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Castlevania: The Adventure ReBirth

Nintendo Wii

Castlevania: The Adventure ReBirth, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG Wii-Fernbedienung Wii Nunchuk Wii Classic Controller GameCube-Controller Kann über den Nintendo Wii Shop heruntergeladen werden Kann über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 26.02.2010, Preis: 1000 Nintendo Points (entspricht 10€), 1 Spieler/in
DUTZENDE TITEL
Von Castlevania gibt es mittlerweile dutzende Titel für so ziemlich jede halbwegs erfolgreiche Plattform der letzten 30 Jahre, aber nur eines trägt den Titel Castlevania: The Adventure, und zwar jenes, das 1990 für den Game Boy erschien. Umso erstaunter war ich, dass Konami nicht etwa den superben zweiten Game-Boy-Teil namens Castlevania II: Belmont's Revenge für ihre ReBirth-Reihe wählte, sondern eben den, wie ich finde, nicht ganz so genialen ersten GameBoy-Teil. Noch mehr erstaunt und umso entzückter war ich aber, als ich nach ca. 30 Minuten Spielzeit feststellte, dass Castlevania: The Adventure ReBirth offenbar gar kein Remake irgendeines Castlevania-Spiels ist, sondern ein nagelneues Spiel im Stile der NES- und SNES-Ären.
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Die Story ist natürlich wie immer dieselbe: Dracula ist mal wieder erwacht und wir sollen ihn bitteschön in den ewigen Schlaf schicken. Also machen wir uns auf, genau das zu tun. Mit nichts als einer Peitsche bewaffnet begeben wir uns in der Gestalt von Christopher Belmont in den ersten Level und es wird nach 2-3 Minuten deutlich, dass dieser Titel eher an die 8-Bit-Ära erinnert, und dass die 16-Bit-Möglichkeiten eher dem grafischen Drumherum zugute kommen sollen, denn vieles, was man als Belmont z.B. in Super Castlevania IV mit der Peitsche konnte, kann man hier leider nicht mehr.
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PEITSCHE-HALTEN-MOVE
Weder kann Belmont sich mit seiner Peitsche an aus den Wänden ragenden Ösen hängend hin- und herschwingen, oder in alle 8 Richtungen peitschen oder diesen coolen Peitsche-Halten-Move vollziehen, und dann die Peitsche dabei herumschlenkern. Belmont kann, wie zu NES-Zeiten, nur ganz normal die Peitsche in Blickrichtung schnalzen lassen oder Items, wie Weihwasser, Dolche, Kreuze oder Äxte, einsetzen. Das fand ich zunächst sehr schade, weil es sich wie ein Rückschritt anfühlte, doch andererseits: Was soll's, warum nicht!? :)
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Denn es gibt noch genug andere Element, die typisch Castlevania sind und die seit Jahren in vielen, vielen Titeln der Serie Verwendung finden. Wie Kerzen, die, wenn sie mit einem Peitschenhieb getroffen werden, etwas fallen lassen - z.B. Items, Herzchen und Peitschen-Upgrades -, oder sich drehende oder zerbrechende Plattformen, nervige Fledermäuse, Knochen werfende Skelette, über den Boden kullernde Augäpfel, plötzlich aus dem Wasser springende Amphibien, nicht zu vergessen die klassischen Endgegner, wie beispielsweise Gevatter Tod persönlich.
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Ausserdem gibt es das aus einigen Titeln - wie z.B. Castlevania III: Dracula's Curse - bekannte System der alternativen Marschrouten, das bedeuet, wenn Belmont einen der gut versteckten Schlüssel findet, kann er damit eine geheime Pforte aufschliessen, sie dann passieren und so etwa verschiedene Boni aufgabeln. Aufpassen muss Belmont nur, dass er, während er einen noch nicht eingesetzten Schlüssel mit sich herumträgt, kein Item aufsammelt, denn sonst ist der Schlüssel futsch. Auch kann Belmont, wenn die Peitsche voll geupgraded wurde und er dann noch das richtige Power-up einsammelt, für etwa eine Minute lang, Feuerbälle mit der Peitsche verschiessen, und hat so eine etwas höhere Reichweite.
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CASTLEVANIA-ELEMENTE
Schön auch, dass Konami nicht stoisch "retro" dachte, sondern auch moderne Elemente hat einfliessen lassen, wie bildschirmfüllende Endgegner oder riesige, bewegliche Objekte, die in dieser Qualität und diesem Animationsfluss auch auf dem SNES nicht möglich gewesen wären. Dass man für alle Controllermöglichkeiten die Buttons völlig frei belegen kann, ist zwar nichts Neues, aber dass daran gedacht wurde, finde ich dennoch sehr positiv. Ebenso begrüße ich sehr, dass man die Wahl hat zwischen Classic- und Normal-Mode während des Sprungs. "Classic" bedeutet, dass Belmont keinerlei Möglichkeit erlaubt, ihn während des Sprungs zu kontrollieren, während man bei "Normal" dann oft noch sehr geschickt den Sprung manipulieren kann, um auf kleinstem Raum kontrolliert über einen Gegner hinwegzuspringen. Wofür man sich entscheidet, ist allein eine Frage des persönlichen Gameplay-Geschmacks. Und als Sahnehäubchen obendrauf dürfen wir sogar aus drei Schwierigkeitsstufen wählen, was es damals ja auch nicht gab.
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Doch es gibt es auch Castlevania-Elemente, die ohne Wenn und Aber übernommen wurden. Wird Belmont von einem Gegner oder einem Projektil getroffen, wirft ihn dies ein wenig zurück, was fatal während des Sprungs oder neben einem Abgrund stehend sein kann. Ebenso dachte Konami nicht im Traum daran, dass Treppen-System zu entschärfen. Belmont reagiert auf Treppen etwas träger auf Controllereingaben und er kann, solange er auf einer Treppe ist, nicht von ihr herabspringen - er muss die Treppe erst vollständig hinauf- oder hinabgelaufen sein. Wird er allerdings auf der Treppe von einem Gegner oder Projektil erwischt, wirft es ihn hinunter. Nicht zu vergessen, dass Belmont nicht auf Treppen springen kann. Versucht er dies, springt er durch die Treppe, als wäre sie gar nicht da. Wenn er also eine Treppe nehmen will, muss er an der ersten Stufe stehen und sie durch Drücken von "oben" oder "unten" betreten.
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Nicht vergessen hat Konami auch das klassische "Game Over"-/Continue-Schema. Hat Belmont all seine Leben verwirkt, muss er sich zwischen Continue oder End entscheiden. Wählt er Continue, kann er am Anfang des letzten Levels weiterspielen, bei End ist das Spiel sofort beendet. Bleibt noch zu erwähnen, dass Belmont nicht unendlich viele Continues zur Verfügung hat. Hat er das letzte Continues aufgebraucht, bedeutet der Verlust des letzten Lebens ebenfalls das Ende des Spiels.
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TECHNIK
Wie schon erwähnt, ist die Steuerung großartig und lässt keine Wünsche offen. Wir haben die Wahl zwischen Wiimote, Wiimote mit Nunchuk, Classic Controller und CameCube-Controller - und dürfen alle Buttons frei belegen.
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Grafisch hält sich ReBirth etwas zurück - bietet auch nur das 4:3-Seitenverhältnis -, was aber Absicht ist. Wäre dies ein nativer SNES-Titel, würde man ihn des Lobes überschütten, doch für heutige Verhältnisse ist das natürlich das kleine GPU-Einmaleins. Dennoch ist alles schön düster gehalten, das Scrolling ist Butterweich und überall sieht man die Liebe zum Detail.
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Der Sound gibt sich erwartungsgemäß keine Blöße; hier wurde alles richtig gemacht und es hagelt Ohrwürmer im Orgelgewand.
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FAZIT
Ist das Fazit eigentlich noch nötig!? :) Wenn man davon absieht, dass die Peitsche hier nicht mehr so kreativ eingesetzt werden kann, wie in Super Castlevania IV, und dass es, wenn sie auch verhältnismäßig lang sind, nur 6 Level gibt - die jeweils nach ca. 8-10 Minuten absolviert wurden, sofern man nicht dauernd abnippelt, was allerdings sehr häufig passieren kann, wenn man auf der schwersten Stufe spielt -, gibt es nichts zu Meckern.
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Für umgerechnet 10€ kann man hier ohne Bedenken zugreifen.

Jörg (TheUnknown) *, 6.916 Zeichen, veröffentlicht am 01.10.2011 •
Singleplayer: 88%

Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Releasedate: 26.02.2010, Preis: 1000 Nintendo Points (entspricht 10€), 1 Spieler/in

Bilder

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