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Sword Art Online: Hollow Realization Deluxe Edition

Nintendo Switch

Sword Art Online: Hollow Realization Deluxe Edition, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG Switch Joy-Con Grip Switch Pro Controller Switch Tablet Mode Switch Tabletop Mode Switch Television Mode Nintendo Network Kann außerdem auch über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 24.05.2019, Preis: 49,99€, 1-4 Spieler/innen
Die Hölle von Sword Art Online ist vorüber und der große Maincast begibt sich auf ein neues, virtuelles Abenteuer im spirituellen Nachfolger Sword Art: Origin. Viele haben das Trauma, welches knapp 4000 Spielern das reale Leben kostete, zwar noch nicht überwunden, aber die Hoffnung mit seinen gewonnen Freunden einem friedlichen Spieleerlebnis beizuwohnen, bringt sie wieder zusammen. Ereignisse überschlagen sich aber auch in der Beta dieser neuen Welt und es scheint so, als würden sich ähnliche Dramen wie damals wiederholen.
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Wer Interesse hat, kann sich die vorausgehende Geschichte zusammenfassen lassen und die wiederkehrenden Charaktere werden kurz in ihrer Rolle vorgestellt. Doch lässt sich Sword Art Online: Hollow Realization Deluxe Edition auch ohne Vorkenntnisse des Franchises genießen.
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Die Optik meiner Hauptfigur lässt sich zwar zu Beginn und auch während des Spiels anpassen, in der Story verkörpere ich aber immer den Protagonisten der Serie - Kazuto Kirigaya, in der Onlinewelt als Kirito bekannt. Dies führte für mich zu einem klaren Immersionsbruch, besonders, wenn ich einen weiblichen Avatar wählte, da ich immer mit Kiritos Stimme interagierte und die wenigen Videosequenzen sein Standardmodell benutzen. Die Sprachausgabe selbst ist auf Japanisch gehalten, der Text passt sich der Systemsprache an. Dies schmälerte zumindest den Eindruck, der gesprochene und schriftliche Text würden nicht immer genau zusammen passen.
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SO VIEL ZU TUN
Beim ersten Spielstart werde ich schon mit Tutorials und Anleitungen zugepflastert. Es beginnt beispielsweise mit einem Demonstrationskampf gegen eine mächtige Bestie, bei dem ich den angegebenen Anweisungen Folge leisten muss, um voranzukommen. Doch selbst nach mehreren Stunden ploppen weitere Nachrichten aus, die mich unter anderem auch über Erweiterungen, welche die beide DLC-Pakete mitbrachten, informieren - obwohl ich den besagten Inhalt noch nicht mal zu Gesicht bekommen habe. Trotz der Vielzahl an Erklärungen schafft es das Spiel allerdings nicht, mir alles verständlich zu machen, denn es ist schlichtweg einfach zu viel, was ich mir auf einmal merken soll.
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Sword Art Online: Hollow Realization Deluxe Edition simuliert eine lebendige MMORPG-Welt. Das umfasst die in der Beta knapp über hundert interagierbare Spieler. Mein Hauptaugenmerk gilt dabei selbstverständlich der bereits etabliert Kerncrew. Ich kann zu jeder dieser Personen eine Beziehung in sechs Stufen aufbauen, indem ich Dates mit ihnen habe. Ganz Recht, auch eine Dating-Sim hat es ins Spiel geschafft, was sich laut Kanon natürlich wieder ein bisschen beißt, da Kirito in Asuna bereits eine feste Freundin hat... An vielen Plätzen der Stadt kann ich mit meiner Begleiterin ins Gespräch kommen und mit den richtigen Antworten - Nicken oder Kopfschütteln reicht - erhalte ich Pluspunkte für die Beziehung zueinander, die sich mit interaktiven Gesten, wie etwa Händchen halten, Kopf tätscheln oder umarmen multiplizieren lassen. Schaffe ich es, das Gemüt meiner Zielperson zu erhöhen, können wir sogar Hand in Hand durch die Gegend laufen und als finale Belohnung das Bettgeflüster freischalten - keine Sorge, alles jugendfrei. Besonders hervorheben möchte ich die in diesen Abschnitten gelunge Einbindung von Motion-Control für die Kamera und HD-Rumble für das Darstellen des Herzschlags.
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Zu einem MMO gehört natürlich noch mehr als Interaktion mit anderen Spielern. In einer Gruppe aus vier Leuten kann ich die Reiche von Ainground bereisen und verschiedene Quest abarbeiten. Aber die charakterbezogenen Nebenhandlungen und somit spannendere Quests sind in einer Art Visual-Novel-Stil gehalten. Statt selbst mit meinem Auftraggeber durch die Welt zu laufen, Mobs zu erledigen oder Schätze zu sammeln, kommen Schwarzblenden, Standbilder und wieder minutenlanger Text zum Einsatz. Überspringbar sind diese Ereignisse zudem auch nicht. An den Auftragstafeln nehme ich hingegen nur zwei Arten von Aufträgen an. Zum Einen soll ich eine bestimmte Anzahl Monster töten, zum Anderen eine bestimmte Anzahl Gegenstände abliefern. Wie man diese Items bekommt? Genau, noch mehr Monster töten. Ich gehe in der Regel also zum schwarzen Brett, nehme alles an und vertrimme auf dem Weg durch ein Gebiet jede Kreatur, welche mir vor die Füße tritt. In der Hoffnung ein paar Col und Items als Belohnung zu bekommen, wenn diese Monsterart auf meiner Liste steht. Auch andere Gruppen tummeln sich in den Arealen, wobei ihre Aktivität selten über das Besiegen von nahen Gegnern hinausgeht. Jedoch leisten sie gelegentlich auch Unterstützung, ich erhalte von ihnen Buffs oder ich helfe ihnen im Kampf, wodurch sie auf meiner Freundesliste auftauchen.
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GAMEPLAY
Ganze neun Waffenkategorien sind von Anfang an verfügbar und jede davon hat ihren eigenen Skilltree. Während Angriffsskills an die Waffe gekoppelt sind, überschneiden sich einige Zweige mit anderen Techniken, die ich nach der Freischaltung auch ohne die passende Ausrüstung einsetzen kann. Zudem kann ich neben meiner Bewaffnung noch eine Ausrichtung festlegen, die sich in Damagedealer, Tank, Healer und Buffer aufteilen lässt. Diese EX-Bäume sind nochmal unabhängig levelbar und bringen mir EX-Fähigkeiten bei. Der Umgang mit Kiritos Spezialskill im Original, den Doppelschwertern, muss allerdings erst freigeschaltet werden.
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Einsetzbar wird das Ganze dann durch die Skillpalette, welche ich für jede Waffe separat festlegen kann. Wenn ich also von einem DD zu einem Buffer wechseln will, muss ich lediglich vom Zweihänder zum Speer umrüsten - die richtige Voreinstellung vorausgesetzt. Aus meiner Skillliste lege ich die gewünschten Fähigkeiten auf eine der drei verfügbaren Palettensätze. Da wäre zuerst die Befehlspalette, welche Platz für acht Fähigkeiten auf dem X- und A-Knopf bietet. Je nach der Eingabe mit dem linken Stick kann ich also meine acht meistgenutzten Manöver sofort und zielsicher einsetzen, was in der Praxis wunderbar funktioniert. Die Unterpalette rufe ich auf, in dem ich die linke Schultertaste gedrückt halte und den Skill mit dem Steuerkreuz oder den Facebuttons anwähle. In der Voreinstellungen sind diese Plätze für Gruppenbefehle vorgesehen, können aber auch anderweiteg belegt werden. Zu guter Letzt drücke ich Minus um meine Hauptpalette aufzurufen. Wie in typischen MMORPGs für den PC erscheinen zwei Leisten am unteren Bildschirmrand, in denen ich mit dem Steuerkreuz navigiere und mit dem A-Knopf auswähle. Hier sollte man eher langanhaltende Buffs oder selten benutzte Tränke ablegen, da die Auswahl die Aufmerksamkeit vom Geschehen ablenken kann und mich in meinen Aktionen etwas einschränkt, da die Hälfte meiner Befehlspalette wegfällt, solange das Fenster offen ist.
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Sonstige Aktionen sind Waffenangriffe, die zu Combos aneinandergereiht werden, Springen, Blocken und Dashen. Letzteres ist auch beim schnellen Durchqueren von Gebieten hilfreich, verbraucht nur leider AP. Skills werden ebenfalls durch AP und Cooldowns eingeschränkt, wodurch man im Kampf nicht immer voll aufs Ganze gehen kann. Das ist aber nicht weiter hinderlich, da Monster eigentlich auch nur in zwei Varianten daherkommen. Die einen fallen um wie Fliegen, wenn ich sie bloß antippe, die anderen sind einfach nur Schadenschwämme und meist nur große Varianten der kleinen Kreaturen. Ihre Angriffsmuster sind in der Regel ebenfalls leicht durchschaubar und übersichtlich, sodass es oft nur eine Frage der Ausdauer ist, ihnen das digitale Leben zu nehmen. Dafür kommt es in den Questgebieten gerne mal zu Zufallsbegegnungen mit besonderen Mobs oder extra harten Kreaturen, die ich in einer gewissen Zeitspanne besiegen muss. Diese haben es je nach Levelunterschied schon mal in sich und auch die Raid-Bosse am Ende eines Areals weisen ihre eigenen kleinen Kniffe auf um sie erfolgreich zu besiegen.
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Bis zu drei Partner darf ich in die Schlacht mitnehmen und sie agieren selbstständig nach dem ihnen vorgegebenen Verhaltensmuster, Waffe und EX-Ausrichtung. Bis auf die benutzte Waffenart kann ich meine Mitstreiter auch anpassen und ihre Vorgehensweise beeinflussen. Hierfür hat jede Figur ein Zuneigungssystem, welches ihr Vorgehen diktiert. Ich kann mit Komplimenten dafür sorgen, dass sie häufiger in diesem Sinne handeln oder bei Nichtgefallen diesen Trait sogar löschen. Zudem lege ich fest, welche Rolle sie übernehmen und wie oft sie bestimmte EX-Skills einsetzen sollen. Dann gibt es noch die Skill-Verschmelzung, welche nur in einem Zweierteam funktioniert. Dafür muss ich mit meinem Partner eine besondere Voraussetzung erfüllen um in einem der EX-Bäume eine besondere Fähigkeit freischalten zu dürfen und passive Boni zu erhalten. Dummerweise gehen diese Anforderungen zumeist in den Tausenderbereich, weshalb es kein Zuckerschlecken ist, eine vierstellige Anzahl an Angriffen erfolgreich zu Blocken oder insgesamt 1.000.000 Hitpoints wiederherzustellen.
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Ihr seht also schon, das Levelingsystem ist auf Langzeitmotivation ausgelegt, um Charakter und Gruppe um mich herum nach meinen Vorstellungen zu formen. Schade nur, dass der eigentliche Gameplayloop diesem eher entgegensteht.
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TECHNIK
Wenn es in einer In-Game-Sequenz zu Kamerafahrten kommt, ruckelt das Spiel ganz schön. Während dem eigentlichen Gameplay fällt das immerhin nicht auf. Da merkt man lediglich wie Charaktermodelle und Umgebung manchmal ein wenig brauchen, bevor sie in der Umgebung aufploppen, doch ansonsten läuft es selbst im Effektgewitter recht flüssig. Die Ladezeiten sind zudem ebenfalls sehr erträglich. Die Musik ist soweit okay, verliert nur manchmal den Überblick, ob ich mich jetzt noch im Kampf befinde oder nicht. In soweit macht Sword Art Online: Hollow Realization Deluxe Edition technisch noch eine solide Figur, wenn man bedenkt, dass das Original bereits drei Jahre alt ist. Nur frage ich mich, ob es eine technische oder Design-Entscheidung war, dass meine Figur in seltenen Fällen während eines Kampfes einfach stillsteht, als ob man es mit einem Lag oder Verbinundgsproblemen zum Server zu tun hätte...
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Das Interface ist für den Umfang immerhin recht übersichtlich und einer Online-Erfahrung passend nachempfunden. Die Änderungen an den Statuswerten lassen sich leicht beim Anlegen neuer Ausrüstung vergleichen und selbige wird authentisch am Charakter dargestellt. Ich kann sogar meine Partner ab einem bestimmten Freundschaftslevel mit neuen Waffen und Rüstungen versorgen, die sie daraufhin sogar einsetzen. Wer Gefallen daran findet, kann den gesamten Cast also in Pyjamas, Schulbadeanzüge oder Hochzeitskleider stecken. Auch bekannte Outfits aus der Serie lassen sich erwerben. Zudem gibt es noch die Möglichkeit, sich selbst und andere nur kosmetisch einzukleiden und somit einen konstanten Look unabhängig von der Ausrüstung beizubehalten. Es gibt MMO-typische Chatloggs, Bufflisten und PNs. In der Stadt darf ich sogar in der Egoperspektive herumlaufen, was der Vorlage eines VR-Spiels immerhin etwas näher kommt.
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MULTIPLAYER UND DLC
Sword Art Online: Hollow Realization Deluxe Edition trägt seinen Namenszusatz nicht umsonst. Zwei DLC-Pakete sind nämlich in dieser Edition vorhanden. Die Zusatzinhalte von "Abyss of the Shrine Maiden" und "Warriors of the Sky" umfassen unter anderem eine neue Story, Gebiete und sogar Partymitglieder. Zudem wurde das Spiel um einen Duell-Modus erweitert. Während die Gameplayänderungen gleich zum Tragen kommen und den Start dadurch etwas runder gestallten, wird empfohlen, den Storyinhalt erst nach der Hauptgeschichte in Angriff zu nehmen, selbst wenn zwischendurch dafür Gelegenheit geboten wird. Unter Fans wird dieser Inhalt als das Beste am Spiel gehandelt, da der Eintönigkeit beim Questen Einhalt geboten wird und die Geschichte sich an dieser Stelle besser insziniert.
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Um in den Multiplayer einzusteigen - wo auch der Charaktereditor endlich Sinn macht -, muss ich immerhin nur den ersten Raid-Boss hinter mir lassen. Eine Partie mit bis zu vier Spielern, die jeweils noch einen CPU-Partner mitbringen können, kann ich vom Hauptmenü oder Kiritos Zimmer aus starten. Die vier menschlichen Mitspieler versammeln sich daraufhin im Gasthaus, wo noch ein paar Einstellungen, Käufe und Tauschhandel unter den Spielern getätigt werden können. Der Host wählt ein Startgebiet und wenn alle bereit sind, geht es los. Die Frage ist nur, was man machen soll... Quests gibt es im Multiplayer nicht und auch die Aufträge am Schwarzen Brett lassen sich nur zur Hälfte angehen, da Tötungsaufträge hier scheinbar nicht anerkannt werden. Zudem sind die besuchbaren Areale im Multiplayer vom Fortschritt des Hosts abhängig. Wer dort also noch keine Dungeons geöffnet hat, kommt auch nicht hinein. Eine Anpassung im Level gibt es ebenfalls nicht, weshalb schwache Spieler gegen starke Mobs gleich umfallen und andersherum sich Level-90-Spieler in den Anfangsgebieten ziemlich langweilen werden. Da die In-Game-Kommunikation stark eingeschränkt ist, hilft nur, nach den richtigen Einstellungskriterien bei der Lobbysuche Ausschau zu halten.
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Packender ist da schon der Duell-Modus, in dem sich zwei menschliche Spieler gegenüber stehen. Hier darf man sich eine eigene Skillpalette aus bereits verdienten Skills zusammenbauen und versuchen, seinen Gegner in einem fairen Kampf zu besiegen. Einige Fähigkeiten und Manöver wurden für diese Auseinandersetzung natürlich angepasst, auch die Kamera hat eine Art Lock-on-Funktion. Zudem haben viele Skills die Eigenschaft, den Gegenüber zurückzustoßen. Dies ist in sofern hilfreich, als dass die Kollision mit der Wand eine betäubende Wirkung hat, was dem Angreifer einen zusätzlichen Vorteil bringt. Lobenswert finde ich zudem, dass der Multiplayer auf der Nintendo Switch nicht nur online, sondern auch lokal unterstützt wird.
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FAZIT
Die Simulation eines MMORPGs funktioniert soweit und auch der echte Multiplayer ist begrüßenswert, doch gibt es so viele Mechaniken und Eigenarten, die nicht so recht ineinander greifen möchten. Anpassungen für die Nintendo Switch wurden an einigen Stellen gemacht, das ändert aber nichts daran, dass Sword Art Online: Hollow Realization Deluxe Edition zu überambitioniert wirkt. Lohnenswerter Content ist ausreichend vorhanden, doch muss man sich dafür durch viele Tutorialnachrichten quälen, sich ordentlich hineinfuchsen und die eintönige Routine der Hauptgeschichte hinter sich bringen.

Rolf Belmont *, 14.342 Zeichen, veröffentlicht am 28.05.2019 •
Singleplayer: 70%
Multiplayer: 60%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Bandai Namco
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
Durchschnittliche Wertung von 2 User/innen:
Singleplayer: 77,50%
Multiplayer: 70,00%
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Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG Switch Joy-Con Grip Switch Pro Controller Switch Tablet Mode Switch Tabletop Mode Switch Television Mode Nintendo Network Kann außerdem auch über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
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Bilder

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