel der Mega-Man-Serie erwarte, ja, sogar voraussetze. Somit eigentlich ein Pluspunkt. Doch in Verbindung mit der Wandsprungproblematik wird es teils über die Maßen unfair. Wie etwa die Vor-der-Lava-Flucht-Passage im Flame-Stag-Level: Wie häufig ich da an immer anderen Stellen draufgegangen bin, bis ich scheinbar einfach durch Glück immer den richtigen Wandabsprungmoment erlangte, lässt sich in Zahlen kaum ausdrücken, und entsprechend häufig sah ich den "Game Over"-Screem und musste den Level ganz neustarten.
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Gerade die Kämpfe gegen die Mavericks gestalten sich deshalb unerwartet hart, weil Wandsprünge und -klettereien ein probates Flucht- und Ausweichmittel sind. Und obwohl sich die GBC-Mavericks genauso wie bei den SNES-Originalen verhalten und man deshalb vielleicht bereits weiss, wie man sie zu besiegen hat, vermasselt man viele Wandsprünge und geht immer wieder drauf. Und da man nicht gerade mit Extraleben zugeschüttet wird, darf man entsprechend oft gleich den ganzen Level nochmal absolvieren, bevor man eine neue Chance beim Maverick hat.
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Dazu muss noch erwähnt werden, dass es drei Schwierigkeitsgrade gibt, die sich aber nur nacheinander offenbaren. Das heißt, man muss dreimal hintereinander durchspielen. Und nur so bekommt man auch alle 8 Mavericks zu Gesicht, denn auf der leichtesten Stufe stößt man sonst nur auf die ersten vier.
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Ärgerlich ist auch, dass es keinerlei Hinweise darauf gibt, ob man alle Power-ups in den Leveln gefunden hat, bzw. wo und ob es überhaupt (noch) welche gibt, weil auch im Waffen-Auswahl-Screen, keine vernüftigen Platzhalter zu sehen sind.
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Immerhin aber gibt es ein Spielstand-Speicherkonzept. Das heißt, in bis zu vier Speicherslots kann der Fortschritt gespeichert und jederzeit wieder aufgenommen werden.
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FAZIT
Hmmm, naja. Zu behaupten, Mega Man Xtreme sei total schlecht, wäre eine Übertreibung. Es ist durchaus spielbar und in Grenzen unterhaltsam. Doch viel positiver vermag ich es nicht zu formulieren: Mega Man Xtreme ist eine stark verkürzte 1-zu-1-Mischmasch-Kopie der SNES-Vorlagen von Mega Man X und Mega Man X2, noch dazu unfair, weil die Steuerung keinen Grund zur Heiterkeit bietet.
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Wer's aus Komplettierungsgründen unbedingt spielen will, kann das tun, soooo supermies ist Mega Man Xtreme nicht, aber andere Motive sollten es wirklich nicht sein...

Jörg (TheUnknown) *, 6.531 Zeichen, veröffentlicht am 09.09.2014 •
Singleplayer: 59%

Für die Bemusterung bedanke ich mich bei Nintendo
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Releasedate: 24.08.2001, Preis: 4,99€, 1 Spieler/in

Bilder

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