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Naruto Shippuden: Ninja Council 3 (European Version)

Naruto Shippuden: Ninja Council 3 (European Version), Covermotiv ...UND DORT EIN NEUER JUTSU!
Hmmm, tja, also... Ähämmm... Ich bin nicht recht sicher, was man sich dabei gedacht hat. Da bringen die den dritten Teil der "Ninja Coucil"-Reihe für den DS in Europa heraus und der krankt immer noch an denselben wunden Punkten, die man schon vor Ewigkeiten an Teil 1 und Teil 2 kritisierte. Wohingegen bei Teil 2 zumindest ein wenig Fortschritt zu erkennen war, bietet Teil 3 im Grunde keine wesentlichen Änderungen oder gar Neuerungen.

Natürlich, klar, die Level sind neu, ein paar andere Charaktere und hier und dort ein neuer Jutsu... That's it!

YPSILON!
Wer sich vielleicht schon mit Naruto: Ninja Council 2 (European Version) befasst hatte, erinnert sich auch den exorbitanten Gebrauch seiner Y-Taste! Und schon beim Aufschlagen der Spielanleitung des dritten Teils wird klar: Es wird erneut geypsilont werden, dass es eine Freude sein wird!

Mittels A wird gesprungen, haltet Ihr B, rennt Euer Charakter oder er hält sich an Wänden fest, X schmeisst z.B. einen Ninja-Stern und mit L könnt Ihr einen Ausweichschritt tätigen. Doch der Rest, Ihr ahnt völlig richtig, liegt auf der Y-Taste! Schläge, Tritte, Würfe... Einfach der gesamte Rest! Kurz: Über weite Strecken des Spiels drückt Ihr auf Y, Y und nochmal Y herum, eventuell auch mal mit einer Steuerkreuzkombination aus Oben+Y für einen Uppercut, aber sonst...!? Leider sind die Animationen auch noch immer gleich. Immer derselbe Tritt, immer derselbe Schlag... Man denkt offenbar nicht im Traum daran, den Sprung z.B. auf Steuerkreuz-Oben zu legen, um dann A-, B-, X- und Y- so nutzen zu können, dass man sich selbst aussucht, welcher Art Schlag und Tritt man ausführt.

VIBRIERENDE BÖDEN
Einziges wirkliches Novum sind mehr oder weniger die interaktiven Szenarien: Große, rollende Stahlkugeln, Steine, die zerbröseln, wenn Ihr sie betretet, virbrierende Böden - aber mehr nicht. Verändert hat sich noch der Soundtrack, der klingt ab sofort weniger computerisiert, sondern vielmehr traditionell mit leicht modernem Touch. Das klingt oftmals tatsächlich angenehm und darum ist zumindest die Musik ein echter Fortschritt. :)

Leider dröhnt ständig ein gebrülltes "Ayah!", "Weeeeejah!" oder "Heeeyah!" an die Ohren. Denn klar, zum richtigen Mode-Kampfsport gehört ein gepflegtes Schreien bei jeder Aktion. Leider nur ist es pro Move immer derselbe Ruf - sodass man den Eindruck hat, die Schreie und Rufe gehören zur Hintergrundmusik! ;)

FAZIT
Nach ca. 4 bis 5 Stunden habt Ihr den Story-Modus absolviert, wer auf Double Dragon steht, oder den direkten Naruto-Vorgänger mochte, hat hieran bestimmt seine Freude. Obendrauf gibt es eine WiFi-Funktion, die bis zu 4 Fans gleichzeitig die Fäuste sprechen lässt. Alle wählen ihren Charakter, dann noch das gewünschte Level, und es wird geprügelt, bis nur noch eine/r übrig ist. Erinnert an Street Fighter meets Double Dragon! Ist ok, aber mehr nicht.

Alles in allem ist das hier wie Teil 2, sogar mit denselben Unzulänglichkeiten im Gameplay (schlechte Kollisionsabfrage, etc.), nur eben mit anderen Leveln und einem halbwegs akzeptablen Hau-Drauf-Multiplayer. Im Kern deshalb ganz nett, die Basis für ein echt gutes Beat'em up ist durchaus gegeben, aber man ist offenbar nicht gewillt, diese auszubauen. Kann man (mal gespielt) haben, muss man aber nicht.

Singleplayer: 60%
Multiplayer: 50%

TheUnknown *, 3.348 Zeichen, veröffentlicht am 27.10.2009 •
Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Nintendo of Europe.
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Rezensionstext erwähnt) und ist darüberhinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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