Cover: Quest of DungeonsDIABLO IN RETRO
Quest of Dungeons könnte man als Diablo-Klon beschreiben, der allerdings vom Look and Feel eher den SNES-Final-Fantasys entspricht, als seinem PC-Vorbild (eben "Diablo"). Allerdings nimmt Quest of Dungeons sich selbst nicht sooo wahnsinnig ernst. Das beginnt schon beim Anfang. Man startet zuerst "Neues Spiel" und wählt seine Heldenklasse aus: Krieger, Zauberer, Meuchelmörder (oder Bogenschütze, kann man auch sagen) und Schamane. Jetzt bekommt man eine kurze Einführung zum Hintergrund des ganzen Unterfangens: Irgendwo im Dungeon muss man irgendwas finden. Dann sieht man eine Sequenz, in der vier Helden stehen und beschließen, dass derjenige, den man gerade gewählt hat, gefälligst allein zu gehen hat - einfach, weil es ja viel zu gefährlich ist und es ja genügt, wenn einer draufgeht, und nicht alle vier. Nun, man macht sich auf und die übrigen drei besprechen noch kurz, dass der, der gerade losgegangen ist, sowas von tot sei und eh keine Chance hätte.

Und das ist auch so, denn die ersten Gehversuche waren hart! Es dauerte keine 2 Minuten und war ich tot! Und es gab hier keine zweite Chance: Tot ist tot! Unwiederbringlich tot! Es gibt auch keine Savepoints oder Saveslots, oder sowas. Man startet das Spiel und es wird nirgends gespeichert. Man muss in einem Sitz durchspielen. Allerdings darf man einen Quicksave erstellen, wenn man das Spiel aus irgendeinem Grund beenden muss, aber man später weiterspielen will. Nimmt man das Spiel dann später wieder auf, wird der Quicksave aber auch sofort wieder gelöscht. Doch immerhin: Der Quicksave gilt für den aktuellen Moment im Spiel, soll heißen, man spielt auch an EXAKT dem Punkt weiter, an dem man speicherte, ohne erst wieder umständlich zum letzten Punkt gelangen zu müssen.

Naja, es dauerte 3-4 Versuche, bis ich verstand, wie alles genau funktioniert und dass ich mit mehr Vorsicht und Umsicht durch das Dungeon voranschreiten sollte. Jetzt lief es schon mal ganz gut - und macht sogar Spaß. Das Herumlaufen, die Tür zum nächsten Raum öffnen, Gegner erledigen, Gold und Schätze finden - oder sogar neue Waffen und Ausrüstung, die stärker sind, robuster sind, oder sogar Statusboni geben (plus 2 auf Schaden, oder sowas). Hin und wieder trifft man auch mal auf einen Händler, bei dem man seinen alten Kram verkaufen und neuen kaufen kann.
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Im Grunde war das schon alles, was ich zum Gameplay von Quest of Dungeons schreiben könnte. Man läuft herum, erlegt zig Monster, um nicht selbst erlegt zu werden, sammelt Goodies auf und so weiter. Man ackert also eine Etage nach der anderen ab, um am Ende des Dungeons etwas zu finden und seine Mission erfüllt zu haben. Selbst jede Etage des Dungeons wird beim jeweils allerersten Betreten erstmal erzeugt (dieser Vorgang dauert ungefähr 2-3 Sekunden), sodass der Dungeon beim jedem Spielen immer wieder ein anderer ist. Kurz: Es spielt sich eben wie Diablo - nur in retro und in 2D-von-oben-Draufsicht. Der Unterschied ist nur, dass Quest of Dungeons sich nicht so prä­ten­ti­ös darbietet, sondern allein die Basics des Drumherum einsetzt, damit das Gameplay spielbar ist.
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TECHNIK
Das bringt mich zu den technischen Aspekten. Denn trotz seiner 16-Bit-Optik ist alles sehr hübsch anzusehen. Natürgemäß ist zwar alles etwas pixelig, ohne dabei aber billig oder hingeschludert zu wirken. Den Aufwand und die Liebe zum Detail nimmt man sofort wahr.
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Nur der Sound wirkt überhaupt nicht wie vom Super Nintendo, denn dazu ist der Klang der Instrumente zu klar. Es klingt nicht nach MIDI, sondern nach produzierten und gemasterten Tracks. Die übrigens super ins Ohr gehen und ein großes Maß an Fantasy-Feeling aufkommen lassen.
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Das Gameplay ist simpel und bietet doch alles, was man benötigt, um Spaß zu haben. Es gibt hier und da auch schon mal Fallen im Boden, die plötzlich auslösen, man hat Fähigkeiten, die man mit der Zeit lernt, um seine Statuswerte kurzzeitig zu verbessern, Teleporter, die von A nach B beamen, damit man Zeit sparen kann, pipapo. Alles das macht Spaß und hat eine Menge Abwechslung inne. Allerdings kann das manchmal mit einem Schlag vorbei sein. Nämlich dann, wenn man ohne aufzupassen in einen neuen Raum rennt und man nur noch mitkriegt, dass man gerade von einem Levelboss gekillt wurde. Man ist tot. Game Over - und nichts, was man dagegen tun kann. Das sind Momente, in denen man sich schon ab und zu mal fragt, wozu man jetzt die letzten 90 Minuten eigentlich gezockt hat. Mit einem Mal ist alles unwiederbringlich. Grrrrrrrr, wollen die mich etwa verar.....? Man sieht nur noch eine Statistik, wie lange man spielte, wie viele Monster man umnietete und so, aber das war's dann.
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Andererseits fühlt man sich ebenso, wenn man das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen hat. Denn das passiert ohne Tamtam. Man sammelt ein Relikt auf dem letzten Dungeonlevel auf - fertig. Gratulation, und hier noch die Statistik zu Deiner Spielesession. Das war's. Man weiss auch nicht mal, dass man gleich fertig ist. Weil nichts darauf hindeutet. Keine Musik, die dramatischer wird. Kein nervenaufreibender Endboss-Kampf, oder irgendwas... Man sammelt etwas auf - "Herzlichen Glückwunsch, gut gemacht!"
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An diesen beiden Faktoren hätte man noch feilen sollen. Denn ein weiteres Manko spielt hier hinein. Das übliche Durchspielen auf der zweiten Schwierigkeitsstufe ("Normal" genannt) besteht aus gerade mal 6 Leveln. Aber dann bekommt man immerhin das Freie Spiel und kann per Parameter bestimmen, wie das nächste Abenteuer aussehen soll: Man darf unter anderem den Umfang einer Ebene angeben, ebenso wie die Anzahl der Ebenen. Leider nur ist das Maximum 10 Ebenen. Das heißt, so wirklich viel ist auch das nicht.
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FAZIT
Quest of Dungeons ist in der Tat schwer für mich zu bewerten. Ich mag alles, was es ausmacht, wirklich sehr, aber die beiden wichtigsten Dinge, daran hapert es: Umfang pro Session und die teils übertriebene Simplizität mancher Dinge. Man hat gerade eben einen Levelboss geplättet, aber alles, was passiert, ist eine kleine Texteinblendung, die eben jenes verkündet - mehr nicht. Das heißt, in diesen Punkten ist Quest of Dungeons sehr antiklimatisch. All der Aufwand, all die Zeit, all die vielen "Noch mal Glück gehabt"-Momente - und man kriegt eine Statistik als Belohnung, zumal die Gesamtspielzeit soooo riesig auch nicht war, denn je nach eigener Vorsicht und eingestellten Ebenen ist man mit 3-5 Stunden durch. Sicher, man kann es mit weiteren Charakterklassen probieren (denn es bleibt nicht bei den vier bereits genannten, wenn man durchspielt), aber wenn man bedenkt, dass das Abenteuer nicht sehr lang andauern wird... Man verwächst doch erst mit der Zeit mit seinem Charakter und kniet sich mit jeder Stunde immer tiefer in alles hinein... Aber so... hmmm...
Jörg Singleplayer: 74%

Verfasst von Jörg am 28.09.2016,
bemustert durch Upfall Studios
für bis zu 1 Person/en
Release am 29.09.2016