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DragonFangZ: The Rose & Dungeon of Time

Nintendo Switch

DragonFangZ: The Rose & Dungeon of Time, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG Switch Joy-Con Switch Joy-Con Grip Switch Pro Controller Switch Tablet Mode Switch Tabletop Mode Switch Television Mode Kann über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 26.12.2017, Preis: 19,99€, 1 Spieler/in
DragonFangZ ist ein rogue-like Dungeon-Crawler, der sich stark an Shiren The Wanderer orientiert, und der außerdem echt unterhaltsam und motivierend ist.
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So kommt es, dass wir in Gestalt von Rose im Baum der Zeit von einer Etage nach der anderen ziehen, und dabei immer mal wieder neue Schwerter, Schilde, Zauberstäbe, Potions und dergleichen finden, aufsammeln und im Inventar verstauen. Denn diese Dinge sind auf unserer Reise von großer Wichtigkeit.
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Eine besondere Bedeutung aber haben die Fangs inne. Sie stellen sozusagen unsere Special Skills dar und können auch nur relativ selten genutzt werden. Wobei es aber auch hier Abstufungen gibt, denn je mächtiger ein Fang ist, desto länger dauert es, ihn für jeweils eine Nutzung zu aktivieren. Ist es dann soweit, stehen uns sowohl praktische wie auch oftmals lebensrettende Fähigkeiten zur Verfügung. Das reicht dann von einer simplen Heilung, die 50 HP wiederherstellt, über Teleportierung - nützlich, wenn man gerade umzingelt wurde - bis hin zu Feuerwänden, die bei allen Gegnern in Rose' näherem Umkreis Feuerschaden anrichten.
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Bewegen kann Rose sich ausschließlich rundenbasiert. Und sollte sie aber nicht ein Feld weiterziehen wollen, sondern lieber einen Skill wirken, ein Item einsetzen oder mit der Waffe zuschlagen, kann sie für diese Runde nicht mehr ziehen. Das heißt, Rose kann pro Runde nur eine Aktion durchführen, dann dürfen alle Gegner der aktuellen Etage ebenfalls eine beliebige Aktion tätigen und Rose ist wieder dran... Dies geht solange, bis Rose entweder die Treppe zur nächsten Etage erreicht hat, oder sie besiegt wurde, also ihre HP auf 0 sanken.
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Die Gegner gehen oft recht clever vor. Mal kreisen sie Rose geschickt ein, mal treten sie im Rudel auf, und mal greifen sie aus einigen Feldern Distanz an - zum Beispiel mit Pfeil und Bogen oder einem Zauberspruch. Einige Gegner aber laufen stur auf dem jeweils direkten Wege auf Rose zu und passen ihre Route entsprechend Rose' Zügen an.
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So entstehen häufig spannende Situationen, in denen man umsichtig agieren muss und gut überlegen sollte, welche Aktionen man in den jetzt folgenden Zügen in welcher Reihenfolge am besten anwendet. Denn einige Gegner erledigt man zwar mit nur einem Hieb, doch kostet ein Hieb eben auch immer eine Aktion, sodass hiernach jetzt alle anderen Gegner ebenfalls einen Zug durchführen werden, bevor Rose wieder agieren kann. Blinder Aktionismus kann also durchaus in so manche Bredouille führen, die durch geschickte Planung sicher hätte vermieden werden können.
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Wie also bei Spielen dieser Art üblich, sollte darum zielloses Herumlatschen vermieden werden. Denn es geschieht nicht selten, dass man um eine Ecke läuft und plötzlich steht da ein Gegner. Mal ist das eine eher harmlose Fledermaus, doch manchmal sind das auch Trolle oder Magier, die nach jeder Aktion mit Rose die Position tauschen - und das kann mitunter bedeuten, dass sie dann mitten in einem Pulk von Gegnern steht... Keine schönen Aussichten.
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Um so mehr sollte Rose stets ihre Skill-Aufladezyklen im Auge behalten und auch ihr Iventar gut kennen. Denn selbst ein lahmes, altes Level-1-Schwert kann ihr von Nutzen sein, obwohl sie selbst bereits ein Schwert des Levels 4 schwingt. Denn mit diesem Schwert kann sie schließlich bloß Gegner erreichen, die genau ein Feld vor ihr stehen. Bei größerer Distanz wäre sie nicht fähig, anzugreifen. Zwar besitzt sie auch Pfeil und Bogen, nur sind Pfeile sehr begrenzt und sollten nicht vergeudet werden, wenn es auch anders geht. Was also tun? Sie kann das olle Level-1-Schwert aus dem Iventar auch einfach in die momentane Blickrichtung bis auf mehrere Felder voraus werfen, und so Gegnern schaden. Selbiges gilt für Schilde - einfach werfen. Allerdings ist ein einmal auf Gegner geworfener Gegenstand verbraucht: Er ist dann weg und kann auch später nicht wieder aufgesammelt werden.
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Problematisch ist allerdings auch, dass das Inventar in seiner Kapazität begrenzt ist und jedes Item und jede Waffe stets einen Slot darin belegt. Hebt man nun für Notfälle alte Schwerter auf? Lagert man Heiltränke? Zauberstäbe? Fangs?
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Ebenso sollte bedacht werden, dass Rose vor einem Angriff in die Blickrichtung des gewünschten Gegnes schauen muss, denn tut sie das nicht, geht der Angriff ins Leere, der Zug in dieser Runde ist verwirkt und die Gegner sind wieder dran. Das ist das Einzige, was mich mal mehr, mal weniger an DragonFangZ stört: Das permanente Anpassen der Blick-/Angriffsrichtung durch den Y-Button, bevor man einen Angriff tatsächlich durchführt, sowie das bedächtige Voranschreiten: Schritt, kurz abwarten, was passiert... Schritt, kurz abwarten... Schritt, kurz abwarten... Man gewöhnt sich sehr schnall daran und spielt dann auch ganz intuitiv diese Mechaniken mit, aber dennoch passiert es im Eifer des Gefechts immer wieder, dass - und gerade in brenzligen Momenten! -, ein Angriff durch falsche Ausrichtung daneben geht, der Gegner dies für seinen eigenen Angriff nutzt, ein anderer Gegner näher herankommt - und schon ist man eingekeilt, kommt nicht mehr aus der Ecke raus und das Game Over schimmert am Horizont. Wohl denen, die ihre Special Skills aufgeladen, noch genug Heiltränke oder Teleporter-Zauberstäbe verwahrt haben - dann kann das nochmal gut gehen...
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Auch sollte Rose niemals zu verschwenderisch mit ihrer Zeit umgehen, denn jede Aktion geht von ihrem Dragon-Timer ab. Dieser reduziert sich je Aktion um eins, und hat er 0 erreicht, wird Rose mit jeder Handlung HP abgezogen. Sollte sie allerdings zeitig die Stufen in die nächste Etage erlangen, wird der Dragon-Timer wiedsr um einige Dutzend Einheiten aufgeladen, damit sie fähig bleibt, agieren zu können.
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All diese vielen taktischen Möglichkeiten machen DragonFangZ so spielenswert. Es gibt nicht den einen garantieversprechenden Weg, sondern unzählige Möglichkeiten ans Ziel zu gelangen, und das erlaubt ein sehr indivuelles Spielen. Zudem wächst Rose beim Spielen richtig ans Herz, da sie mehr und mehr auflevelt und mächtiger wird - da schmerzt ein eventuelles Game Over also nicht nur der versusten Spielzeit wegen, weil man nun wieder komplett bei 0 anfangen muss, sondern weil man "seine Rose" lieb gewonnen hat, und jetzt ist sie weg... Ach ja: Auswendiglernen ist nicht, denn bei jedem Spielstart werden alle Etagen jeweils neu generiert!
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TECHNIK
Das Team von Toydea hat sich merklich Mühe mit DragonFangZ: The Rose & Dungeon of Time gegeben. Das Gameplay ist sehr durchdacht und mit fortschreitender Spielzeit nimmt man mehr und mehr dessen Feinheiten wahr. Was sich zunächst ein bisschen wie ein extrem niedlicher Diablo-Klon mit Mystery-Dungeon-Touch anfühlt, entpuppt sich bald als fordernder, zeitfressender und spannender Taktiker.
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Die Comic-Grafik ist liebevoll gestaltet, alles ist hübsch animiert, nichts ruckelt oder laggt. Und die Musik ist wahrlich schön kompiniert. Klassische Instrumente spielen zumeist getragene Nummern, die nur bei großer Gefahr etwas schneller oder lauter werden.
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Rose spricht ausschließlich Japanisch, wird aber in Dialogboxen auf Englisch untertitelt; selbiges gilt für die Beschreibungen von Zaubern und so weiter: Englisch. Doch genügen hier durschnittliche Englischkenntnisse voll und ganz. Denn die Sprache ist einerseits einfach gehalten, andererseits nicht immer umgangssprachlich übersetzt. So versteht man zwar jedes Mal, was gemeint ist, doch die teils drollige Übersetzung aus dem Japanischen ist jederzeit wahrnehmbar.
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Die Steuerung geht gut von den Fingern und jeder Controller, den die Switch unterstützt, wird auch von DragonFangZ unterstützt. Die Buttonbeleung lässt sich zwar leider nicht selbst konfigurieren, doch bereitet dies keine Schwierigkeiten, denn es gibt nicht allzu viele zu nutzende Buttons und Tasten und man hat schnell verinnerlicht, was wo und wie belegt ist.
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FAZIT
DragonFangZ: The Rose & Dungeon of Time hat einen sehr angenehmen Schwierigkeitsgrad, der es in den ersten paar Etagen gestattet, mit dem Gameplay warm zu werden, sodass es nicht zu schmerzhaft ist, während der Anfangszeit häufiger mal das Zeitliche zu segnen. Doch sobald man mit allen Feinheiten vertraut ist, und auch das erste Mal höhere Etagen erreicht worden sind, will das Spiel es richtig wissen! Also bloß nicht von der niedlichen Optik täuschen lassen, DragonFangZ ist knüppelhart und erbarmungslos - wer das Ende sehen will, muss schwer dafür arbeiten. Und diese Bereitschaft kitzelt DragonFangZ mit Leichtigkeit heraus - bei soviel Charme, Tiefgang und Wiederspielwert! ...Geheimtipp!

TheUnknown *, 8.540 Zeichen, veröffentlicht am 13.01.2018 •
Singleplayer: 77%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Toydea
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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