Super Bomberman R

Nintendo Switch

Super Bomberman R, Covermotiv
Es geht endlich wieder zurück in die gitterrasterbasierte Arena, denn ein Großteil derer, die einst bei Hudson Soft für die Bomberman-Serie zuständig war, hat nun unter Konamis Banner Super Bomberman R für die Nintendo Switch am Start! Es wurde auch gleich vom Fleck versprochen, den Titel auch nach Release durch Updates zu pflegen. Und Konami hielt Wort! Innerhalb von 6 Wochen gab es bereits das dritte Update, von dem jedes diverse Kinderkranheiten behob, und auch zusätzliche Inhalte einfügte. Ich stelle auch gleich heraus, dass ich bislang ausschließlich die Version 1.3 spielte, und ich darum also nicht weiss, wie die Out-of-the-box-Version sich hierzu im Vergleich spielte.

Das Hauptmenü stellt vier Menüpunkte zur Auswahl: "Kampf", "Story", "Shop" und "Sonstige". Gleich hier bemerkt man das angenehm übersichtliche Null-Schnickschnack-Design, das sich durch die gesamte Menüstruktur zieht. Ein paar animierte Kacheln im Hintergrund, ansonsten werden die anwählbaren Schaltflächen dargestellt. Bei diversen Menüpunkten werden außerdem Dialogtäfelchen eingeblendet, wie zum Beispiel beim "Online-Kampf", welches hier leicht verständlich erklärt, dass pro Switch zwei Personen antreten können.

KAMPF
Dass der Kampf-Modus gleich als allererstes genannt wird, sollte niemanden verwundern, denn egal, wie gut ein Story-Modus auch wäre, bei Bomberman ist der Kampf ausnahmslos immer das Herzstück, hier hält man sich am meisten auf. Super Bomberman R macht da keine Ausnahme: Im klassischen Jeder-gegen-Jeden können sich bis zu 8 Personen, egal ob offline oder online, ihre Bomben zu schmecken geben.

Zunächst starten alle voneinander isoliert, sprengen sich aber nach und nach die Arena frei, erschließen sich Wege und Power-ups, die unter diversen weggesprengten Blöcken lauerten. Durch diese Power-ups man schneller laufen, mehrere Bomben auf einmal legen, Bomben wegboxen, Bomben werfen und und und. Wer bereits Bomberman-Spiele kennt, wird hier alles wiedererkennen.

Doch bietet der Kampf-Modus zwei Varianten. Zuerst gibt es die Liga: das Maximum an gleichzeitig spielenden Personen ist vier, und pro Switch kann auch immer nur eine Person teilnehmen. Es geht darum, sich von Liga zu Liga hochzuarbeiten, indem in einem Raum zwei Siege eingefahren hat. Wenn dem so ist, erhält man Punkte auf sein Konto, ansonsten bekommt man welche abgezogen - allerdings ist der Abzug bei Teilerfolgen (zum Beispiel immerhin einen Sieg errungen zu haben) weniger drastisch. Ist nun eine gewisser Menge an Punkten angehäuft, geht es eine Liga nach oben. Die Wahl der Arena ist dabei auch stets zufällig, und die Gegner/innen kommen immer aus demselben Ligenbereich, sodass die Kämpfe fairzugehen und kein Anfänger gegen übergute Bomber antreten muss.

Außerdem gibt es noch das Freie Spiel. Hier können bis zu 8 Personen teilnehmen und alle Rahmenbedingungen sind frei bestimmbar, sodass man zum Beispiel erst dann gewonnen hat, wenn man insgesamt 5 Siege errungen hat. Oder wie lange eine Runde maximal dauern soll: 2 Minuten, 3 Minuten, oder noch mehr. Sollen auch die Negativ-Power-ups vorkommen? Das und noch viel mehr lässt sich vor einer Partie einstellen.

Und das ist gut so, denn der Kampf-Modus ist der allseits bekannte und vielgeliebte Spaßgarant. Entweder man spielt allein gegen CPUs in drei Schwierigkeitsstufen, oder eben mit zu bis zu 7 weiteren Personen und schmeißt sich gegenseitig Schimpftiraden an den Kopf. Scheidet man während eines Kampfes aus, also wird man von einer Bomber erwischt, erscheint am Rande der Arena in einem kleinen Gleiter, kann sich entlang der gesamten Außenbande hin- und herbewegen und alle 4-5 Sekunden jeweils eine Bombe zwei Felder weit in die Arena. Gelingt es von hier aus, jemand von den noch aktiven in der Arena zu erwischen, ist man selbst wieder in der Arena und der/die andere muss nun in einen Gleiter wechseln. Somit sind auch diejenigen immer im Spiel, die es mal erwischt hat. Allerdings darf man nur maximal zweimal ausscheiden, wird man zum dritten Mal aus der Arena gebombt, ist man ganz raus.

Wenn der Timer am oberen Bildschirmrand die 1-Minute-Marke unterschritten hat, verkleinert sich die Arena zudem mehr und mehr, das heißt, es fallen von oben unzerstörbare Blöcke herab, sodass das Areal, auf dem man sich bewegen kann, kleiner und kleiner wird, und auch sind ab diesem Moment alle Gleiter direkt aus dem Spiel genommen und noch die bis dahin in der Arena befindlichen nehmen am aktuellen Kampf teil.

Damit auch sonst keine Langeweile aufkommt, existieren mehrere Arena-Typen:. Die Klassiker-Umgebung, ganz ohne irgendwelche Zusätze ist natürlich auch darunter, doch gibt es auch welche, bei denen sich die einzelnen Felder mit jeder Sprengung mehr und mehr auflösen, bis sie irgendwann ganz demoliert sind und nicht mehr passierbar sind - es kann sogar geschehen, dass man sich selbst kampfunfähig macht, und man nun auf einer kleinen Insel eingeschlossen ist, weil man in keine Richtung mehr laufen kann. Oder es gibt auch Arenen, bei denen sich im Mittelteil eine Felder hin- und herbewegen, oder Arenen, bei denen ein Teil überdacht ist, sodass andere nicht sehen können, ob man hier vielleicht eine Bombe hinterlies, die jeden Moment hochgehen kann.

Um es kurz zu machen: Der Kampf-Modus ist gut wie eh und je! Und da bis zu acht Personen, sich an einer Switch, lokal an mehreren Switch' oder auch über Internet an einem Kampf teilnehmen können, sollte hier auf keinen Fall Langeweile aufkommen.

STORY
Als zweites nennt das Hauptmenü den Story-Modus. Hier spielt man allein oder kooperativ zu zweit 50 vorgegebene Level durch, und muss bestimmte Bedingungen erfüllen, um den Ausgang aktivieren und in den jeweils nächsten Level gelangen zu können. Die Bedingungen lauten dann etwa, alle Gegner zu besiegen, oder alle geheimen Schalter zu finden und aktivieren. Das variiert von Level. Auch hier spielt man pro Level eine Arena, in der sich diverse Gegner hin- und herbewegen. Allerdings verhalten diese sich zumeist passiv, greifen also oft nicht direkt an, sondern sind eben einfach da und sollten nicht berührt werden, da man sonst ein Leben verliert. Sind alle Leben verwirkt, darf man für 300 Punkte ein Continue einsetzen und im aktuellen Level noch einmal von vorn beginnen. Sind keine Punkte mehr vorhanden, muss man immerhin im ersten Level der aktuellen Welt neustarten.

Am Ende jeder Welt gibt es eine Spezialarena ohne Gitterrasterstruktur, und ein riesiger Endboss stellt sich in den Weg, der oft nur ein wenigen Stellen verwundbar ist. Zuerst gilt es also, diesen Schwachpunkt herauszufinden und dann dafür zu sorgen, dass er, seinem Bewegungsschema folgend, zum Detonationszeitpunkt so an einer gelegten Bombe steht, dass er davon erwischt wird und nach mehreren Treffern endlich das Zeitliche segnet.

Insgesamt ist der Story-Modus eine durchaus nette Dreingabe, unterhält aber nicht länger als maximal ein Wochenende. Zum Einen, weil die Level nicht sonderlich schwer, groß oder komplex sind, und zum Anderen, weil auch die Boxkämpfe nicht zwingend eine Herausforderung genannt werden können. Daran ändern auch die praktisch jederzeit einstellbaren drei Schwierigkeitsgrade nichts.

SHOP
Im Shop tauscht man seine Punkte gegen Goodies ein. Das sind weitere Arena-Typen die fortan spielbar sind, Outfits, die man dann ab sofort den Bombermen und -women anziehen darf und so weiter. Sieht man von den spielumfangserweiternden Elementen, also die Arenen beispielsweise, ab, ist der Großteil der im Shop erhältlichen Dinge eher so etwas wie Achievements, die man sich, aufgrund ihrer Preise, recht teuer verdienen muss. Es ist zwar nett, sein Figürchen etwas anzupassen, aber wirklich etwas zum Gameplay beitragen tut es letztlich nicht.

SONSTIGE
Der grammatikalisch zumindest fragwürdig mit "Sonstige" benannte Menüpunkt verbirgt die allgemeinen Spieloptionen und einige grundsätzliche Informationstäfelchen über das Gameplay - so eine Art abgespeckte Spieleanleitung, könnte man es nennen.

Die Spieleoptionen aber erlauben es, die Lautstärken von Musik, Soundeffekten und die Kommentare (etwa beim Sieg einer Partie) der Bombermen und -women zu regulieren, oder auch die Perspektive der Kamera auf das Geschehen zu wählen. Ganz besonders hervorzuheben ist jedoch die "Netzwerkeinstellung". Diese gestattet es festzulegen, wie gut die Verbindung zu den Mitspielern und Mitspielerinnen im Online-Kampf mindestens sein muss, damit das Matchmaking greift. Das ist deshalb besonders sinnvoll, weil das Gameplay bei schlechten Verbindungen teils so extrem laggen kann, dass von GamePLAY kaum noch die Rede sein kann. Wer darum ausschließlich nur mit Personen online spielen, bei denen eine möglichst optimale Verbindung gegeben ist, stellt diesen Regler auf das gewünschte Mindestniveau ein. Das bewahrt zwar nicht völlig davor, dass ein/e Teilnehmer/in - oder man selbst - nicht doch mal hier und da Lags verursacht, aber das passiert dann nur noch ziemlich selten und oft nur für wenige Augenblicke.

TECHNIK
Peppige Upbeat-Melodien, Cartoon-Optik und das klassische Bomberman-Gameplay - mehr muss man hier eigentlich nicht erklären. Super Bomberman R ist schlicht und ergreifend ein typisches Bomberman-Spiel. Dazu ist die Steuerung simpel und erlaubt alle Switch-Controller-Schemata - bis hin zu 8 Personen an einer Switch, die je einen quergehaltenen Joy-Con bedienen.

Gerade deshalb ist mir nochmal wichtig anzumerken, dass ich Super Bomberman R mit dem momentan aktuellen Update auf Version 1.3 spiele! Denn um den Launchzeitraum herum beschwerten sich viele, dass die Steuerung ungenau sei, weshalb Konami reagierte und dieses Manko nach wenigen Tagen gleich mit dem ersten Update behob. Ich selbst kann also über Vorher-Nachher nichts berichten, kann aber zumindest versichern, dass bei Super Bomberman R Version 1.3 in puncto Steuerung tatsächlich alles ist, wie es soll. Allerdings ist zu sagen, dass die Steuerung mit Analog-Stick technisch zwar anstandslos funktioniert, sich aber immer leicht unpräzise anfühlt - das liegt aber eben in der Natur von Analog-Sticks, die bei dieser Art Spielen nie ganz glänzen können. Darum lieber mit Steuerkreuz am Pro Controller spielen, oder mit vier Pfeilbuttons des linken Joy-Cons - das klappt wunderbar.

FAZIT
Bomberman ist Bomberman ist Bomberman... Und darum gehört Super Bomberman R auf jeden Fall in jede Switch-Sammlung. Allein kommt natürlich nur kurzfristig Freude auf, nämlich solange, wie man die Story noch nicht durchgespielt hat, aber ob offline oder online: Für einen zünftigen Multiplayer sollte Super Bomberman R nicht fehlen!

TheUnknown *, 10.630 Zeichen, veröffentlicht am 27.04.2017 •
Singleplayer: 62%
Multiplayer: 85%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Konami
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüberhinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Switch Joy-Con Switch Joy-Con Grip Switch Pro Controller Switch Tablet Mode Switch Tabletop Mode Switch Television Mode Nintendo Network Kann außerdem auch über den Nintendo eShop heruntergeladen werden Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG
Releasedate: 03.03.2017, Preis: 49,99€, 1-8 Spieler/innen

Bilder

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