Cover: Mario Kart Wii"THIS IS NOT YOUR FATHER'S MARIO KART!"
Ich habe sie alle gespielt: Super Mario Kart, Mario Kart 64, Mario Kart Super Circuit, Mario Kart: Double Dash!! und Mario Kart DS.

Und als Reggie damals auf der E3/2007 Mario Kart Wii ankündigte, war ich mir sicher, auch diesen sechsten Ableger des Mario-Kart-Franchises zu spielen.

Über die Monate kamen dann immer mehr Informationen dazu. Dutzende Screenshots, Gameplay-Videos und Trailer wurden veröffentlicht. Ebenso weitere, konkrete Informationen... Meine Vorfreude wurde größer und größer - und ENDLICH ist es da! Mario Kart Wii - mein Warten hat ein Ende, und das Eure auch!
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Also Fernsehgerät an, Wii an, Disc rein, Disc-Kanal anwählen - und ab dafür!
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A.I. - ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Wenn Ihr allein spielen möchtet, wählt Ihr den "Grand Prix" im Singleplayer-Modus und geht gegen 11 CPUs auf Pokaljagd. Das ist übrigens auch im 4-Spieler-Multiplayer möglich, nur erhaltet Ihr vom Spiel auf diese Weise keine versteckten Goodies für die Erstplatzierung.
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Die CPU agiert in MKW recht tricky - es wird nicht selten passieren, dass sie Euch überholen lässt, Euch dann hinterhältig z.B. einen roten Panzer in den Nacken pfeffert und dann fies lachend an Euch vorbeirast -, doch ist sie immer noch keine wirkliche Herausforderung; auf einer Schwierigkeitsstufen-Skala von 1 bis 10 wäre eine 5 oder 6 wohl ein fairer Nennwert.
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Leider gibt's auch wieder ein paar unfaire CPU-Handlungsweisen, bei denen Euch der ein oder andere Fluch über die Lippen huschen wird. Das heisst, die CPU fährt nicht immer unbedingt intelligent, um Euch das Leben schwer zu machen, sondern, sie hat manchmal einfach ein paar miese Vorteile. Beispielsweise, dass es auf Euch innerhalb weniger Sekunden diverse Blitze und (nicht selten blaue!) Panzer hagelt, obwohl man sich eigentlich fast sicher ist, dass es gar nicht soviele ?-Boxen wie Items geben kann - wenn Ihr versteht, was ich meine... ;)
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Umso mehr schade ist es, dass wieder die Spiegel-, anstelle einer extra schweren 200cc- oder 250cc-Klasse integriert wurde, in der die CPU nahezu perfekt die Tracks beherrscht, statt ihre Unfähigkeit durch einen Itemregen zu kompensieren.
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Habt Ihr nach Beendigung eines Cups genug Punkte gesammelt, erhaltet Ihr dafür eine Trophäe und obendrein den Zugriff auf ein paar versteckte Goodies, wie neue Fahrer, neue Vehikel, neue Renn-Strecken, etc. Den Grand Prix werdet Ihr daher wohl relativ schnell ad acta legen. Wozu weiterhin den Grand Prix spielen, wenn hier schon alles erreicht - sprich: freigespielt - wurde? Tja, wozu!?
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Ganz einfach! Habt Ihr einen Cup abgeschlossen, erhaltet Ihr nicht nur eine Trophäe gemäß Eurer Punktzahl, sondern auch einen Rang, der Euer Fahrverhalten benotet (Ideallinie fahren, Stunts machen, Hindernissen ausweichen, etc). Und um den bestmöglichen Rang zu erhalten, bedarf es so einiger Übung...
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GHOST - NACHRICHT VON SAM
Für Perfektionisten bietet der Singleplayer wie üblich auch noch das Time Trial an. Sich ständig um weitere Tausendstel verbessern, die optimalen Momente für die drei Turbo-Pilze finden, Staffghosts freischalten, und, und, und...
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Apropos Ghosts! Natürlich könnt Ihr auch bei MKW von Euren Zeitattacken Geister erstellen lassen. Doch diese müsst Ihr jetzt nicht mehr mitsamt MemoryCard durch die Post an Eure Freunde verschicken, wenn Ihr Eure Rekorde untermauern wollt, sondern Ihr tut dies jetzt einfach über die Nintendo WiFi Connection. Bequem, nicht wahr!? ;)
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Doch das WiFi im Zusammenspiel mit MKW bietet noch mehr. Auf der offiziellen MKW-Online-Rangliste könnt Ihr stets einsehen, wer auf welcher Strecke mit welcher Zeit auf welchem Rang trohnt; sogar mit einigen speziellen Filtern, für den Fall, dass Ihr ganz bestimmte Vergleiche anstellen wollt. Das heisst: Nie mehr Screenshots und Videos anfertigen - nie mehr MemoryCards hin- und herschicken.
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Allerdings ist auch das noch nicht alles: Ihr könnt mit anderen chatten - wenn auch nur über vorgefertigte Textbausteine -, bei Turnieren mitfahren, laufende Rennen als Beobachter/innen live verfolgen, Euch in diese als Teilnehmer/innen sogar direkt einklinken, usw. usf.
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Bleibt abschliessend nur zu hoffen, dass Nintendo sich bemüht, Cheater und ähnliches Geschmeiss aus den Ranglisten und den Online-Matches fern zu halten, denn ein Action Replay für die Wii lässt bestimmt nicht mehr lange auf sich warten.
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GUTEN FREUNDEN GIBT MAN EIN ITEM...
Habt Ihr das Alleinsein satt und wollt mit ein paar Kumpels auf die Piste, gibt es, klar wie Kloßbrühe, ebenfalls den Multiplayer zur Auswahl; offline und online(!). Auch hier heissen die Zauberworte "Nintendo WiFi Connection": über diese könnt Ihr Euch - bei butterweichem Spielfluß! - gemeinsam mit bis zu weiteren 11 Personen, Items um die Ohren hauen; sogar mit bis zu zwei Personen pro Konsole via Splitscreen.
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Offline spielen dieses Mal zwar auch CPU-Piloten im Multiplayer mit (etwas, was ich mir schon LANGE! wünschte) und Ihr könnt endlich zu zweit, dritt oder viert einen echten Grand Prix fahren (statt einfach nur jede Strecke einzeln), doch dafür gibt es leider keine Netzwerk-Funktion. Mario Kart: Double Dash!! (wenn auch nur mit den teuren Breitbandadaptern) und Mario Kart DS boten diese Funktion bereits - wieso jetzt dieser Schritt zurück? Warum ausgerechnet Mario Kart Wii nicht, wo die Wii sogar WLAN mit WPA/2-Verschlüssung on board hat? Online ist das Game ohne Zweifel eine Granate - und im 4-Spieler-Offline ebenso. Aber ein 8- oder 12-Spieler-Netzwerk-Modus wäre die ultimative Krönung gewesen! Erst der mit allen Schikanen gespickte Online-Support, aber dann keinen Netzwerk-Modus implementieren... *grml* ...warum diese Inkonsequenz?
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Als Spiel-Varianten im Multiplayer gibt es neben den Klassikern "Versus" und "Ballonkampf" den neuen "Münzjäger"-Modus, in welchem Ihr Euch gegenseitig Eure Münzen abspenstig machen müsst. Ihr schmeisst mit Items um Euch, damit Eure Widersacher/innen Münzen verlieren, die Ihr dann Eurerseits einkassieren könnt. Ist dann irgendwann das Zeitlimit abgelaufen, hat gewonnen, wer am meisten Münzen auf seinem Konto hat.
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Sehr gut gefällt mir das neue Team-Up-Verfahren bei "Ballon" und "Münze": Ihr organisiert Euch zu gleichen Teilen in Team Blau und Team Rot. Ist das Spektakel vorbei, gibt es eine genaue Übersicht darüber, welches Team gewonnen und wer für sein Team wieviele Punkte gemacht hat.
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Nebenbei: Wieso wird man bei "Ballon" und "Münze" zu den Teams gezwungen? Eine optionale Gestaltung des Team-Features wäre wünschenswert gewesen, Nintendo, auch, wenn's mit den Teams wirklich Spaß macht.
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24, 32, 10, 2008 - JA, SO STIMMEN WIR ALLE EIN...
Unter den vielen, vielen Dingen, die Ihr erst freispielen müsst, tummeln sich unter anderem 12 Nintendo-Helden. Und da es insgesamt 24 gibt, bedeutet das, dass Euch zunächst nur 12 zur Auswahl stehen: alte Hasen wie Mario, Luigi, Bowser oder Yoshi, aber ebenso Neuzugänge wie etwa Baby Peach oder Baby Daisy. Solltet Ihr keinen Bock auf Mario & Co. haben, könnt Ihr stattdessen höchstselbst am Rennen teilnehmen - in Gestalt Eures Mii.
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Die 32 Rennstrecken in Mario Kart Wii - auch hier müsst Ihr viele erst freispielen - sind auf 8 Cups à 4 Strecken und jeweils 4 Rennklassen (50cc, 100cc, 150cc, Spiegel) verteilt. 16 dieser Strecken sind gänzlich neu und 16 von ihnen sind fahrerprobte Fan-Lieblinge aus allen vorangegangenen Titeln der Mario-Kart-Reihe, wie z.B. Peach Beach (Mario Kart: Double Dash!!, GCN), Shy Guys Strand (Mario Kart Super Circuit, GBA), Sherbet Land (Mario Kart 64, N64) oder Ghost Valley 2 (Super Mario Kart, SNES). Alles sehr hübsche Designs und haufenweise geniale Ideen. Überall ausreichend Platz (die Retrostrecken wurden stellenweise etwas verbreitert und bekamen an verschiedenen Stellen diverse Änderungen spendiert) sowie Abwechslung für gepflegte Item-Rüpeleien und genug Abschnitte, um andere z.B. von einer Brücke zu schubsen...
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Für Ballon- und Münz-Multiplayer sieht das Spiel 10 Arenen vor: 5 neue sowie 5 alte. Und die Wahl der fünf Retro-Arenen ist wirklich klasse. Ganz besonders gefallen mir Battle Course 4 (Super Mario Kart, SNES) und der Skyscraper (Mario Kart 64, N64) - schon immer meine Favorites gewesen, toll, dass sie ein Comeback erleben dürfen.
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I WANT TO RIDE MY BICYCLE!
Während Ihr auf der 50cc-Klasse nur mit Karts fahren dürft, brettert Ihr auf 100cc nur mit Motorrädern über den Parcours und heizt ab 150cc mit Karts und Mopeds gemischt auf die Piste. Wie zu erwarten, unterscheiden sich alle Karts und Motorräder untereinander durch Geschwindigkeit, Gewicht, Beschleunigung, etc.
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Doch heben sich Karts und Motorräder noch einmal im Speziellen ab: Bikes reagieren allgemein sensibler auf Eure Eingaben, sind dafür aber wendiger als Karts. Wer demnach mit seiner Kart-Technik ein Moped steuert, fliegt unweigerlich aus der Bahn.
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BECAUSE I'M THAT UNKNOWN STUNTMAN...
Snaking, oder wie manche es auch nennen: Dakou, gibt es nicht mehr. Natürlich könnt Ihr nach wie vor Sliden, soviel Ihr wollt, doch das Mini-Turbo-System ist nun ein anderes: je länger Ihr den Slide vollzieht, desto kräftiger wird der anschliessende Mini-Turbo. Ausserdem lädt sich der Mini-Turbo nicht jedes Mal auf, sondern er benötigt ein wenig Zeit, bis der nächste durch einen Slide gezündet werden kann.
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Doch das heisst nicht, dass es für Highspeedfans keine Performance-Kniffe mehr gibt. Lediglich die Technik dafür ist jetzt eine andere. "Stunts" heisst das Zauberwort! Beispielsweise könnt Ihr, wie in einer Halfpipe, am Rand ausscheren, Euch aus der Bahn werfen lassen, Euch jetzt in der Luft um 360° drehen, dann, wieder auf der Piste landen und mit temporärem Speed-Boost weiterfahren.
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FÜNFE GERADE SEIN LASSEN...
Was viele hat aufhorchen lassen, war die Ankündigung des Wii Wheel. Gut nur, dass Reggie gleich dazusagte, dass es mehrere für alle teilnehmenden Spieler/innen individuell wählbare Steuerungsmöglichkeiten geben würde, denn die Skepsis war sehr groß bei den Mario-Kart-Fans:
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Steuerung #1: Für Umstellungsverweigerer die GameCube-Version. Hier habt Ihr praktisch keinen Unterschied zu Mario Kart 64 oder Double Dash!! (mit dem kleinen Unterschied, dass die Items jetzt auf der L-Taste liegen), weil Ihr einfach Euren GCN-Controller an die Wii stöpselt! ;)
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Steuerung #2: Beinahe dasselbe Fahrgefühl wie mit dem GameCube-Controller vermittelt der Wii Classic Controller. Allerdings ist hier der linke 3D-Stick nicht sooo perfekt zu erreichen, wenn man in besonders hektischen Phasen flink und "fehlerfrei" reagieren können will.
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Steuerung #3: Wiimote mit Nunchuk! Die Buttons sind gut aufgeteilt, alle Aktionen sind gut auszuführen. Gefällt mir sogar noch einen Tick besser, als die GameCube-Controller-Version, weil die Stunts durch einen Schüttler mit der Wiimote ausgeführt werden.
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Steuerung #4: Alles in allem hat das hier viel mit der Excite Truck-Steuerung gemeinsam. Ihr nehmt die Wiimote wie einen NES-Controller in beide Hände. Gesteuert wird mittels Neigung der Wiimote nach links und rechts, der Rest geschieht mittels Tastendruck. Problematisch ist nur, dass die B-Taste sehr schlecht zu erreichen ist, und dass die Steuerung selbst mich einfach nicht überzeugt, ich hab's lange versucht, aber hatte nie wirklich das Gefühl, die 100%ige Kontrolle über mein Fahrzeug zu haben!
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Steuerung #5: Ihr steckt die Wiimote in das Wii Wheel - ansonsten kaum ein Unterschied zu #4, ausser, dass das Fahrgefühl ein Stück weit realistischer wird, weil das Griffgefühl mit Wii Wheel etwas besser ist, da beide Hände das Kontrollobjekt sauber umschliessen können und die B-Taste nun um ein Vielfaches besser zu bedienen ist. Daher vielleicht nicht unbedingt die erste Wahl, aber schon viel besser als #4!
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Ich persönlich mag #1 und #3 am meisten. Komplikationen gibt es aber mit keiner Variante. Alles funktioniert tadellos. So, wie es sein soll. Nur sind vermutlich die beiden Controller sowie Wiimote+Nunchuck besser dafür geeignet, ein exakteres Handling zu meistern - Stichwort: Sliden! -, was besonders beim Time-Trial-Kampf um Tausendstelsekunden sehr, sehr wichtig ist.
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GRAFIK & SOUND
Die Grafik ist farbenfroh, detailliert und gut animiert, jede Rennstrecke hat ihr eigenes Setting und es wird dies auch immer toll vermittelt: Lens-Flare-Effekte, Baumwipfel, die sich sanft im Wind wiegen, Wolken, die am Himmel gemächlich ihre Runden drehen, usw. Weder Ruckeln, noch Clippingfehler oder sonstige Sperenzchen. Man könnte sagen: die Double-Dash!!-Grafik, nur, dass sie leicht aufgebohrt wurde.
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Akustisch hat Mario Kart Wii die bekannten Mario-Kart- und Mario-Themen in leicht modernisiertem Gewand zu bieten. Sei es der Ohrwurm-Soundtrack selbst, das hämische Lachen Waluigis, explodierende Bob-ombs, das Rumsen eines POW-Blocks, das Zischen von Blitzen... Das alles klingt wie immer: nämlich klasse!
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ZIG FEATURES, (M)EINE MEINUNG...
Es gibt viel - sehr viel! -, auf welches ich nicht einging/eingehen konnte, weil diese Rezension sonst viiiel zu lang geworden wäre und dann alle nur flugs auf die Prozentwertung und das Fazit schauen würden - und weil Nintendo das nicht cool gefunden hätte! ;) Zudem gibt es hier viele Screenshots, die viel verraten, wenn Ihr genau hinschaut - und ein bisschen was zum selbst entdecken sollt Ihr ja auch noch haben. Immerhin ist das hier eine Rezension und kein Walkthrough, stimmt's? ;)
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Mario Kart Wii ist zwar einsteigerfreundlich gestaltet, jedoch schöpft das volle Potential nur aus, wer sich intensiv mit dem Gameplay beschäftigt. Das ist hier nicht anders, als bei anderen Mario Karts: wer gegen Pro-Gamer eine Chance haben will, muss sehr viel üben, üben, nochmals üben. Eine "Vercasualisierung", wie viele es befürchteten, wurde also nur marginal vorgenommen. Für Profis gibt's immer noch genügend Spielraum und Kniffe, um richtig gut zu werden.
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Dem Spiel negativ ankreiden muss ich, dass optisch nicht mehr aus der Wii-Grafikeinheit geholt wurde und auch, dass es keinen Netzwerk-Modus gibt. Ebenso gehen mir der mal wieder zu schludrig gemachte und manchmal frustrierende (weil unfaire!) CPU-IQ und die Spiegel-Klasse etwas auf den Keks (wieso nicht 200cc oder 250cc?). Das wäre aber eigentlich schon alles. Doch fällt es nicht schwer, darüber hinwegzusehen, weil Spiel-Umfang und Dauer-Motivation in Time Trial sowie Multiplayer mehr als stimmen. Und wer im Singleplayer-Grand-Prix überall den bestmöglichen Rang haben will, kann weitere Zusatzstunden hinzuaddieren.
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Kurz und gut: Ein Wii-haben-muss-Titel! Eine Menge Value für's Money! Ein Game, das gut gelaunte Sony- und Microsoft-Anhänger/innen ihre Entscheidung bereuen lassen wird, nicht lieber in eine Wii investiert zu haben! ...aber vermutlich werden sie das eh bald nachholen. ;)
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Abschliessend noch unser Test zum Wii Wheel.
Jörg Singleplayer: 86%
Multiplayer: 94%


Verfasst von Jörg am 10.04.2008,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 12 Person/en
Release am 11.04.2008


beinhaltet ein Wii Wheel (ohne Aufpreis)