Nur die Harten komm' in' Garten!

Kolumne vom 28.04.2013, 07:16

Die Konsole wird angeschaltet, ein buntes Zucken auf dem Fernsehbildschirm, sofort startet die Titelmelodie und das Titelbild ist zu sehen. Ich drücke Start, wähle einen Save-Slot, gebe meinen Namen ein - und ich bin plötzlich ganz allein! Im Titelbild steht wenigstens noch, dass ich Start drücken soll und bei der Auswahl des Save-Slots und der Namenseingabe steht ebenfalls, was ich tun muss. Aber jetzt, gleich zu Spielanfang - Informationsebbe! Mein Charakter steht da, in der Mitte des Spielfelds, tut nichts, steht einfach nur so rum und ich weiss nicht, was ich tun soll. Ah, das Steuerkreuz bewegt den Charakter. Aber auf A und B passiert gar nichts. Es gibt sogar einen Statusscreen, aber der ist komplett schwarz und hat ansonsten nur nichtssagende Markierungen und inhaltslose Felder zu bieten. Kein Wunder, ich habe vor 30 Sekunden erst angefangen, da kann ja noch kein Status sein... Was soll ich nur tun? Blödes Spiel!

Ah, da ist ja eine Höhle oder sowas in der Art, da laufe ich mal hin. Plötzlich steht da ein alter Mann vor mir, ich soll das Schwert an mich nehmen, ansonsten sei es zu gefährlich für mich. Ich nehme das Schwert und verlasse die Höhle - und nun? Ich habe ein Schwert, das auf A reagiert, aber ansonsten ist nichts anders als vorher. Ich laufe hierhin und dorthin. Allmählich verstehe ich das Spiel! Ich wandere herum und besiege einige Gegner. Die roten sind nach einem Treffer erledigt, die blauen nach zwei. Ab und zu erhalte ich Diamanten oder sowas, die ich aufsammle und am oberen Bildschirmrand wird angezeigt, wieviele Diamanten ich bereits habe: ganze 23; gar nicht übel. Aber was soll ich eigentlich machen!? Die ganze Zeit nur Diamanten sammeln und Gegner besiegen? Blödes Spiel!

Außerdem bin ich auch schon sechsmal gestorben! Die Gegner sind viel zu schwer, da zu schnell - und schießen können sie auch -, und ich fange immer wieder neu vor dieser blöden Höhle an, die Gegner sind auch alle wieder da und ich muss ständig dasselbe tun und komme nur sehr langsam voran. Wo soll ich hin, was soll ich tun? Was ist die Geschichte? Wer ist der Endgegner, falls es überhaupt einen gibt? Habe ich Verbündete oder ist die ganz Welt nur voller Feinde? Ich hab die Nase gestrichen voll - ich schalte das Spiel aus, es ist blöd!

Warum ist das Modul eigentlich goldfarben? Alle anderen Spiele, die ich habe, sind grau - nur das hier nicht. Es ist nicht blau, nicht grün, nicht rot oder schwarz - sondern gold! Das muss doch für was Exklusives stehen. Ausgerechnet gold - besonderer geht's kaum. Der Hersteller muss sich sehr sicher sein, dass dieses Spiel ganz, ganz toll ist, wenn es sogar in gold daher kommt. Aber wieso wird mir nicht erklärt, was ich machen soll? Warum ist es sogar am Anfang so übertrieben schwer? Und wozu? Blödes Spiel!

Tja, liebe Leute! Kommt Euch das bekannt vor? MIR schon! Natürlich spreche ich von "The Legend of Zelda", das allererste Zelda-Spiel, das damals für das NES erschienen ist. So waren die Spiele damals. Anmachen, Start drücken, los geht's - kein Schnickschnack. Erklärungen? Häh, wozu!? Tutorials? Lachhaft! Ein leichterer Schwierigkeitsgrad? Ja, den gab es manchmal, aber sogar DER war nicht von Pappe. Und beim eben erwähnten Erst-Zelda kam man teils stunden- oder gar tagelang nicht weiter, weil man nicht gleich jeden Hinweis von diversen NPCs verstand, die erklärten, wo ungefähr dies und das zu finden sei. Wie ich schrieb: SO war das damals! Man verstand die Spiele durch Ausprobieren und man las die Spieleanleitungen meistens erst, wenn man fast durch war und entdeckte dann: "Ach, es gab noch eine Funktion, mit der ich dasunddas machen konnte? Und ich Depp habe ich das immer soundso gemacht - ich hätte es etwas einfacher haben können!"

Es gab kein Internet, keine Tutorials, kein Action Replay, kein Game Genie, keine geheimen Super-Duper-Cheats - es gab gar nichts! OK, Button-Code-Cheats gab es mit der Zeit auch, aber sie waren nicht sehr verbreitet und selbst dann waren die Games immer noch knüppelhart! Man hatte nur das Modul und in der Anleitung kurz und knapp (und ich meine WIRKLICH kurz und knapp!) die Story des Games, mitsamt einer kleinen Übersicht für die Buttonbelegung! Und natürlich war der Schwierigkeitsgrad beinahe immer mächtig gesalzen! Und heute? Überall Hinweise, Pfeile, Texttafeln, bunte Markierungen oder fliegende, weisse Pünktchen mit Flügeln, die einem ein Schnitzel ans Ohr schwatzen! Guck mal hier! Geh mal da rein! Vielleicht solltest Du dort mal eine Bombe hinlegen! Schau mal, da ist ja was, das kannst Du bestimmt mit dem Gegenstand von vorhin verbinden! Guck mal, da ist ja ein kleine Öffnung, vielleicht ist dahinter ein Eingang?

Ihr wisst, von wem die Rede ist: Navi. Und Ihr Name ist Programm! Nur, dass selbst Navis für's Auto nicht SO redselig sind. Stellt Euch vor, Ihr würdet während der Fahrt nicht nur hören, wo Ihr als nächstes abbiegen müsst, sondern auch noch: Guck mal, da ist ein großes, rundes Ding, ob man damit das Auto eventuell lenken kann!? Und da, schau mal, dieser komische Knüppel, damit kann man bestimmt auch rückfährts fahren! Oh, diese rote Lampe da über Dir, vielleicht solltest Du am besten warten, bis die Lampe grün wird?

Wäre das nicht grauenvoll? Natürlich wäre es das! Doch es ist nicht nur die Fee Navi, sondern es sind die meisten Spiele heute. Überall wird alles haarklein erklärt. Für jede noch so nichtige Aktion muss man 2 Minuten lang ein Tutorial abschliessen. Tatsächlich gab es sogar schon Spiele, die wollten, dass ich nach links und rechts laufe, oder auf eine kleine Plattform springe. Und bis ich das nicht getan habe, ging es auch nicht weiter. Doch, in Ordnung, ein Tutorial kann manchmal sinnvoll sein, immerhin gibt es oft mehr als nur Laufen und Hüpfen und dann ist es gut, wenn man weiss, welche Möglichkeiten man hat. Aber heutzutage wird einem ja schlichtweg alles abgenommen. Selbst kreativ sein kann man kaum noch. Sicher, in Super Mario gibt es eine Menge Spieler/innen, die noch sehr viel gekonnter und gewagter als ich durch die Level springen, da mache ich mir nichts vor. Bei Mario Kart ist es auch so. Ich bin sicherlich erfahren und habe 'ne Menge Skill, wie man ja heute sagt, aber es gibt einige, die sind trotzdem besser.

Aber ich kriege trotzdem keinen Weinkrampf, wenn ich mal nicht weiterkomme. Passwörter? Spielstände? Dass ich nicht lache! Ich brauchte früher nicht mehr als 3 Leben und vielleicht 2-3 Continues. Ich kam immer irgendwie ans Ziel! Egal wie lange es dauerte, ich hab's immer irgendwann geschafft. Ein Spiel wie Mega Man 3, es hat nicht wirklich viele Level und für sich genommen sind die alle relativ kurz, aber verflixt nochmal, was bin ich da oft draufgegangen. Continue folgte auf Continue! Aufgeben kam nicht in Frage. Im Internet gucken, wie es gemacht wird? Hahaha! Guter Witz! Welches Internet!? Es gab keins! Da konnte man Wochen an einem Mega Man 3 sitzen und die Bewunderung war auch da, wenn man auf dem Schulhof sagte: Ich habe gestern endlich Dr. Wily besiegt! Und dann sezierte man jeden Schritt. Welche Taktik und welche Waffe... Welche sind die gefährlichen Stellen? Und und und...

Doch heute? An jeder Stelle wird alles fünfmal erklärt, alle 5 Minuten wird zwischengespeichert, für die ganz Unfähigen gibt es nochmals obendrauf einen besonders vereinfachten Spielmodus; oder der Computer spielt selbst das Spiel durch...

Aber wie komme ich eigentlich auf all das? Ganz einfach. Zum Einen hat Internet-Blogger Hughes Johnson einige sehr humoristische Grafiken erstellt, die zeigen, wie NES-Spiele sehr wahrscheinlich heute aussähen.

Und zum Anderen erklärte Capcoms Rey Jimenez in einem Interview mit Silocinera, dass bei den Probespielen zum wiederbelebten NES-Klassiker DuckTales Remastered, das bald (wieder-)veröffentlicht wird, die Kids mit dem alten DuckTales-Gameplay-Konzept von heute kaum was anfangen könnten. Geheime Wege finden, wenn man einfach mal probiert, durch eine Wand zu gehen, das Gameplay ist allgemein zu fordernd, das müsse man ihnen extra erklären, pipapo.

Und da dachte ich, ich greife beides mal auf und verfrachte das in eine Kolumne. Und um es vorwegzunehmen: Ich liebe nicht nur Retro-Games wie A Link to the Past oder Mega Man 3. Ich liebe genauso Super Mario Galaxy 2 oder LEGO City Undercover. Man sollte also meine vorangegangenen Ausführungen nicht ZU ernst nehmen! ;)

Dennoch muss ich zugeben, dass viele Spiele heute in der Tat eher etwas einfacher und (viel!) selbsterklärender sind. Im Besonderen wird quasi künstlich die Spielzeit verkürzt. Denn es ist ja wirklich so, dass dauernd zwischengespeichert wird, sodass man einen Level oft immer nur einmal spielt, abgesehen von den Rücksetzpunkten, wenn man es doch mal vergeigt. Damals gab es keinen Rücksetzpunkt, oder höchstens zwei pro Level. Heute gibt es wesentlich mehr! Alles wird dauernd gespeichert. Sicherlich sind Quick Saves sinnvoll, oder das Speichern nach einem (längerem) Kapitel ist es ebenfalls. Auch ist das eine tolle Sache für Games wie Mario Party, wo man dann jederzeit unterbrechen und später weitermachen kann - aber bei einem Mega Man würde es mich schon anätzen, wenn ständig zwischengespeichert würde.

Nun könnte man ja sagen: Verzichte halt auf das Zwischenspeichern und schalte es in den Optionen ab, wenn das möglich ist. Ja klar, aber erstens ist das fast nie möglich und zweitens nutzt man sowas automatisch, wenn es angeboten wird.

Darum meine Frage: Sind die Spiele von heute einfacher als damals? Ich meine nicht Güte, den "Spielspaß", sondern die Schwierigkeit.

Klaro, ich weiss, es gibt auch heute viele Games, die sind hart, gar keine Frage. Aber trotzdem meine ich, sind wir Gamer/innen weich geworden. Save-States, unendlich Continues, Auto-Play-Features, Hinweise auf jeden noch so kleinen Unfug.

Geht Euch Navi auch so auf den Senkel? Sind die andauernden Hinweise eine Unverschämtheit, eine Beleidigung der Intelligenz? Sind Checkpoints und ständiges Zwischenspeichern ein Segen? Verkürzen die nur künstlich die Spielzeit? Sollten sie besser nur eine Option sein? Und würdet Ihr dann auf sie verzichten? Was ist anders als damals? Was ist geblieben? Sind die Spiele von damals wirklich schwerer?

TheUnknown *, 10.271 Zeichen •

Sind Videospiele heute einfacher als damals?

0,00%Ja, alle!
72,22%Ja, die meisten schon!
16,67%Ja, einige durchaus!
5,56%50-50, kommt auf das Spiel an!
5,56%Nein, die meisten nicht!
0,00%Nein, gar keins!
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Kommentare

Lugmillord
Lugmillord
Registriert:
13.06.2014, 20:24:00
Kommentar #1 vom 11.11.2018, 15:05:10 Uhr
Als jemand, der sich viel mit Game Design auseinandersetzt, gebe ich da jetzt mal meinen Senf dazu, auch abseits zur reinen Schwierigkeit, da es im Text ja auch um anderes geht.

In erster Linie hat ein Spiel einen Zweck: Es soll Spaß machen und als Resultat - noch viel wichtiger - natürlich dem Entwickler den Geldbeutel füllen. Dazu müssen wir uns mal die Evolution der Videospiele ansehen und uns den Kontext klar machen. Alles fing mit Spielautomaten an. Ein paar Pfennig pro Spiel, statt 100 Mark für eine Spielkasette, die man dann unbegrenzt spielen kann. Wie maximiere ich bei Automaten den Gewinn? Indem es für den normalen Spieler praktisch unmöglich ist, das Ende zu erreichen, bzw. es kein Ende gibt. Ganz logisches, marktwirtschaftliches Denken. So war es sehr lange, bis dann die Heimkonsolen langsam Einzug erhalten haben. Beim Hinblick auf die ganz frühen wie Atari 2600 ist klar: Die Technik ist schwach, sonderlich lang kann ein Spiel niemals sein. Der Preis für eine Spielkasette ist aber beträchtlich höher, also wie streckt man das Spiel? Genauso wie vorher: Man macht es wahnsinnig schwer oder es gibt kein Ende und geht unendlich weiter. Also trotz grundlegend anderem Finanzierungsmodell immer noch die gleiche Herangehensweise. Das ändert sich auch auf dem NES noch nicht so wirklich. Langsame Evolution, nicht plötzliche Revolution. Sprich: Das "was ein Videospiel ausmacht", ist noch von den Arcades gefestigt und es ist nach wie vor noch der Fall, dass die meisten Spiele sehr kurz sind. Zelda ist da eine seltene Ausnahme.

Also was hat sich über die Jahre geändert? Eines ist klar: Das Game Design hat sich weiterentwickelt. Es ist langsam in die Köpfe der Entwickler gesickert (zumindest der besseren), dass man Leute besser für ein Spiel gewinnen kann, vor allem neue Käuferschichten, wenn das Spiel dem Konsumenten nicht sofort zwischen die Beine tritt, sondern auf ein Abenteuer nimmt, von dem jeder etwas haben kann. Und hier kommt auch einer der Fallstricke ins Spiel, die du vielfach ansprichst und auch einfach schlechtes Game Design ist: Absolute Bemütterung und Zutextung. Das ist so die zweite große Phase. Erst war die "Es muss so schwer sein, dass sie immer neue Münzen einwerfen"-Phase, dann die "Es darf nichts geben, was nicht erklärt wurde, damit der Spieler nicht verwirrt ist"-Phase. Aber das ist nicht das Ende der Fahnenstange. Weit gefehlt. Es ist nur wieder ein Übergang nötig, bis die Entwickler das verinnerlicht haben. "Show, don't tell" ist hier das Stichwort. Die besten Tutorials sind solche, die man gar nicht als solche wahrnimmt. Weil es anhand von direktem Gameplay gezeigt wird - einem direkten Teil der Story, einem actionreichen Abschnitt, eben nicht dem NPC, der nur dazu da ist, dich ewig zuzutexten. Daran sieht man wirklich gutes Gamedesign: Wenn man die Mechaniken des Spiels verinnerlicht hat, aber nie bewusst etwas als Tutorial empfunden hat. Leider ist das auch in der AAA-Branche noch nicht so ganz angekommen. Einige Indie-Titel machen das sehr gut, auch wenn die zugegebenermaßen oft eine geringere Komplexität aufweisen. Long Story Short: Ja, Textlawinen mit Hinweisen sind lästig, aber wenn sich bessere Standards von Game Design in Zukunft etablieren, dann sollte das weniger passieren (in anderen Worten: Auch Nintendo ist in einem Lernprozess und geht hin und wieder einen Schritt zurück).

Nun nochmal zum Punkt Schwierigkeit: Ja, früher waren die Spiele in der Regel deutlich schwerer, aus oben genannten Gründen war das sehr pragmatisch. Heutzutage wäre es aber eben Quatsch, so zu denken. Man muss seine Zielgruppe kennen. Ein Hello Kitty Spiel, das so schwer ist wie F-Zero GX wird keinen Käufer zufriedenstellen. Ebenso wäre ein Fast Racing Neo auf dem Schwierigkeitsgrad von Abenteuer auf dem Reiterhof genauso Unfug. Daher kann man das einfach nicht so verallgemeinern. Weder sehr schwer noch sehr einfach oder alles dazwischen ist "richtig". Es kommt darauf an, wen man erreichen will. Wenn man eine breitere Masse erreichen will, muss man entsprechend Kompromisse finden. Hier kommt bspw. der Easy Mode (wie z.B. Funky) ins Spiel. Es ist eine Option, um jüngeren oder prinzipiell unerfahreneren Spielern den Einstieg zu ermöglichen und da es optional ist, sehe ich da auch keinerlei Problem damit. Es hat sich auch einfach beim Verständnis von "was ein Videospiel ausmacht" viel geändert. Heutzutage hat man das totale Überangebot. Um Spieler anzulocken, muss man sie überzeugen. Und jetzt mal kurz überlegen, was hierbei wichtiger ist: Der erste Eindruck, der große Mittelteil oder das fulminante Ende. Die Antwort ist ganz klar: Der erste Eindruck. Er entscheidet, ob man weiterspielt oder sich eins der X anderen interessanten Spiele lieber gönnt. Daher darf ein "normales" Spiel heutzutage einen nicht in die Pampa werfen und keine Anhaltspunkte geben wie in Zelda I. Das wäre einfach richtig schlechtes Design. Genauso die nicht-erkennbar bomb-baren Wände oder zufällige Wände, durch die man durchlaufen kann. Für jemanden, der damit aufgewachsen ist, mag das einen gewissen Charme haben, aber es ist und bleibt eines: Schlechtes Gamedesign. Inkonsistentes Leveldesign, Trial and Error. Genauso fatal wäre es, wenn man nach jedem Ableben wieder ganz am Anfang des Spiels starten würde (im Falle eines großen Abenteuers). Zeit ist wertvoll. Wenn mir das Spiel nicht in X Zeit Y Content zeigen kann, sondern immer wieder die ersten k Brocken vorhält, dann spiele ich eben was anderes, das mir mehr bietet.

Die Zeiten haben sich geändert. Zocken ist Mainstream, also muss man auch für den Mainstream entwickeln ODER sich bewusst auf Nischen stürzen und hier dann aber auch sein Klientel kennen. Wer F-Zero programmiert weiß, dass das für die harten Burschen ist. Wer Ducktales neu auflegt, weiß, dass das junge Spieler ansprechen soll. Ergo muss die Schwierigkeit überarbeitet werden.

So... ich glaube, damit habe ich meinen Standpunkt wohl erwas überausführlich geschildert. Man muss ja nicht länger als die Kolumne werden xD
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