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New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat

New Play Control! Donkey Kong Jungle Beat, Covermotiv BUTTONLAYOUT-GAMEPLAY
Man bringt einfach ein paar gute Klassiker-Games zum Budgetpreis erneut auf den Markt und schon wird die Releaseliste voller! So genial wie einfach diese Idee ist, so alt und erfolgreich ist sie ausserdem! ;)

Doch für sich genommen lässt sich Donkey Kong Jungle Beat, welches damals für den GameCube erschien, nicht so umzusetzen, dass es auf das übliche NPC!-Schema passt. Denn entgegen der sonstigen Games, die man auf die Wii quasi-portierte und bei denen man das Buttonlayout im Grunde nur durch Wiimote-Gesten austauschte, würde das hier wenig Sinn ergeben. Denn auf dem seligen GameCube wurde Donkey Kong Jungle Beat nicht mit dem Controller, sondern mit den GCN-Bongos gesteuert. Was brächte es demnach, dasselbe Konzept für die Wii aufzugreifen? Was tut man also? Man tauscht das Gesten-Gameplay einfach gegen das Buttonlayout-Gameplay! ;)

Das heisst: Auf dem GameCube habt Ihr mit den Händen getrommelt und auf der Wii steuert Ihr mittels Wiimote und Nunchuk! Und ehrlich gesagt gefällt mir persönlich das sogar viel besser als vorher. Denn so innovativ und perfekt sich das damals auch anfühlte, ich war einer derjenigen, die sich eine Controller-Option für das Spiel wünschten...

SCHOCKWELLEN-GESTE
Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass Ihr für das Wiimake von Donkey Kong Jungle Beat nicht(!) auf die Bongos zurückgreifen könnt, und auch nicht(!) auf eine Nur-Gestensteuerung von Nunchuk und Wiimote wechseln dürft, die dem Bongogekloppe dann ja sehr ähnlich wäre. Nein, Ihr steuert Donkey stets mittels Nunchuk-Analog-Stick hin und her, lasst ihn mit der A-Taste springen. Seid Ihr mittem im Sprung oder Fall, greift Ihr mit der A-Taste ausserdem nach Gegenständen. Die Stampfattacke erfolgt durch einen Sprung (also die A-Taste) und dem anschliessend Druck auf die Tasten B oder Z. Drückt Ihr zuerst B oder Z und dann die A-Taste, erfolgt ein Rückwärtssalto.

Nur zwei Dinge sind als Gesten definiert: Die Schockwelle, für die Ihr kurz Wiimote oder Nunchuk schüttelt, und mittels Analog-Stick die Richtung der Schockwelle bestimmt. Das andere Gestenfeature sind die Faustkämpfe mit den Endgegnern, die am Ende jeden Levels warten. Um den Bananendieben nämlich ganz derbe Eine zu schallern, ahmt Ihr einfach die entsprechende Bewegung mittels Wiimote und Nunchuk nach und schon setzt es was! :)

DER SCHEIN TRÜGT
Und das alles funktioniert so hervorragend, dass das Spiel im Vergleich zu vorher ein wenig leichter zu sein scheint. Allerdings trügt der Schein, denn das Spiel ist grundsätzlich genauso schwierig (oder einfach - je nachdem, wie man es sehen mag), wie damals schon. Doch dadurch, dass die Wii-Steuerung so präzise und intuitiv ist, hat man im Vergleich zum ehemaligen Trommeln und Klatschen einfach viel mehr Kontrollgenauigkeit über unser aller Lieblingsprimaten.

Wirklich neu ist allerdings die Energieanzeige und das Lebensystem: Ihr habt fortan eine Lebensenergie (also fleissig Bananen sammeln!) und wenn die am Ende ist, verliert Ihr eines Eurer Leben. Lag der Gameplay-Fokus damals also eher auf dem Erlangen von pfiffigen Punkte-Kombinationen, liegt er jetzt eher in einem "typischen" Junp'n'Run-Umfeld, meint Ihr jetzt, stimmt's? Aber mitnichten, liebe Leute! :) Auch hier trügt der Schein! Ihr hüpft zwar durch die Level und verliert ab und zu mal ein Leben. Doch dürft Ihr - und sollt sogar! - nach wie vor soviele Punkte wie nur möglich sammeln und so wenige wie möglich davon verlieren.

Eines allerdings ist bei Donkey Kong Jungle Beat absolut unverändert: Es sieht phantastisch aus! Schon auf dem Spielwürfel war es eine Grafikreferenz. Auch auf der Wii ist das beinahe so, denn es gibt nur wenige Spiele, die auf der Wii SO gut aussehen, wie das neuaufgelegte DK-Jump'n'Run. Satte Farben, super Effekte, viele Details... Dazu noch gibt's sogar 16:9 - und man fragt sich, wieso ausgerechnet das Remake eines Last-Generation-Titels auf der Wii zeigt, was in etwa möglich ist!?!?!?

FAZIT
Also ich muss sagen: Wow! Für mich bisher die beste NPC!-Umsetzung von allen. Grafisch eine Wucht, die Spielbarkeit ist ein Traum, dazu noch der Budgetpreis... Schade ist indes, dass man die Gameplay-Neuerungen nicht optional gestaltete. Doch so oder so werden, wie schon einst 2005, die allermeisten nur ca. 4 bis 6 Stunden brauchen, um dieses tolle Game zu absolvieren. Aber dann folgen ja noch eine Handvoll Wii-exklusiver Extralevel, die es verdammt in sich haben, und natürlich die Highscorejagden.

Obendrein wurden einige der altbekannten Level hier und dort leicht überarbeitet, sozusagen an die neuen Kontrollen angepasst, damit die (alten) Abschnitte durch die (neue) perfekte Steuerung nicht zuuuu einfach sind - für meinen Geschmack aber hätten die lieben Entwickler hier gern noch ein paar Schippen Härtegrad draufpacken können! -, und als kleinen Bonus gibt es noch einen zusätzlichen Spielmodus, in welchem Ihr die Bosse rushen könnt. Das bedeutet, Ihr bekämpft einfach nur Endgegner nach Endgegner und schaut, wie schnell Ihr dabei seid.

Für mich eines derjenigen Spiele, die man einfach haben sollte. Der Preis ist fair und der kleine Bonuspacken an Wii-only-Content könnte sich für Pro-Gamer/innen durchaus lohnen. Nicht zu vergessen, dass die Jagd nach der perfekten Punktzahl auch heute noch tierisch Bock... ähm, Affe macht! ...sogar Besitzer/innen des GameCube-Originals dürfen sich den Kauf ruhig überlegen.

Singleplayer: 82%

TheUnknown *, 5.440 Zeichen, veröffentlicht am 27.06.2009 •
Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Nintendo of Europe.
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Rezensionstext erwähnt) und ist darüberhinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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