Human Resource Machine

Nintendo Switch

Human Resource Machine, Covermotiv
Für das Look and Feel bedient Human Resource Machine sich am stereotypen Bild eines Joballtags, der von dauermeckernden, immer unzufriedenen und undankbaren Chefs geprägt ist, völlig egal, wie produktiv man seine Aufgaben erledigt. So startet man in der neuen Firma und arbeitet sich über die Jahre von Etage zu Etage - höher und höher. Jedes Jahr in der Firma wird durch eine Etage dargestellt, und eine Etage ist ihrerseits eine zu lösende Aufgabe.

Selbst Programmierer/in zu sein kann helfen, die Aufgabenstellungen leichter zu verstehen, oder Lösungswege zu erkennen. Doch notwendig sind dieserlei Kenntnisse nicht zwingend, weil es eher Basisbefehle sind, die wir zur Verfügung haben; und das versteht man sehr rasch. Die Ausgangsstellung ist immer dieselbe: Links ist ein Fließband, das INBOX heißt, rechts ist ein Fließband, das OUTBOX heißt. Im Grunde geht es darum, die Kartons der INBOX nach bestimmten Logiken mathematisch zu verwerten, bevor sie zur OUTBOX gebracht werden.

Denn auf jedem Karton steht immer eine Zahl von 0 bis 9 - manchmal auch ein Buchstabe von A-Z. Die geforderte Lösung könnte also etwa lauten, alle Kartons von der INBOX zu nehmen, den jeweils dargestellten Wert zu verdoppeln, und den Karton dann auf der OUTBOX abzulegen. Selbst eine Art Array mit variablen Typen steht dafür zur Verfügung. Und das wird auch benötigt, als Puffer, beziehungsweise Zwischenspeicher, denn man selbst kann immer nur einen Karton zur Zeit tragen - und für die Vorgänge der Addition, Subtraktion und dergleichen, ist es eben notwendig, den Wert von Karton A zwischenzuspeichern, um diesen dann etwa auf den Wert von Karton B addieren zu können.

Mit der Zeit werden es allerdings mehr und mehr Befehle, selbst Schleifen, die ganz bestimmte Bedingungen berücksichtigen, sind dann möglich. Die überspringt die "Jump if Neg"-Schleife den aktuellen Durchgang, wenn der momentane Wert zum Beispiel "-6" oder "-1" lautet. So entstehen mit der Zeit beachtliche Codezeilen, die in Javascript, C++, oder ja, selbst in Basic wesentlich eleganter und kompakter aussähen. Aber dennoch sind die typischen Funktionsweisen von IF-THEN-ELSE, BREAK, CONTINUE, RETURN, FOR, WHILE und so weiter deutlich zu erkennen.

Selbst einen Debugger gibt es. Denn ein eingegebener Funktionsablauf kann zu jeder Zeit auf Korrektheit getestet werden. Und wenn es irgendwo Probleme gibt, macht sich der Chef bemerkbar und erklärt uns, die Chefetage wolle gefäligst nur diese und jene Kartons in der OUTBOX vorfinden und man solle gefälligst besser aufpassen. Um nun den Fehler aufspüren zu können, kann der Code auch Zeile für Zeile abgearbeitet werden. So ist es problemlos möglich zu erkennen, was mit welchem Karton/Wert zuletzt geschehen ist, was nun als nächstes mit ihm geschieht und warum dies zu einem Fehler führt.

So erstellen wir also zuerst sehr simple Codeschnipsel, später aber sind es richtig komplexe Gebilde. Zu allererst ist immer wichtig, dass das gewünschte Ergebnis überhaupt am Ende erbracht worden ist. Doch auf jeder Etage sind immer auch zwei Optimierungen möglich: Zum Einen ist stets gefordert, möglichst wenig Zeilen zu verwenden, zum Anderen, dass möglichst wenig Arbeitsdurchgänge, während der Code abläuft, benötigt werden. Dummerweise schließt die eine Optimierung die andere bisweilen aus, sodass man nicht immer beide Optimierungen im selben Code berücksichtigen kann.

Doch mit jeder Etage sind nicht nur die zusätzlichen Optimierungen schwieriger zu erfüllen, nein, selbst die geforderte Lösung kann äußerst haarig werden und ist manchmal nur durch Herumprobieren, Herumprobieren und nochmals Herumprobieren zu erschließen. Aber genau das macht den Reiz von Human Resource Machine aus: Das Festbeißen, es unbedingt herausfinden wollen. Einen Haken hat das allerdings: Man kann immer nur eine neue Etage betreten, wenn die aktuelle gelöst wurde. Das bedeutet im Umkehrschluss: Kommt man irgendwann mal einfach nicht weiter, steckt man fest; es geht wortwörtlich einfach nicht weiter.

Beim Spieledesign hätte darauf geachtet werden müssen, dass es irgendwie möglich sein muss, hin und wieder eine Aufgabe erstmal auszulassen, sich der nächsten anzunehmen und später nochmal zu versuchen, bislang ungelöste Etagen aufzulösen. Denn zwar steigen natürlich Komplexität und Schwierigkeit mit jeder Etage immer weiter an, doch trotzdem kann man an (beispielsweise) Etage 20 stundenlang feststecken, doch bei Etage 21 kommt man nach 20-30 Minuten auf eine elegante Lösung. So bleibt nur der Blick ins Internet, um zu schauen, wie andere eine Etage gelöst haben, damit man weiterspielen kann.

Zwar kann man sich auch jederzeit an den Chef wenden und um Tipps bitten, aber der wiederholt oft nur die Aufgabenstellung mit anderen Worten. Dabei ist die Aufgabenstellung nicht das Problem, sondern es fehlt eine zündende Idee für die Lösung. Da der Chef in gewisser Weise also der Quasi-Debugger ist, sollte er zumindest darauf hinweisen, warum es ein Problem im Zeile X gibt, oder worauf man ungefähr achten könnte. Da er das nicht tut, und man es irgendwann einfach satt hat, bleibt dann nur noch das Internet...

TECHNIK
Grafisch ist alles in Butter: die Zweckmäßigkeit des Grafikstils ist genau das, was man braucht, wenn man sich der Immersion von Human Resource Machine hingibt und tief in seinem Code versinkt. Nichts lenkt ab, nichts stört die Konzentration. Der Sound hält sich ebenfalls zurück: Ein paar nette Melodien in den Menüs und Zwischensequenzen, und während man am Code eigenen herumdoktort wabert eine Klangkulisse im Hintergrund, die mal etwas lauter, mal etwas leiser wird. Leider nur ist es immer dieselbe. Ein wenig mehr Abwechslung wäre wünschenswert gewesen.

Die Steuerung funktioniert A) nur mit einem Joy-Con in einer Hand, welcher Joy-Con und welche Hand ist irrelevant, den in allen Fällen hält man den Joy-Con wie eine aufrechte Wiimote, pointet damit, und bestätigt mit der A- oder der "Nach rechts"-Taste. Vom technologischen Standpunkt aus betrachtet, funktioniert das Pointen absolut perfekt, da der Joy-Con immer seine relative Haltung zur vorher festgelegten Nullstellung nimmt und dann den Cursor auf dem Fernseher/Screen darstellt. Doch in der Praxis ist das einfach nicht das Gelbe vom Ei. Ein Joy-Con ist nunmal viel zu zierlich, um länger als 30-45 Minuten auf diese Weise bedient zu werden, weil die Hand ihn nicht sauber umschließen kann, weshalb es an Ergonomie fehlt und die jeweilige Hand zu krampfen beginnt.

Deshalb ist es gut, dass man B) auch direkt mit dem Switch-Screen touchen kann. Zwar verzichtet man so auf den Gorßbildkomfort des Fernsehers und muss ständig den Screen halten, aber das ist dennoch zigmal bequemer als einen kleinen Joy-Con wie eine Wiimote im Pointer-Modus zu halten. Außerdem fühlt sich das Drag-&-Drop mit dem Finger auf dem Screen auch nativer an, als dasselbe mit dem Cursor auf dem Bildschirm zu tun.

Der Umfang geht in Ordnung. Rund dreieinhalb Dutzend Etagen/Level/Rätsel warten darauf, erfolgreich abgeschlossen zu werden - und außerdem gilt es dazu noch, jeweils zwei Optimierungen vorzunehmen.

FAZIT
Human Resource Machine hat mir sehr gut gefallen. Für mich als Rätselfreund und auch Programmierer eine willkommene Software der Tomorrow Corporation.

Aber ein System, das es gestattet, irgendwie verdiente Punkte einzutauschen, um zunächst andere Etagen zu lösen, wenn man mal nicht weiterkommt, hätte eingebaut werden sollen. Und naja, die Joy-Con-Steuerung, also sorry, die ist einfach unbequem - darum lieber die Switch in die Hand nehmen und auf den Screen touchen: viel besser! :)

TheUnknown *, 7.614 Zeichen, veröffentlicht am 27.03.2017 •
Singleplayer: 78%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Tomorrow Corporation
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüberhinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Switch Joy-Con Switch Tablet Mode Switch Tabletop Mode Switch Television Mode Kann über den Nintendo eShop heruntergeladen werden Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG
Releasedate: 23.03.2017, Preis: 9,99€, 1 Spieler/in

Bilder

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