Was bedeutet "Objektivität" in Videospielen?

Kolumne vom 02.05.2018, 22:54

Mal sehen, was Metacritic sagt...
In der Welt der Videospielmagazine haben Größen wie IGN, Edge oder Destructoid vor allem ein mächtiges Instrument, auf das es alle abgesehen haben: Ihre Review-Wertungen. Für die Entwickler selbst sind diese Wertungen der siegelnde Stempel auf ihr Schaffenswerk - das letzte Wort in der Beurteilung ihrer Arbeit. Solche Wertungen spiegeln - zwar nicht immer, aber auch nicht selten - den Erfolg des betroffenen Videospiels bei den Konsumenten wider. Viele Personen machen sogar ihre Entscheidung, ein Spiel zu kaufen, davon abhängig, wie gut beispielsweise die Sammel-Wertungen auf Metacritic ausgefallen sind. In vielen Fällen werden die Reviews dann nicht mal richtig gelesen - es wird oftmals dann nur auf das Fazit und die damit zusammenhängende Wertung geblickt.

Doch was sagen diese Wertungen denn eigentlich aus? In der Branche haben sie zwangsläufig einen quantifizierenden Charakter, da sie sowohl die Kundenresonanz, als auch die damit verbundenen wirtschaftlichen Aspekte steuern und ferner sogar bestimmen können, welche Spieldesigner noch eine Zukunft in ihrer Tätigkeit haben. Die Frage, die mich persönlich jetzt interessiert, ist: Was bedeuten diese Wertungen für einen selbst?

Muss eine Wertung objektiv sein?
Man sieht es ja immer wieder: Wutentbrannt ziehen Haufen an Fans auf einen großen, berüchtigten Reviewer los und begegnen diesem mit einem Sturm der Entrüstung, weil er einen Verriss über eins ihrer liebsten Spiele verfasst hat. "Man kann ein Spiel gar nicht fair bewerten, wenn man für das entsprechende Genre nichts übrig hat", hieße es dann. Es wird von Reviewer-Seite dann oft dagegen argumentiert, dass die Fans ja eben nun mal Fans sind, ihre für subjektiv empfundenen Vorlieben besitzen, und deshalb gar nicht dazu fähig sind, eine faire, ambivalente Perspektive auf ein Videospiel zu eröffnen. In beiden Seiten dieses Disputs unterwirft man den Rezensenten einem Objektivitäts-Anspruch. Ich selbst war lange Zeit der Überzeugung, dass man, unabhängig von den eigenen Vorlieben, als Rezensent eine "objektive" Wertung vergeben muss, mit der man als Leser einer Rezension dann auch etwas anfangen können muss.

Je mehr man sich mit Objektivität in Videospielen befasst, umso offensichtlicher wird das Problem: Der Mensch und sein künstlerisches Schaffen sind gar nicht dazu gedacht, als universal messbar zu gelten. Doch im heutigen Zeitalter des Massenkonsums werden Dinge zwangsläufig dadurch quantifiziert betrachtet, indem beobachtet wird, was sich schnell produzieren und verkaufen lässt. Auch mein geliebtes Nintendo ist da sicherlich keine Ausnahme: Zu Zeiten der Wii U, die mehr schlecht als recht über die Ladentheke ging, hielten sie sich mit bombastischen Veröffentlichungen bemerkenswert zurück: Selbst Super Mario 3D World war nicht der klassische, frei begehbare Jump 'n Run-Ableger, den wir für Nintendos erste HD-Konsole eigentlich erwartet hatten. Von Debakeln wie Mario Tennis Ultra Smash, dessen Vorgänger diesen Teil so mühelos in die Taschen stecken, dass man als Vertrauenskäufer gar nicht anders kann, als sich für dumm verkauft zu fühlen, müssen wir erst gar nicht anfangen. Wahrscheinlich könnt ihr bereits ahnen, worauf ich damit hinauswill: Es sollte nie mehr sein als schnelles Geld. Doch 3D World schaffte es aber immer noch, durch typisch Nintendo-cleveres Spieldesign genau die Herzen der Review-Welt zu erobern, sodass das Spiel auf Metacritic mit einer Durchschnittswertung von 93/100 im Kontext seiner Entwicklungsumstände noch ziemlich phänomenal da steht. In dem Punkt wurde also ganz effizient versucht, Effektivität zu erwirken.

Es gibt nur wirtschaftliche Objektivität
Videospiele sind also im Entwicklungsprozess auch quantifizierenden Bedingungen unterworfen, da sie als Wirtschaftsgüter gehandhabt werden. Nichtsdestotrotz haben wir ja immer noch ein subjektives Empfinden in dem, was wir uns selbst zu Gemüte führen, oder? Oder sind diese objektivierten Maßstäbe bei der Videospielentwicklung auch zu uns, den Konsumenten, den Herzblut-Zockern, übergeschwappt? Wahrscheinlich lässt sich das nur schwer trennen: Theodor W. Adorno kritisierte in seiner Dialektik der Aufklärung bereits vor Ende des zweiten Weltkrieges, dass der aufkommende Massenkonsum die Geschmäcker der Konsumenten vereinheitliche, indem ihnen Auswahl suggeriert wird, diese Auswahl letztendlich aber immer auf standardisierten Produktionsprozessen beruht. Oder anders ausgedrückt: Wir bekommen immer dasselbe vorgesetzt, ohne uns daran zu stören, und würden dadurch nicht merken, dass unser Individualisierungsprozess im Keim erstickt wird.

Adornos Fundamentalkritik ist aber natürlich aufs äußerste pessimistisch und soll hier gar nicht näher erläutert werden. Was für mich ein wertvoller Aufhänger ist, ist die Tatsache, dass wir in einer sogenannten "Kulturindustrie" leben: Kultur wird nicht durch unser natürliches Handeln ausgelebt, sondern wird auf unsere Vorlieben angepasst und fabriziert. Objektivität heißt also im Prinzip nichts anderes, als dass man einem Produkt recht gibt, das besonders viele Geschmäcker bedienen kann. Die Literaturwissenschaft erkennt ihre eigene Schwäche an, dass es eigentlich unmöglich ist, mehrere Werke von kreativem Schaffen für eine faire Beurteilung einzuebnen. Also einigt man sich, stattdessen mehrere Betrachtungsmodelle zu kreieren, in denen die Maßstäbe jeweils nachvollziehbar vorbestimmt sind.

Qualität statt Quantität?
In anderen Worten: Man sucht die größten, gemeinsamen Nenner bei der Beurteilung eines Aspekts, auch Intersubjektivität genannt. Und so ist es auch bei Videospielen: Wenn ein Rezensent sich auf Objektivität beruft, dann beruft dieser sich eigentlich auf Intersubjektivität. Und ist diese Intersubjektivität denn eigentlich etwas, was wir als erstrebenswert erachten? Sollte ein Produkt einfach nur dadurch Punkte bekommen, dass ein Aspekt davon besonders viele Konsumenten erfreuen kann? Was mir bei den Rezensionen auf Eyes on Nintendo relativ früh auffiel: Wir haben hier keinen Objektivitäts-Anspruch. Wo Review-Seiten ihre Skalen noch in Story, Gameplay, Grafik, Musik etc. auseinanderbrechen, wird hier lediglich der Spielspaß des Rezensenten an einem Spiel in Prozentzahlen ausgedrückt. Auch renommierte Review-Seiten wie Kotaku oder Eurogamer besitzen mittlerweile gar kein numerisches Bewertungssystem mehr: Es wird alles qualifizierend ausgedrückt.

Und dem Hintergedanken dieser Verfahren stimme ich eigentlich ganz genau zu: Die Natur gibt eigentlich nicht vor, wie absolut jeder Mensch auf künstlerisches Schaffen zu reagieren hat. Ich denke, jeder Mensch ist individuell genug ausgestattet, dass sich jeder seine eigene Meinung zu einem Videospiel, oder Unterhaltungsmedien im Allgemeinen, machen sollte. Wir werden es nicht ändern können, dass Unternehmensgrößen wie EA, Activision oder Capcom die Entwicklung ihrer Videospiele weiterhin solchen quantifizierenden Maßen unterwerfen, um möglichst hohen Absatz zu erzielen. Aber zuhause wurde mir immer wieder beigebracht: Lass dir nicht von anderen sagen, wie ein Mensch angeblich sei, sondern lerne ihn selbst kennen... in diesem Fall eben mit Videospielen!

Abschlussfragen
Oder wie denkt ihr über Objektivität in Videospielen? Gibt es gewisse Aspekte, die wirklich universell auf alle Menschen anwendbar sind? Oder brauchen wir diese Berufung auf Objektivität, um die Videospielbranche vor dem Untergang zu bewahren? Wären Videospiele nicht besser, wenn jeder Entwickler sein eigenes Ding durchziehen würde, ohne Rücksicht auf wirtschaftliche Aspekte nehmen zu müssen?

Ligiiihh *, 7.683 Zeichen •

Kommentare

Ligiiihh *
Ligiiihh
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Kommentar #1 vom 03.05.2018, 12:34:22 Uhr
Was mich an Metacritic vor allem stört, ist die proportionale Einebnung der verschiedenen Bewertungsskalen in eine 100-Punkte-Skala, wo aus einer 2- dann nur eine 67/100 wird, obwohl es eher im niedrigen 80er-Bereich einzuordnen wäre. Und abgesehen davon erachte ich die Idee, die ganzen Wertungen zusammenzuführen, die auf völlig verschiedenen Bewertungsrichtlinien der Reviewer beruhen, sowohl als nicht greifbar als auch sehr irreführend. Dadurch verbreitet man quasi das Konzept eines allgemeingültigen Bewertungssytems, das sich auf alle Videospiele anwenden lässt.

Das kostet manche Entwickler auch ihre Provision, wenn beispielsweise vereinbart wird, dass Bonusauszahlungen ab einem Metascore von 85/100 zugesprochen werden, ein "Fallout: Las Vegas" dann aber nur knapp mit 84/100 Punkte erreicht. Ein wenig unfair, diese Richtlinie, wie ich finde.
TheUnknown *
TheUnknown
Registriert:
08.05.2010, 09:25:43
Kommentar #2 vom 03.05.2018, 13:02:39 Uhr
Zitat von Ligiiihh:
Einebnung der verschiedenen Bewertungsskalen in eine 100-Punkte-Skala, wo aus einer 2- dann nur eine 67/100 wird, obwohl es eher im niedrigen 80er-Bereich einzuordnen wäre.

Schwierig sind auch Wertung wie "5 von 5 Sternen", was dann ruchzuck 100% ist.
miscrtnone
miscrtnone
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06.11.2016, 17:19:08
Kommentar #3 vom 03.05.2018, 15:48:24 Uhr
Durch die Mittelwertbildung löst Metacritik (meines Erachtens mit akzeptabler Wahrscheinlichkeit) das Problem von deutlich danebenliegenden Einzelwertungen. Man kann sich ja mal fragen, wann es zu Fehlwertungen und damit auch Fehlempfehlungen kommen kann. Hier mal ein paar mögliche Beispielszenarien:
Manchmal sind die Tests direkt gekauft oder es gibt ein Konflikt mit der Anzeigenschaltung (Spiel zerreißen und auf der nächsten Seite dafür Werbung machen kommt teilweise nicht so gut), manchmal ist ein einzelner Autor voreingenommen aus unterschiedlichsten Gründen (mag z.B. EA nicht etc), manchmal hat der Tester (was weiß ich) gerade schwere Blähungen, manchmal ist er mit dem falschen Fuß aufgestanden und manchmal hat er sich gerade von seiner Frau getrennt usw. ....

All das bügelt so eine Mittelwertbildung (auch mit den ganzen Ungenauigkeiten [z.B. 5/5 = 100%]) doch relativ sicher weg und daher ist für mich eine Metacritic-Wertung mit geringerer Wahrscheinlichkeit fehlerbehaftet, als eine Einzelwertung.

Natürlich, wenn man sich durch verschiedene Tests im einzelnen vergleicht und die Text genau liest, dann kommt man möglicherweise zu einem noch genaueren Bild, wenn man sehr gründlich arbeitet. Wenn man dafür aber keine Zeit hat oder keine Lust oder was weiß ich hat, dann ist die Metacritic schon eine ordentliche Hilfe dabei mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Spiel einem durchschnittlichen Spieler Spaß bereiten wird. Nicht mehr und nicht weniger.

Also bei mir ist z.B. die Metacritic EIN (wichtiges) Instrument für die Kaufentscheidung geworden oder auch dafür, von einen geliebten Franchise eher die Finger zu lassen.
Mein Kaufentscheidungsprozess ist nicht immer ganz einheitlich, oft funktioniert er aber folgendermaßen:
Meistens habe ich ein gewisses Grundinteresse, dann gucke ich mir die Metacritic an, dann zähle ich in Gedanken ein paar % drauf oder ziehe sie ab, je nachdem ob ich das Genre oder Franchise mag, dann gucke ich mir ein paar Min., ingame-footage auf youtube an (mag ich den Artstyle, Interface etc.?) und habe dann innerhalb von etwa 10 Min eine relativ sichere (Bauchgefühl-)Kaufentscheidung. Ganz früher, als noch Printmagazine die Wertungshoheit hatte, da habe ich mir verschiedene Magazine geholt und deren Wertung vergleichend gelesen, das mache ich heute eigentlich gar nicht mehr.

Ganz besonders schätze ich auch die schnelle, warnende Funktion von Metacritic. Auch ich neige dazu Franchises, die mich in der Vergangenheit nicht enttäuscht haben, einen großen Bonus einzuräumen. Wenn dann aber ein neuer Teil rauskommt und ich rechne damit, dass der Titel normalerweise zwischen 80+ und 90% liegt und er dann auf unter 65% abstürzt in der Metacritic oder die Userwertungen sehr, sehr stark von den Prof.-Tests abweicht, dann werde ich sehr, sehr vorsichtig und lese tatsächlich bei verschiedenen Onlinemagazinen nochmal genauer nach und gucke mir mehr ingame-footage an.

Zitat:
Oder wie denkt ihr über Objektivität in Videospielen? Gibt es gewisse Aspekte, die wirklich universell auf alle Menschen anwendbar sind? Oder brauchen wir diese Berufung auf Objektivität, um die Videospielbranche vor dem Untergang zu bewahren? Wären Videospiele nicht besser, wenn jeder Entwickler sein eigenes Ding durchziehen würde, ohne Rücksicht auf wirtschaftliche Aspekte nehmen zu müssen?

Ach, das sind teils philosophisch angehauchte Fragen, die ich jetzt weder beantworten will noch kann. Für mich ist Metacritic einfach ein geschätztes Instrument, dass mit bei der Kaufentscheidung hilft, es ist nicht ganz fehlerfrei aber im Großen und Ganzen doch eine gute Hilfe um zu treffsicheren, schnellen Entscheidungen kommen zu können und meiner Ansicht nach einer Einzelwertung aus oben genannten Gründen überlegen.
Hobbit
Hobbit
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Kommentar #4 vom 03.05.2018, 17:55:41 Uhr
Also ich muss sagen ich verlange als Reviewleser keine Objektivität, es ist nett, wenn der Reviewer ein bisschen Abstand zum eigenem Erleben nimmt und überlegt, wie es bestimmten Spielertypen gehen könnte, aber ich lese schon gerne persönliche Erfahrungen. So kann ich das Spiel aus der Perspektive mehrerer betrachten, was zusammen mit Prozentpunkten, Trailer und ein paar Gameplay-Minuten ziemlich gut zeigen kann, was mich für mein Geld erwartet.

Bei Metakritik oder (oder wenn dort verfügbar Steam) lohnt es sich vor allem eine Bandbreite an Bewertungen zu lesen, immerhin finde ich ja vielleicht toll, was andere abschreckt, oder andersherum.
Lugmillord
Lugmillord
Registriert:
13.06.2014, 20:24:00
Kommentar #5 vom 04.05.2018, 09:41:08 Uhr
Zunächst muss ich mal sagen, dass die Kolumne wirklich gut geschrieben ist!

Nun zum Thema. Ich persönlich bevorzuge qualitative Bewertungen, wie sie auch GameXplain benutzt ("Love it", "Like it", "Meh", etc). Natürlich gibt es dann wieder Leute, die sich daran stoßen, dass es keine festen Zahlen sind, bzw. selbst den qualitativen Worten Zahlen zuschreiben und sich dann wieder beschweren, warum das eine Spiel "Love it" hat, das andere aber "Like it", auch wenn da für den Rezensenten vielleicht gar kein großer Unterschied war, aber der Zuschauer es gleich in dieses Schablonendenken hineinquetscht. Es ist wie beim Kunstunterricht in der Schule: Ich erachte es als absoluten Schwachsinn, in Kunst Noten zu geben. Es gibt vielleicht manche Situationen, wo es noch Sinn macht, á la "Zeichne das hier möglichst realistisch ab", aber das ist ja nur selten und in der Regel sind es kreative Arbeiten. Ebenso bei Spielen. Man kann ja auch nicht sagen, "Ich gebe dem Spiel 8 / 10 Kreativpunkte". Das geht einfach nicht (außer bei Fifa und NSMB. Die bekommen höchstens 2 Punkte xD). Noch schlimmer finde ich diese Auftrennerei in Punkte für Story / Gameplay / sowieso. Wie verrechnet man das? Ich nehme an, das wird dann einfach für alle Spiele gleich verrechnet, auch wenn manche Kategorien für manche Spiele irrelevant sind, z.B. die Story für Tetris. Aber wenn man das individuell verrechnen muss, warum nicht gleich solche separaten Punktzahlen weglassen?

Eine Volkskrankheit, die dazu führt, dass viele ein Punktesystem haben wollen: Man ist faul. Man möchte keine Zeit verlieren und am besten nicht mal den Schlusssatz lesen. Her mit der Punktzahl, ich will sofort ein Fazit, das ich in 3 Sekunden einordnen kann. Wenn man im eShop die Auswahl zwischen zig unbekannten Spielen Games hat, mag eine grobe Sortierung durch Punkte ja noch hilfreich sein, aber wenn man dann bei großen Releases wegen jedem Prozentpunkt rumdiskutiert, dann vergisst man offensichtlich, dass es niemals eine universelle Bewertung für ein Spiel geben kann.
TheUnknown *
TheUnknown
Registriert:
08.05.2010, 09:25:43
Kommentar #6 vom 04.05.2018, 13:17:28 Uhr
Zitat von miscrtnone:
Wenn man dafür aber keine Zeit hat oder keine Lust oder was weiß ich hat, dann ist die Metacritic schon eine ordentliche Hilfe dabei mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Spiel einem durchschnittlichen Spieler Spaß bereiten wird.

Sicherlich, als schnellen Fingerzeig, wie "die Welt" den Titel einschätzt, langt es allemal; dennoch ist Metacritic für mich kein Maßstab für "Das beste Spiel aller Zeiten", oder sowas. Gerade bei Breath wurde oft darauf hingewiesen, wie exobitant gut die Wertungen seien und wie nah es an der 100% ist und so. Naja, klar, wenn man 5/5 gleichsetzt mit 100%, ist das keine Frage. :)

Ich fand es immer schon suspekt, wenn, wie auch in den 90ern schon, Grafik, Sound und so in Prozent ausgerechnet werden. Noch komischer empfand ich allerdings diese exceltabellenartigen Kalkulationen, wo Attribute wie Preis, Spieldauer und all so'n Schmonses schematisch in z.B. 93% resultierten. Sicher, all das können Kriterien sein, aber ein richtig geiles Game, das seinen 1000€-Preis nicht verdient, ist trotzdem immer noch richtig geil. Straft man es nun mit Punktabzug, wegen des Preises, oder bewertet man schlicht das Spiel und man überlässt den Lesern die Wahl, ob 1000€ zahlbar sind - oder eben nicht zahlbar...!? Ich bin für das Letztere. Klar, solche Dinge gehören in den Text eines Reviews, aber nicht in die Wertung. Da interessiert mich nur, ob es SPAß macht. Auch das ist natürlich in Prozent schwer auszudrücken, denn was heißt es schon, dass "Spiel XY zu 83% Spaß bereitet"? Aber andererseits benötigt man eben doch eine Skala, irgendeinen Richtwert, wie Schulnoten, "X von 10" oder sowas, anhand dessen ich mich als Leser orientieren kann.

Insofern war ich schon immer dafür, einfach nur zu schreiben, wieviel Spaß ein Spiel macht, ganz egal, wie toll oder mies Grafik und Co auch seien mögen. Auch simple Grafik kann sehr immersiv sein. Oder trotz seiner Grafikglitches kann ein Game sehr unterhalten...
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