New Play Control! Mario Power Tennis

Nintendo Wii

New Play Control! Mario Power Tennis, Covermotiv
AUGEN REIBEN!
Bevor sich gleich einige von Euch nach den ersten Sätzen dieser Rezension die Augen reiben: Ja, ich habe den Text meiner Rezension zur "Mario Power Tennis"-GameCube-Version an einigen Stellen wortwörtlich übernommen! Warum auch nicht? Das Spiel ist praktisch inhaltsgleich, und weshalb sollte ich mir die Mühe machen, ein und denselben Text mit zweierlei Wortlaut zu formulieren, nur, damit Ihr ihn zweimal lest!? ;)

Für all diejenigen unter Euch, die aber meine "erste Rezension" oder die GameCube-Version schon kennen und lediglich wissen möchten, wie sie sich von der Wii-Version unterscheidet, habe ich die Rezension um entsprechende Absätze ergänzt und diese namentlich kenntlich gemacht... Alle anderen aber lesen bitte die ganze Rezension. :)

FASSKANONE UND GEISTERSAUGER
Aus den zunächst 14 bekannten Charakteren wie Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Koopa Troopa, Shy Guy, Buu Huu, Wario, Waluigi, Donkey Kong, Diddy Kong, Bowser oder Bowser Jr. wählt man seine/n Favoriten/in und begibt sich auf den "heiligen Rasen".

Selbstverständlich hat jede/r andere Stärken und Schwächen. Mario z.B. ist ein Allrounder, Peach eine flinke, präzise Technikerin, der es aber an Kraft fehlt, Shy Guy ein sehr schneller und trickreicher Spieler (seine Bälle fliegen bananenförmig), wobei es auch ihm an Kraft und ein wenig Präzision fehlt. Dass bei Bowser beispielsweise die Kraft im Vordergrund steht, ist auch klar, oder!? :-) Allen gemeinsam sind je zwei Powerschläge: Ein "aggressiver" und ein "defensiver".

Der Aggressive lässt den Ball mit viel Wucht oder einem bestimmen Trick in die gegnerische Hälfte knallen. Mario nimmt dafür einen Hammer, Bowser seine Feuerkraft und Donkey Kong wählt seine Fasskanone. Der defensive Powerball ist nützlich, wenn man den Ball eigentlich nicht mehr erwischen könnte. Dann verlängert sich der Tennisschläger bei Wario, Buu Huu vervielfacht sich, Luigi holt sich die kleine Filzkugel mit seinem Geistersauger (bekannt aus Luigi's Mansion) oder Daisy hechtet durch ein Blumenmeer. Pro Ballwechsel kann jeder Charakter aber nur einen einzigen Powerschlag ausführen.

Im Laufe der Zeit, also wenn man die entsprechenden Leistungen im Spielverlauf erbracht hat, gesellen sich nach und nach noch Fly Guy, Wiggler, Parakoopa und Mutant Tyranha hinzu. Und wer bis hierher aufmerksam mitgelesen hat, wird festgestellt haben, dass Toad und Toadette fehlen! Das liegt leider nicht an meiner Nachlässigkeit, sondern am Spiel selbst - denn Toad und Toadette sind nicht als spielbare Charaktere enthalten (auch nicht versteckt!).

Das ist zwar schade für alle Fans der zwei Pilzköpfe, aber es tut dem Spielspass im Grunde keinen Abbruch. Unverständlich ist es aber doch, denn den Schiedsrichter macht Toadsworth und für die Spielerklärungen hätte man auch jemand anderes als Toad nehmen können. Naja, kann man nicht ändern.

SINGLE- UND MULTIPLAYER
Spielt man allein, stehen der Turniermodus im Einzel und im Doppel (nur mit einer CPU als Partner/in), einige tennisbasierte Minispiele und diverse Tennis-Varianten zur Verfügung, bei denen man Highscores knacken oder einfach nur seine Technik trainieren kann. Unnötig zu erwähnen, dass man im Singleplayer alle versteckten Goodies freischaltet... und noch unnötiger zu erwähnen, dass dafür der Multiplayer, der vom Turniermodus einmal abgesehen, alle Singleplayer-Modi und -Varianten (Einzel, Doppel, Items aktivieren, etc.) bietet, umso mehr rockt.

Der Turniermodus ist aufgeteilt in mehrere Cups, die man nacheinander absolvieren kann: Pilz, Blume, Stern, Feuer, Regenbogen - um nur wenige zu nennen. Hat man mit einem Charakter die Einzel-Cups Pilz, Blume und Stern absolviert, kann man diesen Charakter später auch als Star-Charakter spielen. Das bedeutet, dass dieser Charakter, je nach Eigenschaften, schneller, kräftiger, wendiger oder z.B. auch präziser wird. Man hat also viel zu tun, wenn man alle Charaktere als Star-Charakter spielen können will.

Spielt man ein normales Match ohne Turnierrahmen, kann man noch Regeln bestimmen, wenn man möchte: Wieviele Spiele pro Satz? Wieviele Sätze pro Match? Items aktivieren? Oder Ringe? Sollen auf dem Tennisplatz die für die Umgebung typischen Effekte und Hindernisse aktiviert werden? Gerade dieser Punkt kann interessant sein. Piranhapflanzen auf Piazza Delfino kübeln immer mal wieder den aus "Super Mario Sunshine" bekannten, braunen Schleim auf das Feld, was das Laufen behindert - man wird langsamer. Oder die Geister aus Luigis Villa sorgen dafür, dass man den Ball schlechter sieht und man sich weniger wendig bewegen kann. Im Dschungel laufen bunte Krokodile auf dem Platz herum, und, und, und... Natürlich gibt es aber auch nur einfache Rasen-, Sand- oder Hartplätze.

WII GEGEN GAMECUBE - ERSTER SATZ
Schon auf dem GameCube war die Grafik klasse und der Sound typisch Mario mit sportlichen Rhythmen - also einwandfrei. Damals aber durften wir nur zwischen 50Hz oder 60Hz wählen - heute, also auf der Wii, stehen uns sogar 16:9 und 480p zur Verfügung, was sehr löblich ist, und, wäre es anders gewesen, mehr als nur enttäuscht hätte. Also hier schon mal den Daumen hoch!

Wie man sich bereits denken kann, portiert man einen GameCube-Titel nicht einfach nur so auf die Wii. Welchen Grund gäbe es dafür? Bessere Grafik? Naja, eher kaum. Besserer Sound? Wohl auch nicht! Richtig, die Wiimote und ihre Bewegungserkennung. Und deshalb werden in der Wii-Fassung dieses Titels die Schläge real ausgeführt, also durch entsprechende Bewegungen mit der Wiimote: Vorhand, Rückhand, Volley, Schmetter- und Stoppball, Lob, usw...

Als Bonus obendrauf kann man die Schläger-Steuerung in vier Stufen regulieren: Einfach (alles automatisch), Normal (Powerball spielen ist manuell, Powerball wählen und Nach-dem-Ball-Hechten sind automatisch), Schwer (Powerball spielen und Powerball wählen ist manuell, Nach-dem-Ball-Hechten ist automatisch) und Manuell (alles manuell).

Das heisst im Klartext: Man spielt stets ausschliesslich(!) mit Wiimote oder mit Wiimote plus Nunchuk. Ist der Nunchuk mit der Wiimote verbunden, wird der Charakter mit dessen 3D-Stick bewegt. Ohne Nunchuk kann man seinen Charakter auch mit dem Wiimote-Steuerkreuz bewegen, was zwar eine nette Option, aber im allgemeinen Spielverlauf eher unpraktisch ist, weil dann die Wiimote auf Dauer irgendwie merkwürdig in der Hand liegt. Darum kann man alternativ, wie bei beim Wii-Sports-Tennis, seine Spielfigur vollautomatisch steuern lassen und sich selbst ausschliesslich um den Tennisschläger kümmern - aber wer will das schon? :) Schliesslich hat gerade das ja viele schon am Wii-Sports-Tennis gestört.

WII GEGEN GAMECUBE - ZWEITER SATZ
Doch wie ist die "Kontrolle des Tennisschlägers"? Nun, eigentlich ist die Wii-Steuerung ein Rückschritt zur GameCube-Version, auch, wenn man sogar einstellen kann, ob man Linkshänder/in ist. Dennoch wird man, egal ob links oder rechts, so maaaaanche Stunde investieren müssen, bis die Wii-Kontrollen einigermaßen sitzen.

Die Präzision und direkte Kontrolle von A-, B-, C- und Z-Taste in Kombination mit dem 3D-Stick zur Richtungsangabe hätte der Wiimote weit besser zu Gesicht gestanden, als einfach alles von den Gesten selbst abhängig zu machen: Wohin der Ball geht, wie schnell und wuchtig er wird, ob er Spin haben soll, das entscheiden ganz allein die Wiimote-Gesten. Nur die Powerbälle werden im manuellen Modus durch A-Taste (aggressiver Powerball) und B-Taste (defensiver Powerball) aktiviert. Und hier auch bei rasanten Spielzügen immer alles ordentlich anzusetzen, bedarf nicht nur viel Übung, sondern auch viel Selbstbeherrschung, damit die Wiimote keinen Abdruck an der Zimmerwand hinterlässt! ;)

Denn sobald die Gegner geschickter, die Matchverläufe dadurch verschnellert und ebenso die Powerbälle immer häufiger werden, reagiert man in der Hektik mit immer fuchteligeren Wii-Gesten, weil vor allem die Zeit fehlt, bei schnellen Ballwechseln die gewünschte Geste anzubringen (Vorhand, Rückhand, Volley, usw.), und geht deshalb unbewusst in Hand-Schlenkereien über, um den Ball zumindest irgendwie zu erwischen, sofern noch möglich. Ganz zu schweigen davon, dass man sich nach ca. 30-45 Minuten seines Oberarms deutlich bewusst wird, oder dass es nur selten klappt, den Ball so über's Netz zu pfeffern, wie man es auch wirklich wollte.

Da ist es echt ärgerlich, dass es keinen Support für GameCube-Controller gibt. Und übrigens auch - das sei an dieser Stelle nicht unerwähnt! - keinen Weg, seinen GameCube-Spielstand in seinen Wii-Spielstand zu importieren. Man muss also alles noch einmal freispielen, wird aber ansonsten keine Dinge aufspüren, die nicht damals schon aufgespürt wurden - also keine zusätzlichen Inhalte, wie z.B. WiFi oder Extracharaktere! Dafür wurden aber auch wenigstens keine "alten" Inhalte gestrichen.

SPIIL, SATZ UND SIIG...
Die Wii-Steuerung kann, bis sie halbwegs sitzt - sie wirklich perfekt zu beherrschen ist so gut wie unmöglich! -, sehr, sehr viel Frust bedeuten. Und selbst wenn man es irgendwann hinbekommen hat, ist es schwer, längerfristig mit "New Play Control! Mario Power Tennis" zu zocken: Ganz allein hat man nach vielen Flüchen und noch mehr Geduld relativ bald alles erreicht; und für Multiplayersessions sollte man sich lieber Games suchen, die flott von der Hand gehen, denn schliesslich soll ein Zock in trauter Runde ja Spaß machen und kein kollektives Gameplay-Gemecker sein! ;)

...oooooder lieber gleich Wii-Sports-Tennis rauskramen, da kommt es nicht ganz so auf Geschick und Technik an, was sicherlich weit weniger ärgerlich ist, weil die Wiimote-Gesten für potenziell gute Matches ein Ärgernis sind - schlicht deshalb, weil die Gesten für das häufig flotte Gameplay nicht präzise und intuitiv genug sind. Schade, wirklich schade, dass man ZU konsequent an dieses Wii-Remake gegangen ist.

Eine alternative Steuerung, die auf eine Mischung von Gesten mitsamt 3D-Stick und Buttons setzt, wäre gewiss besser (lies: präziser) gewesen: Die Geste sagt z.B., ob Vor- oder Rückhand, und vielleicht noch, ob man Spin möchte, während man mit den Buttons z.B. die Geschwindigkeit, Höhe und Weite des Balls reguliert und mit dem 3D-Stick den Charakter steuert und angibt, in welche Ecke man den Ball haben möchte (also ungefähr so, wie damals beim GameCube).

Eine solche Variante, oder die Möglichkeit, wie damals mit GameCube-Controller (vielleicht auch dem Classic Controller) zu spielen, hätten dem Spiel sicherlich zu einer weit höheren Wertung verholfen - von einem Online-Modus ganz zu schweigen! Am besten schauen, ob man die GameCube-Original-Variante noch irgendwo bekommen kann!

TheUnknown *, 10.646 Zeichen, veröffentlicht am 07.04.2009 •
Singleplayer: 54%
Multiplayer: 63%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Nintendo of Europe
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüberhinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
Singleplayer: 62,00%
Multiplayer: 69,00%
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Wii-Fernbedienung Wii Nunchuk Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG
Releasedate: 06.03.2009, Preis: ca. 25-30€, 1-4 Spieler/innen

Bilder

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