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Etrian Mystery Dungeon

Nintendo 3DS

Etrian Mystery Dungeon, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG Nintendo Network Kann außerdem auch über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 10.09.2015, Preis: 39,99€, 1 Spieler/in
Dass ich die "Etrian Odyssey"-Spiele total klasse finde, wissen sicherlich viele. Nimmt man alle Titel dieser Reihe zusammen, kommt man auf locker über 500-600 Stunden, die ich damit bereits verbracht habe. Nur bei Etrian Mystery Dungeon will sich das einfach nicht einstellen. Mir geht jedes Mal die Luft aus, obwohl ich es schon einige Dutzend Male probierte. Ich bleibe immer für 1-2 Stunden am Game kleben, aber dann verlässt mich die Lust und mich wurmt, dass Etrian Mystery Dungeon so ist, wie es ist... Warum?
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Tja! Im Kern ist es den Titeln der Hauptserie sehr ähnlich: Man spielt als eine Gilde von Abenteurern verschiedener Klassen (Krieger, Magier, pipapo), die als Gruppe durch Dungeons zieht, um dort Monster über Monster zu besiegen. Eine zentrale Stadt gibt es auch. Hier werden Items, Waffen Rüstung und dergleich gekauft und verkauft, die Gilde wird verwaltet, Quests und Missionen werden angenommen, über ihren Status wird berichtet.
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Auch die Abenteurer der Gilde wollen wieder gelevelt werden, und bekommen Skill Points, die in ihrem Fertigkeitenbaum verteilt sein wollen, damit die Abenteurer mit diesen Skills ihre Reise besser in den Griff bekommen, die durch zig Dungeons führt.
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Bis hierher also spielt sich Etrian Mystery Dungeon 100%ig wie die Odyssey-Titel. Aber das Problem, das ich habe, liegt im Durchstreifen der Dungeons selbst. Denn das Konzept ist ein gänzlich anderes. Die momentan aktive Gruppe kann maximal 4 Abenteurer auf einmal aufnehmen. Allerdings reist diese Gruppe, wenn auch grundsätzlich als Kollektiv, gewissermaßen einzeln. Alle 4 Abenteurer müssen stets einzeln im Kampf befehligt werden - nicht zu vergessen, dass die Kämpfe zwar indirekt rundenbasiert sind, aber dass man nicht in einen gesonderten Kampf-Modus wechselt, sondern man in der Dungeon-Ansicht bleibt.
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Ein Dungeon wird immer in Feldgitter-Ansicht dargestellt. Man zieht also von Feld zu Feld zu Feld... ...und trifft dabei immer mal wieder auf Monster, die entweder erst abwarten, oder, und das ist meistens der Fall, bei Sichtkontakt, direkt auf uns zukommen, oder gleich aus der Ferne angreifen, denn jedes Feld, das man sich bewegt, reagieren oder bewegen sich auch die Feinde im Dungeon, wenn sie wollen; wenn sie nicht wollen, bleiben sie natürlich einfach tatenlos stehen. Wichtig für uns ist dabei allerdings, dass wir unsere Abenteurer am besten in einer bestimmten Formationen voranschreiten lassen, und dass sie auch immer in die Richtung gucken, in die sie angreifen sollen, sofern wir bemerken, dass wir uns Gegnern nähern. Denn gucken sie nicht in Feindesrichtung, greifen sie auch nicht an - kassieren andererseits aber natürlich Treffer.
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Im Spielgenuss gestört werde ich nun dadurch, dass man permanent durch die bis zu vier Abenteurer durchwechseln muss, denn auf dem Weg durch die Dungeons begegnet man eben viel Gesindel. Den Landsknecht in die Richtung gucken lassen, den Medic hinter den Runemaster stellen, dann die Blickrichtung anpassen, blabla... Trotzdem kann man pro Runde immer nur mit einem der Chakraktere agieren - die anderen funktionieren quasi im Automatik-Modus. Man muss sich also überlegen, wie man wen stellt, in welche Richtung gucken lässt und hat zu entscheiden, mit wem man nun selbst agieren will. Ich nehme meistens den Rundemaster und hantiere auf Distanz mit Elementzaubern - das klappt ganz gut. Doch wenn mir die Lebensenergie ausgeht, muss ich dem Medic sagen, dass er den Runemaster heilen soll - das tut er nämlich nicht immer automatisch. Nun liest sich das hier vermutlich nicht unbedingt umständlich - das ist es eigentlich auch gar nicht mal wirklich -, aber es ist verflixt viel Fleißarbeit, die echt nerven kann.
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Nicht zu vergessen, dass die Skills auf X liegen und die direkte "Greife einfach mit der Waffe an"-Aktion auf A ruht; und mit Y wird die Blickrichtung bestimmt. Wie oft ich mich in der Hektik verdrückt habe und statt die Richtung zu wählen und/oder einen Skill zu sprechen, dummerweise A drückte, meine Aktion dann (häufig) ins Leere ging und ich somit eine wertvolle Aktion verschenkte, geht auf keine Kuhhaut. Denn bei allen Buttons gibt es Untermenüs oder Bestätigungsabfragen; nur beim direkten Angriff mit A nicht. Drückt man die Taste, wird ohne Umschreife einfach feste draufgedroschen, selbst, wenn gerade niemand vor einem steht.
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Doch in puncto Dungeons gibt es noch eine weitere wichtige Komponente: Die Dungeons werden immer wieder neu generiert. Egal, ob man eines zuvor bereits abgeschlossen hatte oder nicht. Verlässt man es, ist komplett anders aufgebaut - und zwar wirklich komplett. Lediglich durch das Fort-Feature lässt sich das eindämmen. Baut man auf einer Ebene im Dungeon ein Fort, bleibt die Struktur dieser Ebene exakt erhalten. Doch das Bauen von Forts ist ziemlich teuer und auch irgendwie unsinnig. Die allermeisten Dungeons sind beim ersten Betreten zwar recht schwer, aber hat man eine Ebene hinter sich, hat man äußerst selten einen Grund wieder dorthin zurückzukehren. Ist man in der Zwischenzeit aber einige Level gestiegen, bekommt eine Quest für ein längst abgeschlossenes Dungeon, dann ist man mittlerweile stark genug, dass es kein Problem ist, die dortigen Monster erneut zu besiegen, und man keinen echten Nachteil hat, dass man sich nicht zurechtfindet. Irgendwo wird die nächchste Treppe schon sein, um die Ebenen zu wechseln. Man hat also keinen echten Nachteil, kein Fort errichtet zu haben, und somit die Struktur nicht fixieren zu können, damit man sich einen möglichst sicheren Weg zurechtfinden kann, um eine Quest zu lösen.
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Immerhin aber kartografieren sich die Dungeons immer vollkommen von selbst. Das Konzept des selbst Anlegens von Maps der Odyssey-Titel fehlt komplett. Das ist sogar das Einzige, was ich an den Veränderungen mit Etrian Mystery Dungeon sehr gut finde - mich hat das Erstellen der Karten nie wirklich gestört, aber es geht doch zügiger, wenn man nicht dauernd hier Linien und dort Kacheln eintragen muss. Allerdings geht dieser Gewinn an Zeit und Komfort dafür drauf, dass man andauernd durch seine Gruppe wechseln, diese immer und immer wieder positionieren muss: Durch die einzelnen Abenteurer wechseln, Skill wählen, weiterlaufen, positionieren...
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TECHNIK
Grafisch und akustisch ist Etrian Mystery Dungeon wie immer bei den Etrian-Games: Wunderbar! Alles passt zusammen und ist der Situation entsprechend. Die Steuerung als solche ist eigentlich ebenfalls super umgesetzt, aber trotzdem empfinde ich sie als punktuell umständlich. Die Struktur der Menüs ist verständlich und nachvollziehbar, doch im Kampf kann es leicht passieren, dass man eine falsche Attacke ausführt oder man ins Leere prügelt, und dann ist der Unmut groß. Vor allem, wenn man echt wegen ALLEM in den Menüs ist, selbst, wenn man seine Abenteurer positionieren oder agieren lassen will.
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Der Umfang geht mehr als in Ordnung. Wenn man hurtig aber ohne Hast durchspielt, benötigt man rund 30-35 Stunden. Wer alles erledigt haben will, kann diese Zeit locker verdoppeln. Nur hat mir das Durchspielen nicht so wirklich Spaß gemacht. Es war in Ordnung, hin und wieder war ich auch mit Eifer dabei, doch ständig dieses fummelige Hantieren mit den Menüs wegen jedem noch so kleinen Fitzel im Gameplay, das nimmt einfach den Fluß und die Laune. Nach jeweils grob 2-3 Stunden war mein "Spaß an der Sache" weg und ich spielte nur noch weiter, weil ich es für diesen Test eben "musste"; unter anderen Umständen wäre ich heute noch nicht mal zur Hälfte mit Etrian Mystery Dungeon durch und würde sicher mehrere Monate brauchen, um wenigstens den Endboss besiegt zu haben.
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Ein weiterer Punkt, der den Spaß sofort killt, ist, wenn man einmal im Dungeon stirbt, weil man beim letzten Speichern weitermacht und aller Fortschritt im Dungeon (seit dem letzten Speichern) ist dahin. Das wäre okay, wenn es eben nicht so frickelig wäre, alle Nase lang zig Dinge auszuwählen und man auch innerhalb von Dungeons speichern könnte - das geht aber nicht. Und da ist man nun also gerade gestorben und soll das alles noch einmal tun? ...und man stirbt doch recht häufig, weil die Gegner flink und sehr stark sind...
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Übrigens: Wie bei den anderen Etrian-Spielen, ist auch Etrian Mystery Dungeon komplett in Englisch. Keine Option zum Umstellen, und auch keine deutschen Untertitel.
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FAZIT
Etrian Mystery Dungeon isses nich' - ist jedenfalls meine Meinung. Die Idee ist gut - in der Theorie, aber man verbringt mehr als die Hälfte der Zeit damit, alles, aber auch wirklich alles, immer wieder einzustellen, auszuwählen oder zu bestätigen. Das nervt gewaltig.
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Etrian Mystery Dungeon bietet aber dennoch Phasen, da ist man voll dabei und es macht auch echt Spaß, aber dann stirbt irgendwann die Gruppe im Dungeon - und sofort ist die Motivation weg. ...wenn man halt nur nicht so verdammt oft draufgehen würde.

TheUnknown *, 8.843 Zeichen, veröffentlicht am 24.09.2015 •
Singleplayer: 64%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei DeLaSocial
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Releasedate: 10.09.2015, Preis: 39,99€, 1 Spieler/in

Bilder

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