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Gargoyle's Quest: Ghosts'n Goblins

Nintendo Game Boy

Gargoyle's Quest: Ghosts'n Goblins, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG Kann über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 01.05.1991, Preis: 4€, 1 Spieler/in
GHOUL REALM
"93% Spielspaß für'n 20 Jahre altes Game-Boy-Spiel? Hat der 'se noch alle?" Jawohl, habe ich! Gargoyle's Quest steht nicht umsonst in meinen All-Time-Top-5 der Videospiele. Und nein, das hat nicht nur was mit "Retro" und so zu tun, sondern schlicht und ergreifend damit, dass Gargoyle's Quest verflixt nochmal total genial ist. Und um Euch das hier zu beweisen, versuche ich nun, das Warum in Worte zu fassen.
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Also: In Gargoyle's Quest steuern wir den Gargoyle Firebrand, der sich aufmacht, seine Heimat, das Ghoul Realm, zu verteidigen. Das Ghoul Realm wurde nämlich von King Breager überfallen. King Breager versucht dies bereits zum zweiten Mal, denn beim ersten Mal gelang es ihm nicht, weil der legendäre Gargoyle Red Blaze dies seinerzeit vereitelte. Doch King Breager ist sich sicher, es jetzt zu schaffen, denn Red Blaze ist offenbar verschollen und von Firebrand hat eigentlich noch nie jemand was gehört.
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FÄHIGKEITEN
Es beginnt also damit, dass wir in der Gestalt von Firebrand zuerst eine Art Probelevel absolvieren müssen, in denen uns die Basics nähergebracht werden. Wir starten mit zwei Energiepunkten und sehr geringer Flugausdauer. Die Energie ist klar: Sind beide Energiepunkte verbraucht, verlieren wir eines unserer Leben - und sind die verbraucht, heisst es Game Over. Die Flugausdauer wird symbolisiert durch eine Leiste. Wenn wir springen und nun erneut den Sprungknopf drücken, schlagen wir mit den Flügeln und können, anstatt einfach frei zu fallen, fliegen. Wir können so zwar nicht in die Höhe steigen, aber immerhin können wir auf gleicher Höhe bleiben oder zumindest gezielt hinabgleiten. Sobald wir also mit den Flügeln zu schlagen beginnen, sinkt diese Leiste rapide auf Null. Ist sie dort angekommen, kann Firebrand nur noch frei fallen, bis er irgendwo gelandet ist, und die Leiste sich dann schlagartig wieder ganz auffüllt - weshalb wir die Flugtechnik nur sehr spärlich einsetzen sollten. Zumindest anfänglich.
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Denn im Laufe der Zeit steigern sich unsere Fähigkeiten. Wir erhalten mehr und mehr Energiepunkte und unsere Flugausdauerleiste wird nach und nach deutlich potenter. Neben längerer Flugausdauer gibt es später auch noch verbesserte Sprungkraft, mit welcher wir aus dem Stand viel Höher springen können - und somit indirekt auch weiter. Nicht zu vergessen natürlich unsere Waffe, oder vielmehr, Firebrands Atem. Denn er kann Feuer speien, was aber eigentlich sehr geringen Schaden macht. Immerhin: Für die ersten paar Level langt's noch. Später wird Firebrands Atem mächtiger und er kann dann z.B. mit der "Claw" Stacheln an Wänden kurzzeitig ungefährlich machen, sodass er sogar daran Halt finden kann.
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All diese Fähigkeiten zu kombinieren, um nach und nach alle Level zu meistern, ist unsere Aufgabe. Denn auch, wenn wir uns mit der Steuerung und allen Fähigkeiten vertraut gemacht haben, werden wir den Game-Over-Screen sehr, sehr häufig zu sehen bekommen - oh ja. Denn Gargoyle's Quest ist bei aller Brillianz ein beinharter Knochen. Nicht selten müssen wir im freien Fall geschickt den Flügelschlag gebrauchen, um nicht zu hoch oder zu tief zu springen oder zu fallen, weil ringsherum Stachln auf uns lauern. Häufig müssen wir z.B. auch im Gefecht springen, uns etwas sacken lassen, feuern, jetzt Flügelschlag, nochmal feuern, jetzt aufhören zu schlagen, auf die Plattform fallen lassen, sofort wieder rauf und ausweichen... ...das kann scho'mma stressig und verdammt knapp werden! ;)
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Ab und an gibt es auch gemeine Fallen, die man ahnungslos auslöst, und auf einmal rollt eine riesige Kugel einen Abhang hinab, gewillt, uns den Garaus zu machen. Oder wir sehen weit hinten, knapp über den Stacheln schwebend, eines der seltenen, begehrten Extraleben prangen. Wie kommen wir da rüber? Unsere Flugleiste langt nie bis dort hin und auch mit den Plattformen wird das keine Spazierfahrt. Und selbst, wenn wir da sind - wie kommen wir wieder zurück? Naja, wir wagen das Ganze einfach mal - als plötzlich sogar noch ein Gegner von oben auftaucht, der genüßlich auf uns zufliegt - wohlwissend, dass es schwer wird, ihm noch auszuweichen, oder ihn vor Kontakt noch schnell zu erledigen...
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Kurz: Gargoyle's Quest setzt voraus, dass man alle Fähigkeiten wirklich wie aus dem Effeff beherrscht, sonst braucht man gar nicht erst anfangen. Passagen, bei denen man einfach nur so ein wenig hierhin und dorthin springt, gibt es äusserst selten.
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PASSWORT
Doch gibt es auch mehrere Spielmomente, in denen Firebrand via Vogelperspektive durch Dörfer, Höhlen oder die Oberweltkarte läuft. Das passiert immer zwischen den Leveln oder den zufallsbasierten Zwischenkämpfen. Das bedeutet, durch diese Orte gelangen wir überhaupt in die Level, und sind die geschafft, sprechen wir mit anderen, tauschen unsere hart gesammelten Vials (quasi die Währung im Spiel) gegen Extraleben ein, oder lassen uns Passwörter geben, damit wir später, bei einem Game Over, nicht alles von vorn machen müssen.
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Diese Passwörter bestehen immer aus 8 Zahlen und/oder Buchstaben, sodass sie rasch und umkompliziert notiert, bzw. eingegeben sind. Im Passwort kodiert sind dann unsere gesammelten Items/Fähigkeiten, Vials, Leben, und die Stelle, an der wir uns aufhielten, als wir das Passwort genannt bekamen. Etwas nachteilig ist jedoch, dass das Spiel uns nicht von allein diese Passwörter mitteilt, wenn wir einen neuen Abschnitt absolviert haben, sondern die müssen uns immer von einem Bewohner in den Dörfern Ghoul Realms mitteilen lassen, der sie aber wenigstens ohne jede Gegenleistung oder Bezahlung bereitwillig erzählt; einfach anquatschen, mehr nicht.
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TECHNIK
Grafisch ist Gargoyle's Quest sein hohes Alter teilweise anzusehen. Es gibt hübschere Titel auf dem Game Boy, keine Frage, aber auch jede Menge, die viel weniger aus der Grafikhardware herausholen. Dennoch macht die urige, relativ einfache, aber effektive, Grafik einen großen Teil des Feelings aus. Immerhin befinden wir uns als Gargoyle umgeben von Geistern, Monstern, Chaos und Düsternis im Ghoul Realm, und dazu passt die Grafik wie die Faust auf's Auge. Es sind auch gerade die Details, nicht so sehr die Detailfülle: Im Hintergrund brennen Gebäude, während wir voll in Action sind. Oder auf der Oberweltkarte stehen alte, kahle Bäume, in denen schwarze Vögel rasten - einfach geil.
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Musikalisch knallt Gargoyle's Quest volles Brett. Der Soundtrack des gesamten Titels ist einfach nur traumhaft schaurig. Wirklich. Was die Leute von Capcom bereits zu Beginn des Lebenszyklus' des Game Boys aus diesem - akustisch - herausholten, spottet jeder Beschreibung. Einach genial, wirklich genial! Wenn ich nur allein an die Abspann-Musik denke, werde ich die wieder tagelang vor mich herpfeiffen; wie einen Ohrwurm, den man nicht mehr los wird.
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Die Steuerung ist ebenso super. Firebrand tut alles, was man ihm sagt - bewegen mit Steuerkreuz, springen/fliegen mit A, speien mit B -, ohne mit der Wimper zu zucken. Das Spiel ist zwar schwer wie Hölle, aber nie wirklich unfair, weil die Steuerung perfekt reagiert. Lediglich ein paar Slowdowns mal an dieser, mal an jener Stelle gilt es dann geduldig zu kompensieren, denn wenn gerade zu viel los und man schon mit Ausweichen mehr als genug beschäftigt ist, können die Slowdowns manchmal etwas stressen. Dafür aber wird hier "kreatives Gameplay" sehr groß geschrieben. Zu simpel finde ich nur die letzten beiden Endbossfights. Nach all den harten Strapazen gehören Extraderbe Gefechte kurz vor'm Abspann eben dazu, oder...?
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Abschliessend muss ich noch erwähnen, dass Gargoyle's Quest 100%ig in Englisch gehalten ist. Sicherlich ist das alles nicht wirklich kompliziert, aber nur mit Fünftklässler-Englisch kommt man nicht wirklich weit, weil man desöfteren gesagt bekommt, zu wem man jetzt gehen oder was man wo als Nächstes erledigen muss. Und wenn man das nicht versteht, läuft man recht ziellos in der Gegend herum und weiss nicht, wonach man jetzt suchen oder was wo tun soll.
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Zumal auch noch alles im Spiel eine besondere Bezeichnung hat, weshalb es gut ist, zumindest ein wenig des englischen Sprachgebrauchs zu verstehen, um das herauszulesen. So heissen z.B. Passwörter "Resurrection Spells", Extraleben heissen "Talisman of the Cyclone", etc. pp. Daneben gibt es z.B. die "Essence of the Soulstream" mit der man sich später einmal pro Level die Lebensenergie komplett auffüllen kann... Das heisst, die Nicht-Übersetzung macht einen kleinen Teil des Schwierigkeitsgrads aus.
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FAZIT
Einfach nur geil - fertig! Negativ sind lediglich die Slowdowns, die man allerdings an einer Hand abzählen kann, die fehlende Übersetzung ins Deutsche, die Linearität, und natürlich der äußerst knackige Schwierigkeitsgrad; wobei ich DEN aber begrüße. Also: super! Vor allem die Musik gehört auf CD gebannt.
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Für die schätzungsweise 8-10 Nettostunden Gesamtspielzeit bekommt man einen ausreichenden Gegenwert; und mit den dauernden Neuversuchen, weil man's wieder mal vergeigt hat, werden es noch so einge Stündchen mehr - versprochen!
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Aber Schelte muss das Cover einstecken. Erstens ist Firebrand rot, nicht grün, wie sich im Spielverlauf deutlich rausstellen wird, und zweitens wirkt das Motiv eher niedlich als düster.

TheUnknown *, 9.193 Zeichen, veröffentlicht am 25.08.2011 •
Singleplayer: 93%

Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Releasedate: 01.05.1991, Preis: 4€, 1 Spieler/in

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