Cover: Super Mario 3D WorldFÄHIGKEITEN UND REFERENZEN
Bowser hat mal wieder Peach... ähm, nee... eigentlich nicht! Dieses Mal sind es kleine Feen, die er sich schnappte. Aber Peach ist bei diesem neuen Super-Mario-Abenteuer trotzdem mit dabei, denn sie begleitet Mario, wie auch Luigi und (ein blauer) Toad. Diese vier ziehen los, um die Feen zu retten und wie damals in Super Mario Bros. 2 kann man sich aussuchen, mit welchem Charakter man einen Level spielen möchte. Dabei zählt nicht nur die eigene Sympathie gegenüber eines Charakters, sondern auch dessen Eigenschaften gilt es zu berücksichtigen. Zwar ist die Steuerung bei allen exakt die gleiche, aber während Mario in allen Belangen der genaue Durchschnitt ist, kann Luigi höher als alle anderen springen, Peach kann nach einem Sprung in der Luft für einige Augenblicke schweben und Toad kann am schnellsten von allen laufen.

In aller Regel macht es keinen Unterschied, mit welchem der vier Protagonisten man einen Level spielt, denn schaffbar ist jeder Level stets mit jedem Charakter. Aber in jedem Level gibt es immer drei grüne Sterne und einen Stempel zu finden und wenn man an all diese grünen Sterne und Stempel herankommen möchte, muss man ab und zu zwischen Mario, Luigi, Peach und Toad wählen. Und dass diese Dinge meistens gut versteckt sind und trotz der Fähigkeiten des Vierers nicht immer leicht zu bekommen sind, versteht sich von selbst, nicht wahr!? :)

Wer nicht allein spielen möchte, kann außerdem auch zu zweit, dritt oder viert losziehen, um die Feen zu retten. Dabei treten die Spieler/innen allerdings nicht abwechselnd an, sondern immer gleichzeitig, denn die Level sind zu großen Teilen so aufgebaut, dass man sich nicht andauernd gegenseitig ungewollt wegschubst, anspringt oder sonst wie behindert, und auch gemeinsames Timing ist fast nur für das Meistern von ganz bestimmten Passagen notwendig, wie beispielsweise eine knifflige Ecke, wo ein grüner Stern aufgesammelt werden kann.
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Der bloße Titel, "Super Mario 3D World", klingt eigentlich danach, als wäre dies hier eine moderne Version von Super Mario World, die viel vom Look and Feel ihres SNES-Vorfahren aufzubieten hat. Dem ist nicht so. Natürlich gibt es Referenzen zu Super Mario World, aber ebenso gibt es diese Referenzen zu so gut wie jedem anderen Mario-Jumper. Super Mario 3D World ist, wenn man so will, eine Mixtur aus allen Super-Mario-Titeln, wobei Super Mario 64 (vor allem wegen der 3D-Bewegungsfreiheit und der Kamera-Perspektive) und New Super Mario Bros. Wii (eigentlich nur wegen des simultanen Multiplayers) die größten Einflüsse darstellen, doch überall hört und sieht man auch Anleihen vergangener Super-Mario-Abenteuer, vom NES über das N64, über DS und 3DS, bis hin zur Wii U... Ich habe mich oft dabei ertappt, wie in Super Mario 3D World irgendwann und irgendwo die ersten Takte eines mir altbekannten Jingles oder einer liebgewonnenen Melodie lostüdeln und ich umgehend mitpfiff; als Beispiel sei die Pinguin-Wettrennen-Komposition aus Super Mario 64 genannt.
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BASICS
Die Basics aller Super-Mario-Games sind natürlich unverändert. Ein Button für's Springen, einer für's Feuerbälle werfen, Rennen und so weiter. Und das Steuerkreuz oder der linke Analog-Stick geben die Laufrichtung an. Restlos alle Moves wird man allerdings nicht wieder vorfinden. Zwar gibt es die Stampfattacke, den Wandsprung (gegen eine Wand springen und von dieser abermals abspringen), den Weitsprung oder den Rückwärtssalto (in eine Richtung laufen und plötzlich die Laufrichtung ändern und dabei fast gleichzeitig abspringen), doch den Dreifach-Sprung gibt es beispielsweise nicht mehr.
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Dafür gibt es neue Manöver, von welchen einige mit dem erstmals hinzugekommenen Katzen-Anzug möglich werden. Mit diesem kann man für einige Sekunden an einer Wand hochklettern, um vielleicht Geheimnisse zu entdecken oder Entfernungen abzukürzen. Zusätzlich bietet der Katzenanzug drei Attacken, um Gegnern zu kontern, beziehungsweise diese anzugreifen: Die Krallenattacke (aus dem Stand heraus einen kleinen Salto machen und mit den Krallen z.B. Gumbas oder Koopas eine überziehen), die Rutschattacke (über den Boden rutschen und Gegner von den Beinen holen) und der Fangsprung (aus dem Sprung heraus setzt man zu einem 45°-Sturzflug an), der einerseits Gegner treffen oder, wenn man es geschickt anstellt, große Schluchten überwinden kann.
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Insgesamt bietet der Katzen-Anzug ein enormes Potenzial, kreativ zu spielen, was für Pro-Gamer/innen sicher schön zu lesen ist. Gleichsam ist mir der Katzen-Anzug aber zu allgegenwärtig und wirkt beinahe schon fundamental für das Gameplay. Man bekommt ihn gefühlt in jeder vierten oder fünften ?-Box, in der ein Item enthalten ist und er macht gerade die Handhabung von Gegnern fast schon zum Kinderspiel, eben WEIL man so wendig und flink ist. Obwohl, einen kleinen Nachteil hat der Katzen-Anzug auch. Es passiert hin und wieder, dass die Kollisionsabfrage ungewollt den Charakter an die Wand pappt, während man als Katze unterwegs ist, weil die Kollisionsabfrage zu erkennen glaubt, man wolle an die Wand springen um daran hochzuklettern. Dabei will man gerade DAS nicht, sondern man will stattdessen auf einer schmalen Plattform, umringt von Gegnern, Stacheln und schaurigen Tiefen, lediglich die Gegner austricksen und beispielsweise per Salto über sie hinwegspringen. Ist dieses Manöver, bei allem was ringsherum gerade abgeht, für sich allein schon schwer genug, rechnet man aber nicht damit, statt zu springen, plötzlich an der Wand zu hängen, was dazu führt, dass die folgenden Controller-Eingaben nicht zu dem passen, was auf dem Bildschirm geschieht - und was oft mit dem Verlust eines Lebens einhergeht - solche Momente sind in den eh schon teils heftigen End-Leveln keine Gute-Laune-Bringer, oh nein!
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Der Urvater aller Jump'n'Run-Power-ups, der Feuerball-Anzug, ist ebenso mit von der Partie, wie es auch der Waschbär-Anzug ist, der hier aber Tanuki-Anzug genannt wird, und er hält die schon bekannten Aktionen parat: In der Luft langsam herabschweben und Gegner oder Blöcke mit dem Schwänzchen am Hintern attackieren. Den Bumerang-Anzug gibt's auch wieder, mit ihm kann man Bumerangs werfen und so Gegner erledigen oder auch Gegenstände einsammeln. Ferner mit dabei ist die Propeller-Box, mit der man hoch in die Luft fliegen kann, und ganz neu an Bord ist die Kanonen-Box, die es erlaubt, Kanonenkugeln abzufeuern.
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Doch das wohl interessanteste Item von allen, ist die Kirsche. Sammelt man eine solche ein, verdoppelt sich der eigene Charakter. Sammelt man eine weitere ein, verdoppelt er sich wieder - und so weiter. Jede Kopie bewegt sich dann haargenau und gleichzeitig mit den übrigen, so, wie man es mit dem Controller eingibt. Dass dies nicht nur dem allgemeinen Chaos dient, sondern bei einigen verzwickten Passagen notwendig ist, um Schalter zu betätigen oder bestimmte Plattformen zu erlangen, kann man sich denken.
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TECHNIK
Was mir besonders gut gefällt, ist, wie breitgefächert die Auswahl an Controllern ist, aus denen man wählen kann. Möglich sind GamePad, quergehaltene Wiimote, Wiimote mit Nunchuk, Classic Controller (an Wiimote angeschlossen) und der Pro Controller der Wii U. Keine Steuerungs-Alternative ist der anderen über- oder unterlegen, da alle Aktionen stets problemlos möglich sind (GamePad, Classic Controller und Pro Controller erlauben sogar, das Steuerkreuz oder den linken Analog-Stick zum Bewegen des Charakters!). Die Kamera wird dann mittels rechtem Analog-Stick, bzw. bei Wiimote und Nunchuk mit dem Wiimote-Steuerkreuz gedreht. So ist die Wahl allein auf die eigenen Vorlieben auszulegen, wenn man von einigen wenigen Leveln absieht, die das GamePad wegen seiner interaktiven Möglichkeiten vorausetzen, weil man z.B. Level-Elemente antippen muss, damit sie sich aus der Wand schieben, oder man muss auch mal Plattformen anpusten, damit sie sich bewegen.
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Der Nachteil dabei ist, dass die Person mit dem GamePad (egal ob Single- oder Multiplayer) parallel zum Bedienen der interaktiven Level-Elemente auch noch ihren Charakter steuern muss - dass man mit dem GamePad im Multiplayer einfach nur die anderen Spieler/innen "begleitet" und für diese das Touchen und Pusten übernimmt, geht nicht. Sicher, Nintendo achtete bei der Levelgestaltung darauf, dass man sich nicht die Finger brechen muss, um den Charakter mit Buttons und die Levelelemente via Touchscreen gleichzeitig bedienen zu müssen, aber so manches Mal muss man schon recht flott den Finger von den Buttons nehmen, um auf den Touchscreen tippen zu können. Bei der wirklich nur einer kleinen Handvoll GamePad-Zwang-Level kann man alles das relativ gut verschmerzen, dennoch finde ich, hätte man bestimmt auch per Tastendruck oder Rüttler mit dem Controller das Getouche und Gepuste simulieren können, um das GamePad nicht unbedingt aufgreifen zu müssen, wenn man eigentlich gerade gemütlich auf dem Sofa sitzt und den Classic Controller bedient. Kurios wird der Zwang aber trotzdem, wenn man bedenkt, dass manche der GamePad-Zwang-Level wollen, dass das GamePad aktiv ist und ansonsten nicht starten, doch wenn man dann im Level ist, kann man das GamePad einfach beseitelegen und den Level trotzdem z.B. mit dem Classic Controller zocken. Es gibt dabei dann auch keinerlei funktionale Einbußen, weil so ein Level dann nicht auf Touchen und Pusten setzt, sondern bestenfalls auf intensive Kamera-Dreherei. Warum dort unbedingt das GamePad angeschaltet sein muss, damit man den Level betreten kann, verstehe ich echt nicht, wenn es im Level selbst dann auch ohne GamePad geht.
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Sieht man es nüchtern, schaut Super Mario 3D World mehr oder weniger wie jedes andere Mario-Game aus. Das seit Jahren bekannte Look and Feel mit der gewohnt cartoonesquen Grafik, wo die Koopa Troopas einfach zum Knuddeln niedlich sind und die Wolken Gesichter haben. Doch im Gegensatz zu New Super Mario Bros. U, wo eigentlich alles nur zur High Definition gebracht wurde, geht Super Mario 3D World einen ganzen Schritt weiter. In Leveln, wo zum Beispiel Wasser spritzt, spritzt es gegen die Kamera, sodass wirklich tolle Regen-rinnt-das-Fenster-hinab-Effekte entstehen, allerdings immer nur so, dass es nie die Sicht auf das Geschehen behindert. Als ich das erste Mal auf diesen Effekt stieß, dachte ich zuerst wirklich, ich hätte aus einem unerfindlichen Grund Wasser an meinem TV-Screen und wollte schon aufstehen, um das Ganze erstmal abzuwischen... ;) Solche und ähnliche Grafikspielereien gibt es massig, nur, wie schon erwähnt, nie in dem Maße, dass es ablenken oder nicht in das übrige Look and Feel passen würde; hier hat sich das Entwickler-Team viel Mühe gegeben.
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Zur Kamera ist noch zu schreiben, dass sie in 45°-Winkeln nach links und rechts drehbar ist, beziehungsweise kann sie etwas in das Geschehen hinein- oder aus ihm herauszoomen. Das ist gerade im Singleplayer ein unschätzbarer Vorteil, wenn man schlicht und ergreifend irgendein Geheimnis nicht entdecken kann, aber man sicher ist, dass es ungefähr an Punkt X sein müsste. Man käme irgendwann auch ohne Kamera-Dreherei dahinter, aber mit Kamera geht's hier und da besser, weil man mehr Übersicht hat.
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Die Übersicht im Multiplayer leidet allerdings durch die Kamera. Mal zoomt sie zu weit heraus, mal zu weit hinein, wenn die Charaktere weiter auseinanderlaufen oder näher zusammenkommen - wie zum Beispiel bei New Super Mario Bros. U passiert das alles ganz automatisch. Ich für meinen Teil hatte häufiger den Eindruck, dass sie sozusagen nicht hinterherkommt, am laufenden Band eine für alle Notwendigkeiten passende Perspektive zu finden. Dadurch wirkt der Multiplayer unnötig hektisch und chaotisch.
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Zum Sound, ich erwähnte es schon: Die guten, alten Jingles und Melodien kommen zum Einsatz, wechseln sich aber mit neuen Arrangements oder gänzlich neuen Stücken ab. Die Musik für Boss-Kampf-Level jeder Welt sind zum Beispiel nagelneu und klingen so episch, dass es mir fast schon ZU episch für ein im Grunde ja eher locker-fröhliches Spiel wie Super Mario 3D World ist; und dass auf MIDI-Gefuddel verzichtet wurde, hört man auch heraus. Super!
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Der Schwierigkeitsgrad schlägt in dieselbe Kerbe. Ich finde ihn optimal. Die ersten Level sind eher zum Reinschnuppern, doch schon ab der zweiten Welt zieht es mehr und mehr an. Zwar nur sehr zaghaft, aber man merkt allmählich, dass vor allem die allerletzten Level kein Spaziergang sein werden. Ferner gibt es für diejenigen, die in einem Level immer wieder draufgehen, eine Hilfe am Startpunkt, die nach einigen vermasselten Versuchen auftaucht und nur noch aktiviert werden muss.
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Nicht unterschlagen will ich selbstverständlich, dass Super Mario 3D World Off-TV-Play bietet, wer also möchte, kann auch ohne Fernsehgerät und ganz allein mit dem GamePad zocken; oder sogar das GamePad gut sichtbar aufstellen und sich dann mit Controller bewaffnet davorhocken und losdaddeln.
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UMFANG
Zum Umfang darf ich leider nicht allzu viel schreiben, aber er ist reichlich und in Welten aufgeteilt - dargestellt durch eine Oberweltkarte -, die ihrerseits in Level unterteilt sind. Man arbeitet sich dabei von Level 1-1 zu 1-2, 1-3... 2-1, 2-2... 3-1, 3-2... und so weiter voran. Am Ende jeder Welt wartet ein Schloss, dessen Level etwas schwerer als der Rest der Welt ist und am Ende einen Boss-Kampf verlangt, wenn man in die nächste Welt können will. Doch auch die Schlösser selbst können nicht so ohne Weiteres betreten werden, denn sie wollen zuerst einmal eine Mindestmenge grüner Sterne auf dem Spielkonto sehen. Hat man bei Erreichen eines Welten-Schlosses also nicht mindestens X Sterne gesammelt, muss man in den Leveln, die bislang zugänglich sind, erstmal weitere grüne Sterne finden.
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Die Level selbst bieten viel Abwechslung. So sind nicht nur alle für sich genommen eh schon toll aufgebaut und warten mit diversen cleveren Einfällen auf, sondern manche von ihnen bieten Besonderheiten, die man dort vorfinden kann. Nichts, was das Genre in neue Sphären hebt, denn im Kern bleibt jeder Level bei den Basics (Charakter läuft durch den Level und hüpft vielleicht hin und wieder), doch manche Level-Elemente und Kamera-Perspektiven werden dann so geschickt eingesetzt, dass... naja, lasst Euch überraschen.
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Die Oberweltkarte ist mehr oder weniger selbst eine Art gigantischer Level. Man kann sich auf ihr frei in jede Richtung bewegen und ist nicht an die fixen Von-Level-zu-Level-Pfade anderer Mario-Abenteuer gebunden. Ab und zu findet man sogar ?-Blöcke, wo auch mal eine Münze enthalten ist, oder manchmal gibt es sogar einen 1-up-Pilz am Wegesrand. Nur die Levelzugänge auf der Oberweltkarte sind wie immer linear verbunden: Level X kann erst betreten werden, wenn man vorher in Level Y den Fahnenmast angesprungen hat, hin und wieder gibt es simple Abzweigungen auf der Oberwelt, aber alles in allem muss man sich an eine vorgegebene Level-Route halten. Für jeden Level wird sich dann noch gemerkt, wie hoch die in ihm bislang erlangte Bestpunktzahl gewesen ist, wieviele grüne Sterne und ob man den Stempel darin fand, und ebenso, ob man den Fahnenmast an dessen Ende am höchsten Punkt angesprungen hat, etc. Also: Es gibt jede Menge Dinge zu erreichen und zu entdecken, soviel seid Euch sicher. Super Mario 3D World ist voller Aufgaben für Tatendurstige.
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Zu jedem Level, den man selbst in einem Rutsch beendet - also ohne zwischendurch draufzugehen -, speichert das Spiel Geistdaten. Diese werden dann ab sofort automatisch über das Nintendo Network an andere Spieler/innen von Super Mario 3D World geschickt. Wer keine Geister versenden oder welche von anderen empfangen will, kann dies aber auch einfach in den Spieleoptionen deaktivieren; und wer außerdem keine Miiverse-Nachrichten posten oder welche von anderen lesen will, kann auch dieses Feature dort abschalten.
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Wer jedoch Geister versenden und erhalten möchte, erlebt dann, wie Duplikate anderer Spieler sich durch den Level bewegen, den man gerade spielt. Das erfüllt im Großen und Ganzen allerdings keinen besonderen Nutzen, außer, dass es ganz witzig ist, dabei zuzusehen, wie andere Spieler/innen sich durch den Level bewegten oder dass man erfährt, wie andere auf eine spezielle Plattform gelangten, die man selbst einfach nicht erreichen kann.
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Highscore-Vergleiche der Level sind traurigerweise nicht machbar - ebenso wenig wie direktes Online-Gameplay. Dabei hätte ich es sehr spaßig gefunden, wenn ich mir mit Leuten aus meiner Freundesliste jeweils verbesserte Level-Punktzahlen um die Ohren hätte schlagen können, um sich so gegenseitig anzustacheln, einen Level wieder und wieder zu spielen, um möglichst viele Punkte aus ihm herauszuquetschen. Ich meine, wenn schon pro Level die höchsten Scores festgehalten und doch eh schon Geister- und Miiverse-Funktionen geboten werden, wieso kann ich meine Leistungen dann nicht per Knopfdruck mit dem Rest der Welt teilen? Und wieso kann ich schon wieder nicht mit anderen über's Nintendo Network zocken? Wenn doch vorab so deutlich betont wurde, dass man unbedingt einen Multiplayer-Modus wollte, wieso nicht auch online?
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FAZIT
Viele Gamer/innen waren enttäuscht, dass Nintendo, laut Shigeru Miyamotos Aussage, als nächsten Mario-Titel unbedingt zuerst einmal Super Mario 3D World machen wollte, weil ihnen der Multiplayer-Aspekt so ungeheuer wichtig gewesen sei. Ich muss aber sagen, dass ich gar nicht finde, dass Super Mario 3D World ausgerechnet ein "Multiplayer-Spiel" ist. Sicher, es bietet diese Funktionalität und macht das auch ganz ordentlich, aber im Singleplayer gefällt es mir wesentlich besser, denn für den Multiplayer fehlt mir sozusagen der Sinn, das Ziel, wenn man so will.
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Den Schritt, den New Super Mario Bros. U damals vorwärts ging, mit dem Herausforderungs-Modus und allem Zipp und Zapp, ging Super Mario 3D World allerdings wieder zurück. Es bietet das Abenteuer und wenn es gewünscht wird, hier kann jederzeit allein oder bis zu viert jeder Level gespielt werden - aber "mehr" bietet Super Mario 3D World nicht. Das bedeutet, auch separater Multiplayer, bei dem man mehr Münzen oder Punkte als die Anderen gesammelt haben muss, wird nicht geboten. Ebenso ist die Kamera bei 3 oder 4 Leuten leicht überfordert. Darum kann ich mich für den Multiplayer einfach nicht so recht erwärmen. Ich sehe Super Mario 3D World darum eher als Singleplayer-Titel, bei dem der (kooperative) Multiplayer eine nette Dreingabe ist - ähnlich vielleicht wie bei den beiden Super-Mario-Galaxy-Titeln.
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Gameplay, Sound, Grafik, Abenteuer, Umfang, Schwierigkeitsgrad, Look and Feel: Die von Nintendo mal wieder! Die haben's halt einfach drauf!
Jörg Singleplayer: 91%
Multiplayer: 76%


Verfasst von Jörg am 19.11.2013,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 4 Person/en
Release am 29.11.2013