Spiele als interaktive Filme

Kolumne vom 17.06.2018, 20:07

Ein Blick auf die moderne Videospielindustrie verrät es sofort: viele große Publisher, vor allem auf den Konsolen der Konkurrenz, sind darauf bedacht, primär ein visuell befriedigendes sowie cineastisches Erlebnis zu bieten, das den potenziellen Konsumenten auf den ersten Blick beeindruckt - und anscheinend hat diese Strategie auch Wirkung gezeigt. Werke wie "Life is Strange", "Heavy Rain" oder "The Last of Us" waren allesamt volle Erfolge, wobei das Letzere sowohl von Kritikern und Spielern als eines der besten Titel aller Zeiten deklariert wurde - "Ein Meisterwerk sondergleichen!" sagten sie, nachdem sie nahezu ausschließlich über die düstere Natur der erzählten Geschichte und die Gesichtsanimationen mancher Figuren schwärmten. Über das Gameplay, also das Herzstück des gesamten Mediums, werden kaum Worte verloren, da es, wie viele sich in diesem Fall eingestehen mussten, durch das hohe Budget zwar gut geschliffen, aber kreativ bestenfalls unterer Durchschnitt war.
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Über viele Jahre glaubte ich, bei Nintendo vor derartigen Spielen, die eher als interaktive Filme oder Serien klassifiziert werden könnten, sicher zu sein, immerhin war das Motto des ehemaligen Nintendo Präsidenten, Satoru Iwata: "Above all, video games are meant to just be one thing: Fun for everyone." Eine Aussage, die einst für viele hitzige Diskussionen unter Nutzern des World Wide Web sorgte, aber die Philosophie dieses Unternehmens, bis heute, perfekt in einem Satz zusammenfasst und auf einer gewissen Art und Weise von anderen Firmen in derselben Branche abhebt. Mittlerweile musste ich jedoch zu meiner Überraschung feststellen, dass eine ganze Hand voll derartiger "Erlebnisse" ihren Weg auf den begehrten Hybrid gefunden haben, wenn auch anders, als man es erwarten würde. Größtenteils kommen sie von kleinen, unabhängigen Entwicklern, welche mit einem geringen Budget versuchen, dem Käufer ihrer Software keine besondere Spieltiefe, aber dafür eine Reise zu bieten, die sie so schnell nicht mehr vergessen werden. Nennenswerte Beispiele im gut gefüllten eShop wären "North", "Shape oft he World" und im Falle eines größeren Entwicklers "Batman - The Telltale Series". Insbesondere letzterer Name entspringt aus einem Studio, das nicht nur seit vielen Jahren dieselbe Engine nutzt, an der sich beinahe alle ihre Produkte seit "The Walking Dead: Season One" bedienen, sondern auch allesamt denselben Spielinhalt bieten: vollbringe kleine Aufgaben, die dich geistig bestenfalls minimal fordern und treffe Entscheidungen, die im Laufe der Geschichte noch eine enorme Relevanz haben werden. Das Problem dabei ist nur, dass auf einen dieser beiden Aspekte ein deutlich größerer Fokus während der Entwicklung gelegt wurde, als auf den anderen, was zur Folge hat, dass es schlichtweg keinen Spaß macht, auf Knöpfe zu hämmern, um eine Aktion in dieser Software auszuführen.

Damit möchte ich keinesfalls ausdrücken, dass ein derartiges Werk, was sich selbst eher als ein interaktives Erlebnis, als ein tatsächliches Spiel versteht, keine Daseinsberechtigung hat. Wenn man die vergangene Electronic Entertainment Expo als Maßstab nimmt, scheint einem riesigen Teil des Publikums dieser Ansatz zu gefallen, denn wenn man sich zurückerinnert, konnte man bei unzähligen Ankündigungen, die aus nichts mehr als vorgerenderten Zwischensequenzen bestanden und das Endprodukt in keinster Weise präsentieren, ein regelrechtes Jubeln vernehmen. Zugegeben, das könnte oftmals damit zu tun haben, welches Entwicklerstudio involviert ist oder um welche Reihe es sich handelt, aber der Fakt, dass Leute bei einem Medium, welches sich durch seine Interaktion mit der kreierten Welt abhebt, Beifall klatschen, obwohl sie noch gar nicht gesehen haben, wie die Quintessenz dieses Spiels aussehen mag, ist wirklich erstaunlich. Viel schlimmer daran ist fast schon, dass diese äußerlich imposanten Trailer in den seltensten Fällen ihr Produkt in einer ehrlichen Manier präsentieren.

Dieser Fokus auf eine ansprechende Optik herrscht natürlich nicht erst seit gestern - bereits in den frühen Neunzigern war SEGA, zumindest in Nordamerika, ganz vorne mit dabei, in den Werbespots zu ihrem Sega Mega Drive klarzustellen, wie sehr sie der Konkurrenz technisch überlegen sind. Dennoch ist dieses Phänomen, sich selbst als ein "interaktives Erlebnis" zu verstehen, und nicht wirklich als Spiel zu vermarkten, eine Erscheinung, die erst in der siebten Konsolengeneration mit, unter anderem, den eingangs erwähnten Titeln tatsächlichen Anschluss fand und sich bis heute so gut gehalten hat, dass es selbst auf Nintendos Konsolen Einzug nahm. Zumal man argumentieren könnte, dass Sony sich seit geraumer Zeit mit ihren hauseigenen Videospielen immer weiter von dem klassischen Konzept jenes Mediums wegbewegt, wenn man einen Blick auf einige ihrer aktuellsten Hits wirft, die auch, gefühlt bei jeder folgenden Erscheinung, technisch neue Standards setzen und abseits dessen eher für ihre Geschichtserzählung gelobt werden.

Mein größtes Problem mit Titeln dieser Art wäre wohl, dass ich Unmengen an verschwendetem Potenzial darin sehe, eine oftmals ausgeklügelte Geschichte mit durchdachten Momenten für etwas zu verschwenden, was, wenn man zwischen zwei zwanzigminütigen Cutscenes dann doch mal spielen darf, keinen Spaß macht. Häufig hört man dann, wenn man diese Kritikpunkte anbringt, dass die Intention der Schöpfer war, den Konsumenten keinen Spaß haben zu lassen, um die, meist ernsthafte, Grundstimmung zu unterstreichen. Ich schätze mal, dass ich nicht weiter ausführen muss, warum eine ernste Geschichte einen nicht daran hindert, Spaß zu empfinden, wenn man sich nicht gerade in einem storyrelevanten Abschnitt befindet. Dasselbe kann man auch bei kleineren Entwicklern behaupten, die ihre Spiele im eShop veröffentlichen und versuchen, eine bestimmte Geschichte zu erzählen oder Werte zu vermitteln, die ihnen wichtig sind. Zwar kann man sie dafür respektieren, dass sie versuchen, auf unkonventionelle Weise eine Handlung zu vermitteln, mit der Möglichkeit, sie aus erster Hand zu erleben, aber dies hindert sie nicht daran, das Ganze spaßig zu gestalten und den Spieler zu fordern.

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Selbstverständlich gibt es auch Ausnahmen, die zwar mitreißende Stories erzählen, aber durch eine spaßige Interaktion mit der Software weiterhin den Reiz des Mediums ausschöpfen. Abgesehen von vielen Rollenspielen da draußen, die nicht selten ein tiefes Kampfsystem mit einer Handlung voller Drehungen und Wendungen paaren, gibt es zwei Titel, die ich explizit nennen möchte, einer von einem großen Entwickler und der andere von einem kleinen Studio. Der Erstere oder wohl eher "die Ersteren", wäre die Ace Attorney Reihe von Capcom, die 2001 auf dem Game Boy Advance ihr Debut feierte. Dieses Visual Novel bietet zwar ähnlich wenig tatsächliches Gameplay wie andere Vertreter des Genres auch, aber man ist als Spieler trotzdem sowohl außerhalb als auch innerhalb des Gerichtssaals damit beschäftigt, das große Rätsel dieses Falles und im Endeffekt auch des gesamten Spiels zu lösen, da jeder Abschnitt, wenn auch geringfügig, mit dem Rest so verwoben ist, dass man am Ende das Gefühl hat, ein Puzzle mit vielen kleinen Teilen gelöst zu haben. Hierbei ist die mitreißende Handlung zwar durchaus der Mittelpunkt des gesamten Erlebnisses, dafür fühlt man sich, als treibende Kraft dieser, welche Aussagen des Gegenübers untersuchen und widerlegen muss, dennoch zu 100 % gefordert, was unter anderem daran liegt, dass man die nötigen Informationen zuvor in anderen Gesprächen oder Untersuchungen ermittelt hat. Offensichtlich können Phoenix Wright und Konsorten aufgrund des gegebenen Settings mit einem derartigen Format daherkommen, jedoch ist es ein Ansatz, welcher funktioniert, ohne eine schnieke Optik geboten zu bekommen oder die Handlungsstränge durch Entscheidungen zu beeinflussen. Etwas ähnliches kann man auch über den anderen Titel sagen, den ich für erwähnenswert halte: Celeste.

Obwohl dieses Jump 'n' Run erst am Anfang dieses Jahres erschien, konnte es bereits eine große Fangemeinde für sich gewinnen, die abseits von dem spaßigen Gameplay des Öfteren von den Geschehnissen zwischen den einzelnen Levels schwärmt. Warum dem so ist, möchte ich nicht explizit vorweg geben, da dieser eShop Titel noch recht aktuell ist, aber so viel sei gesagt: es nimmt sich ausgesprochen feinfühlig Themen wie Depressionen oder Selbstzweifel an, obwohl man es von einem niedlich wirkendem Platformer nicht wirklich erwarten würde. Nichtsdestotrotz hat die Entscheidung düstere Themen in die Geschichte mit einzuarbeiten, die Macher nicht daran gehindert, den Käufer ihrer Software dann, wenn es darauf ankommt, Spaß haben zu lassen.

Was ich wohl im Endeffekt damit sagen möchte, ist, dass ich den Trend, sich immer weiter in die Richtung von hollywoodreifen Blockbustern zu bewegen, mit denen man hin und wieder interagieren darf, als ziemlich schade empfinde. Nach wie vor gibt es genug Werke, die weiterhin klassische Videospiele bleiben und ich genießen kann, aber es wäre so viel schöner gewesen, wenn das Maximum an meiner direkten Involviertheit in so manch einem Titel darüber hinaus gehen würde, auf einem Schrotthof fünf Flaschen zu sammeln und Entscheidungen zu treffen, die in der letzten Szene keinerlei Relevanz mehr haben.

Was haltet ihr von diesem Phänomen? Seid ihr zufrieden damit, wenn Spiele keinen großen Fokus auf das Gameplay legen, aber auch genau ein solches Werk sein wollen?

Lunk *, 9.533 Zeichen •

Kommentare

Lugmillord
Lugmillord
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13.06.2014, 20:24:00
Kommentar #1 vom 18.06.2018, 15:55:35 Uhr
Nunja, ich sehe das alles als ziemliche Geschmackssache. Ich lese heraus, dass du Videospiele eher aufgrund der Interaktion magst und das ist auch vollkommen legitim, aber das muss für andere nicht der wichtigste Punkt des Mediums sein. Für viele Leute ist es vielmehr die Immersion: Das Gefühl, Teil dieser Geschichte zu sein. Und um das zu erreichen, ist vor allem eine gute Geschichte wichtig. Also zumindest spiele ich keine Mario-Titel, um mich als Bewohner des Pilzkönigreichs zu fühlen. Das will Mario auch nicht erreichen. Wenn ich aber z.B. an The Last of Us denke, dann ist man von dieser Geschichte gefesselt, man möchte, dass es Joel und Ellie gut geht, man begleitet sie, leidet mit ihnen, freut sich mit ihnen. Wenn der Hauptentwicklungsfokus auf dem Gameplay gewesen wäre und die Story darunter gelitten hätte, wäre es meiner Meinung nach vermutlich ein schlechteres Spiel. Man muss sich immer klar machen: Was möchte das Spiel erreichen?
Natürlich kann die Immersion gebrochen werden, wenn das Gameplay schlecht ist, kein Frage. Aber es braucht meist nicht das non-plus-ultra Gameplay, um die Immersion aufrecht zu halten. Ich finde auch Celeste nicht so wirklich zum Thema passend, weil die Story da nur ein verhältnismäßig kleiner Fokus des Spiels ist. Heir wurde klar das Gameplay zuerst perfektioniert und dann "als Bonus" eine Story hinzugefügt, aber die Story ist eben nicht das, weswegen das Spiel in Erinnerung bleiben soll, sondern wegen des guten Gameplays. Da ich, wie gesagt, diese Thematik sehr als Geschmackssache erachte, sehe ich dieses "Genre" der spielbaren Geschichten als durchaus berechtigt, zu existieren. Und wenn man man sich hier ärgert, dass das Gameplay nicht herausragend ist (außer wie gesagt, wenn es echt Grütze ist), dann könnte ich jetzt analog meckern, dass die Story in Mario-Spielen immer so schwach ist. Der eine mag das eine mehr, der andere das andere.
Wo ich aber absolut mit dir übereinstimme: Vorgerenderte Trailer nerven und sind kein Ersatz für Gameplay. Nintendo macht das eigentlich nur für Charakterankündigungen bei Smash, aber man sieht auch IMMER direkt danach echtes Gameplay.
Lunk *
Lunk
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Kommentar #2 vom 18.06.2018, 17:09:47 Uhr
Zitat von Lugmillord:
Das will Mario auch nicht erreichen. Wenn ich aber z.B. an The Last of Us denke, dann ist man von dieser Geschichte gefesselt, man möchte, dass es Joel und Ellie gut geht, man begleitet sie, leidet mit ihnen, freut sich mit ihnen. Wenn der Hauptentwicklungsfokus auf dem Gameplay gewesen wäre und die Story darunter gelitten hätte, wäre es meiner Meinung nach vermutlich ein schlechteres Spiel. Man muss sich immer klar machen: Was möchte das Spiel erreichen?

Genau das ist der springende Punkt, den ich nicht wirklich nachvollziehen kann: warum bedient man sich, wenn die Intention ist, eine bestimmte Geschichte zu erzählen, durch welche man den Konsumenten führt, überhaupt an einem Medium, das sich als so ziemlich Einziges durch die Interaktion mit dem Nutzer auszeichnet? Warum entschließt man sich dann nicht direkt, es als einen Film zu vermarkten und zu vertreiben, wenn keinerlei Interesse daran besteht, den maßgeblichen Punkt von Videospielen auszunutzen? Die Immersion, die du zuvor erwähnt hast, wäre, zumindest in meinen Augen, deutlich größer gewesen, wenn man, in dem Fall von The Last of Us, nicht zwischen den zehn Minuten langen Zwischensequenzen dazu verdammt gewesen wäre, irgendwelche Leitern zu tragen oder jeden menschlichen Gegner von hinten zu erwürgen. Niemand hat Naughty Dog daran gehindert, das Gameplay spaßiger zu gestalten oder vielleicht auch einfach etwas mehr davon einzubauen und niemand kann mir erzählen, dass es bei Sonys wahrscheinlich größtem sowie wichtigstem Entwickler Probleme gibt, mehr Zeit oder Geld in diesen Aspekt zu investieren.

Zitat von Lugmillord:
Ich finde auch Celeste nicht so wirklich zum Thema passend, weil die Story da nur ein verhältnismäßig kleiner Fokus des Spiels ist. Heir wurde klar das Gameplay zuerst perfektioniert und dann "als Bonus" eine Story hinzugefügt, aber die Story ist eben nicht das, weswegen das Spiel in Erinnerung bleiben soll, sondern wegen des guten Gameplays.

Da muss ich dir ganz klar widersprechen. Celeste bietet zwar gute, stellenweise sogar sehr gute Ideen und Spielmechaniken, aber ich bezweifle, dass es allein dadurch großartig in Erinnerung geblieben wäre. Der Grund, warum ich es hier explizit erwähnt habe, war der, dass ich in den vergangenen Monaten immer mehr Leute davon sprechen hörte - nicht, unbedingt, weil es ihnen so viel Spaß gemacht hat, sondern weil die Geschichte sie gerührt hat. Häufig wurden sogar Tränen vergossen, weil die Konsumenten sich stark mit den innerlichen Konflikten mancher Figuren identifizieren konnten. Gerade das fand ich für ein kleines Jump 'n' Run ziemlich beeindruckend. Es ist nicht bestreitbar, dass das Gameplay in der Entwicklung ganz vorne stand, aber das hinderte die Entwickler keinesfalls daran, den Spieler, trotz eines spaßigem Gameplays, Emotionen zu erwecken, wenn sie es für nötig hielten.
Lugmillord
Lugmillord
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13.06.2014, 20:24:00
Kommentar #3 vom 18.06.2018, 18:52:14 Uhr
Zitat von Lunk:
Warum entschließt man sich dann nicht direkt, es als einen Film zu vermarkten und zu vertreiben, wenn keinerlei Interesse daran besteht, den maßgeblichen Punkt von Videospielen auszunutzen?

Das stimmt so nicht. Die Interaktion ist ja definitiv vorhanden. Ein Film ist rein passiv. Bei einem Film sieht man, was andere erleben, aber man trägt in keiner Weise dazu bei. Der Film wird auch ohne den Zuschauer immer gleich ablaufen. Ein Spiel wird jedoch nicht vorwärts gehen, wenn nicht der Spieler aktiv spielt. Genau durch die Interaktion ist das "Teil der Story sein" erst möglich.

Zitat von Lunk:
Niemand hat Naughty Dog daran gehindert, das Gameplay spaßiger zu gestalten

Es gibt ja offensichtlich genug Leute, die das Gameplay des Spiels spaßig finden. Ich sehe da dein Argument als sehr subjektiv an. Es ist ja Quatsch, da dann irgendwelche Platformer-Sequenzen einzubauen, die kein bisschen zur Geschichte passen, nur weil es für manche vielleicht mehr Spaß macht. Da könnte ich jetzt genau sagen "Niemand hat Nintendo daran gehindert, das Gameplay von Mario Spielen spaßiger zu gestalten. Da sind ja nicht mal Schusswaffen drin und ich kann mich nicht an Gegner anschleichen!".

Zitat von Lunk:
Es ist nicht bestreitbar, dass das Gameplay in der Entwicklung ganz vorne stand, aber das hinderte die Entwickler keinesfalls daran, den Spieler, trotz eines spaßigem Gameplays, Emotionen zu erwecken, wenn sie es für nötig hielten.

Eben, es ist, wie ich schon sagte, eine Frage des Fokus. Was will der Spielentwickler primär erreichen? Die Story von Celeste hat sicher seine starken Momente, aber es ist vergleichsweise wenig (jetzt rein von der Netto-Zeiteinheit) wenn man es z.B. The Last of Us entgegen stellt. Die enge Beziehung zwischen Joel und Ellie lässt sich nicht in 20 Minuten reinquetschen. Es gibt da viele Nuancen, die seine Zeit brauchen, um sie rüberzubringen.

P.S. Mann, es ist so erfrischend, eine Diskussion zu führen, die keine Schlammschlacht ist ;) Auf Youtube ist sowas ja so gar nicht möglich dieser Tage.
miscrtnone
miscrtnone
Registriert:
06.11.2016, 17:19:08
Kommentar #4 vom 18.06.2018, 22:13:31 Uhr
Im Prinzip ist das die alte Debatte: ausgefeilte Spielmechanik Vs. Grafik in der Version 1.5. Jedes Lager hat seine Anhänger. Nintendo-only-Spieler schwören auf die "allheilige" Spielmechanik während auf andere Plattformen die cineastische, erzählerische, immersive Erfahrung hochgehalten wird.

Ich denke, man sollte bei jedem einzelnen Spiel schauen: "Schafft es das Spiel den Konsumenten zu fesseln und zu faszinieren". Ob es dies jetzt durch eine immersive Präsentation oder mit ausgefeilter Spielmechanik schafft, ist zweitrangig. Jedes Lager kann mit erfolgreichen und packenden Spielen beweisen, dass es ausreicht, einem Bereich den Vorzug zu geben, auch wenn der andere Bereich darunter etwas leidet. Aber eine Sache gebe ich zu bedenken: Der grafisch bombastische Bereich wird durch Nintendos Griff zu deutlich unterlegener Hardware (ich glaube so kann 0,196TFLOP/s (FP32) der GPU im Docked-Modus von 2017 ruhig nennen), ausgeschlossen und solche Spiele können hier nicht entstehen. Es gibt allerdings keine Hürden Spiele mit ausgefeilter Spielmechanik auf den Konkurrenzplattformen entstehen zu lassen und vielleicht wird sich das irgendwann durch AAA-Spieledurststrecken rächen.

Das mehr und mehr Spiele cineastischer in Trailerform auf der E3 dargestellt werden, stört mich nicht besonders. CGI-only finde ich auch Mist aber akzeptable wenn sonst nichts anderes vorliegt. Langatmiges, überausführliches in-Gamefootage wie neulich zu Smash-Brother finde ("Der WII-Fit Trainer hat jetzt eine neues Gesicht" ...) finde ich viel schlimmer. Dann lieber einen kurzen und knackigen Trailer, möglichst mit etwas in-Gamefootage oder zumindest in-Enginefootage. Ich bin ein Freund früher Ankündigungen und am schlimmsten finde ich gar nichts zu zeigen, vielleicht kann ich auch deswegen besser mit CGI-Trailern leben. Die wirklichen, tieferen Informationen über ein Spiel hole ich mir auch nicht über eine Ankündigung auf einer PK, dort hole ich mir eher nur Appetit.
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