Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Painting

Nintendo Switch

Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Painting, Covermotiv
Die Zwillinge Lydie und Suelle sind Alchemistinnen und unterhalten gemeinsam mit ihrem Vater ein Atelier. Dummerweise hat das Atelier es gerade sehr schwer, denn Vater verprasst regelmäßig die Ersparnisse. Also müssen die Mädels Jobs annehmen, um über die Runden zu kommen. Hier kommen wir dann ins Spiel!

Die Zwillinge erledigen einige kleine Botengänge und erschaffen aus zuvor gesammelten Rohstoffen und Materialen neue Gegenstände. Das können ganz banale Dinge sein, wie zum Beispiel Kekse, aber auch Ausgefalleneres, wie etwa Kleidung oder Bomben. So machen sich die beiden allmählich einen Namen in ihrer Heimat Merveille, und sie erhalten einen ganz besonderen Auftrag: Sie sollen magische Pinsel erschaffen. Hierfür benötigen sie allerdings einige ganz bestimmte Dinge, weshalb sie nun vom bisher sehr tutorialhaften Ablauf ihre erste echte Aufgabe erhalten, bei der wir ein wenig mehr auf uns allein gestellt sind, weil uns das Spiel nicht mehr jede Kleinigkeit erklärt, Wege vorgibt oder auf markante Punkte hinweist.

Merveille und die Umgebung drumherum sind zwar einigermaßen groß, aber auch in einzelne Abschnitte unterteilt. Ein kleiner Teil davon ist direkt zugänglich, alles übrige erschließt sich erst nach und nach während des Spielverlaufs. Zur Übersicht gibt es natürlich wie immer diverse Karten aller Areale. Hier werden uns Punkte angezeigt, zu denen wir uns begeben sollten, weil hier vielleicht jemand eine Nachricht oder einen Auftrag für uns hat, oder weil irgendwo dort ein Gebiet ist, an dem ein benötigtes Material zu finden oder eine Aufgabe zu erledigen ist.

Einer der wichtigsten Punkte ist der Marktplatz mit seinem Schwarzen Brett. Hier hängen ständig irgendwelche Gesuche von Bürgerinnen und Bürgern, die irgendetwas erschafft oder beschafft haben wollen. Das heißt, hier erhalten wir viele, viele Nebenquests, für die wir vor allem klingende Münze erhalten. Nötig, um hier und dort vielleicht auch mal Materialien kaufen, aber vor allem, um beim Schmied Waffen und Rüstungen erhalten zu können.

Ohne diese sollten wir uns nämlich nicht umherbewegen, denn überall lauern Gegner, die sich mit uns anlegen wollen. Zuerst sind das natürlich nur einfaches Kleingetier, das nicht weiter stört, aber uns die Kampfmechaniken näherbringt, bevor es später dann schon ernster wird. So haben wir es, ähnlich wie bei Dragon Quest, mit einem quasi-rundenbasierten Kampfsystem zu tun, bei dem alle Akteure, inklusive aller Gegner, eine Actionleiste haben, immer, wenn diese voll ist, ist man wieder an der Reihe und darf agieren. Man kann einen Standardangriff machen, eine Spezialattacke ausführen (diese kostet natürlich MP), ein Item verwenden, nichts tun und den nächsten Angriff blocken, oder versuchen zu fliehen.

Letzteres ist selten notwendig, manchmal allerdings doch die klügere Wahl. Denn passt man nicht auf und regeneriert ab und zu seine HP, kann es schnell vorbei sein. Allerdings dauert es auch ein wenig, bis man das System mit dem Itemcrafting über den Alchemiekessel vollends verstanden hat, und auch, wie die selbsterschaffenen Items nun in sein Inventar bringt, um es im Kampf nutzen zu können. Das Prinzip ist per se einfach: Sammle Materialien, die überall herumliegen, während du durch die Welt spazierst, gehe damit dann ins Atelier an den Kessel und erschaffe nun darin, je nach Rezept, etwa HP-wiederbringende Kekse, für die Gegner verheerende Bomben, oder oder oder... Damit man diese Dinge nun aber auch bei sich tragen kann, müssen sie über das Verwaltungsmenü noch in die einzelnen Inventarslots gelegt werden. Das ist oft ein wenig umständlich und bisweilen nervig, doch nach einer Weile gewöhnt man sich daran.

Störender ist da schon, dass jeder Gegenstand immer einzeln hergestellt werden muss. Selbst, wenn man genug Materialien hat, um zum Beispiel 10x Kekse auf einmal herstellen zu können, muss man sich dennoch einzeln durch die Menüs navigieren, seine Auswahl immer wieder neu treffen, alles ständig bestätigen und die Herstellungsanimation abwarten. Und wenn man dann etwas erschaffen will, für das eine Zutat fehlt, muss man sogar extra nochmal losziehen, überlegen, wo es diese Zutat gab, eventuell eine Weile danach suchen, und danach wieder ins Atelier und so weiter. Obendrein hat natürlich auch das Inventar nicht unbegrenztes Fassungsvermögen. Das heißt, wir können nicht unendlich viele Dinge auf einmal mit uns tragen, beziehungsweise aufbewahren. Also einfach mal für 2 Stunden kräftig Zeug zu farmen, um das Lager zu füllen, damit man eine Weile seine Ruhe hat, geht nicht so ohne Weiteres. Denn man muss häufig zurück zum Atelier um die zwei, drei Handvoll gesammelten Goodies dort abzuliefern, weil wir nicht noch mehr Dinge bei uns tragen können - und müssen uns dann zurück an Ort und Stelle bewegen.

Einerseits ist das Konzept durchaus realistisch und somit eigentlich begrüßenswert, doch in der Spielpraxis mangelt es so andererseits an einem sauberen Spielfluß. Es werden mit der Zeit mehr und mehr Dinge, die wir erstellen können, mehr und mehr neue Materialien, deren Anwendungsgebiete wir noch nicht kennen. Und alles muss erst einmal gelesen und nachvollzogen werden. Und dass sowohl das Inventar als auch das Lager verhältnismäßig klein sind, weshalb fortwährend Zwischenstopps eingelegt und beim Itemerstellen die Menüs einzeln und der Reihe nach Reihe durchlaufen werden müssen, macht es auch nicht gerade besser.

Deshalb mutet Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Painting mir manchmal ein wenig wie Harvest Moon an, und manchmal wie Dragon Quest oder Final Fantasy. Es gibt den "sozialen Part", in dem man durch Merveille läuft, mit den Leuten spricht, simple Entscheidungen trifft, lapidare Dinge erledigt, sein Hab und Gut durchgeht und so weiter. Und den "Action-RPG-Part", in dem man durch die Lande streift, es mit Gegnern aufnimmt, gelegentlich jemanden heilt oder die Party levelt. Denn Lydie und Suelle bleiben nicht lange zu zweit - es gesellen sich weitere Mitstreiter/innen hinzu. Die haben dafür selbstverständlich alle ihre eigene Motivation und bringen ihre ihnen eigenen Spezial-Fähigkeiten mit ins Spiel.

TECHNIK
Grafisch ist Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Painting nicht unbedingt anspruchsvoll, aber dennoch sind die allermeisten Kulissen sehr hübsch anzusehen, weil die Szenerien oft recht malerisch sind. Wenn das Wasser angenehm in der Sonne glitzert, ein paar Puffwölkchen am Himmel, und die Brücke so malerisch ruht - einfach toll. Wirklich toll. Auch gerade die Wälder kommen schön mystisch rüber, mit ihrem kräftig-grünen Gras und den pastelligen Akzenten im Hintergrund.

Die Musik: Wow! Einige Stücke sind einfach nur wunderschön. Vieles ist irisch-folklorisch gehalten und passt genau zum Setting von Merveille. Selbst die Kampfmusik, wenngleich wesentlich peppiger, ist angenehm zu hören. Auch sind so gut wie alle Dialoge auch per Sprachausgabe zu vernehmen; und die kann sich hören lassen, hier wurde geklotzt, nicht gekleckert. Allerdings muss man mit Japanisch Vorlieb nehmen - und kann sich den Rest auf Englisch untertiteln lassen.

Auf Englisch ist ansonsten auch der gesamte Rest des Spiels. Lediglich durch den japanischen Fabile für deutsche Vor- und Nachnamen liest man hin und wieder ein bekanntes Wort; alles anderes ist konsequent Englisch. Und da t#t durchaus als als dialoglastig zu bezeichnen ist, dass, wenn man nicht nur stumpf von A nach B reisen will, zu einem guten Teil durch seine Story lebt. Diese ist allerdings etwas verquer. Der Vater von Lydie und Suelle ist eine Mischung aus Tagedieb, Tollpatsch und, naja, Vater; im weitesten Sinne jedenfalls. Denn die Verantwortung für alles übernehmen eigentlich stets die Zwillinge, während Papa die Kohle verheizt. Doch wenn man als Spieler/in in den Keller gehen will, wird gewarnt, dass Vater das bestimmt nicht gut fände und man darum nicht in den Keller gehe... Naja...

Die Steuerung ist simpel. Mit dem linken Stick wird gelaufen, mit A werden NPCs angesprochen oder Aktionen bestätigt und hier und dort rufen X und Y Subfunktionen auf. Das Partymenü ruht auf der Minus-Taste und ist meistens selbsterklärend, nur eine Handvoll Dinge, wie etwa das Speichern des aktuellen Fortschritts oder das Füllen des Inventars mit Items muss man erst etwas umständlich herausfinden. Vor allem das Speichern, welches sich ausschließlich im Atelier an der Kommode nahe des Kessels tätigen lässt, könnte prominenter markiert sein. Im Besonderen, da im Optionsmenü eine "Speichern und Beenden"-Funktion - wenn man es jetzt weiß, natürlich, damit ist das Speichern der Optionen gemeint... Aber da eben sonst nirgendwo eine "Spiel speichern"-Funktion in den Menüs zu finden ist, probiert man es einfach mal aus.

FAZIT
Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Painting hat mir insgesamt gut gefallen. Der Schwierigkeitsgrad ist dank seiner drei Stufen auch für Anfänger/innen machbar, und selbst als Profi ist man etwas gefordert. Allerdings wirken die beiden Einzelteile der Sorten Harvest Moon und Dragon Quest je für sich allein etwas unausgegoren, da kein Bestandteil so richtig aufblüht oder kreatives Spielen fördert, und das Gewusel im den Menüs zum Erstellen von neue Dingen kann durchaus nerven, wenn man nur mal schnell ein paar Bomben machen möchte. Alles in allem ist Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Painting aber dennoch ein angenehm routiniertes Abarbeiten der gerade geforderten Aufgabe.

TheUnknown *, 9.507 Zeichen, veröffentlicht am 09.04.2018 •
Singleplayer: 74%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Koch Media
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Releasedate: 30.03.2018, Preis: 59,99€, 1 Spieler/in

Bilder

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