The Coma: Recut

Nintendo Switch

The Coma: Recut, Covermotiv
Der Tag fängt nicht gut an. Youngho paukte die ganze Nacht für die wichtige Prüfung, die gleich bei Miss Song, seiner Lehrerin, stattfinden wird. Schon auf dem Weg zur Schule ist da dieses seltsam aussehende Mädchen, und vor dem Schulgebäude steht sogar ein Krankenwagen. Kein gutes Omen!

Naja, Youngho geht in die Klasse, Miss Song folgt darauf und teilt die Prüfungsfragen aus, Doch noch während dem Lesen der ersten Frage wird Youngho von der Müdigkeit übermannt - er kann die Augen einfach nicht offenhalten. Mist, als er wieder wach wird...

...sind alle weg! Es ist dunkel, richtig unheimlich... Youngho verlässt das Klassenzimmer - da begegnet ihm Miss Song. Und die ist gar nicht gut auf ihn zu sprechen. Sie schnauzt ihn an, er solle sofort herkommen - und guckt dabei so diabolisch. Ab jetzt sind wir auf der Flucht - vor Miss Song, die Youngho tot sehen und darum abstechen will.

Wir können nicht aus dem Gebäude, alles ist verrigelt. Also müssen wir den Schlüssel suchen, der irgendwo in einem Klassenräume sein muss. also begeben wir uns in fast völlig Dunkelheit durch das Gebäude, immer darauf bedacht, bloß nicht von Miss Song entdeckt zu werden. So begeben wir uns durch das ganze Gebäude und suchen Gegenstand A, dann Gegenstand B und so weiter. Um immer weiter durch das Gebäude voranschreiten zu können, was uns hoffentlich letztlich in die Freiheit führt, und vor allem weg von dieser Irren.

Tatsächlich sind wir die meiste Zeit für uns allein - mit der latenten Angst, dass gleich Miss Song auf dem Flur erscheint. Wenn das passieren sollte, bleiben uns nur wenige Augenblicke, um wegzurennen oder uns zu verstecken. In einem Schrank, einer Toilettenkabine, oder ähnlichem. Nur wissen wir nicht, wann und unter welchen Umständen Miss Song auftaucht. Es gibt kein Muster, nach welchem sie plötzlich einfach da ist. Es ist - wie es scheint - völliger Zufall, wo sie wann gerade im Gebäude ist

Oder sie ist doch mal schneller als wird, murkst uns ab und wir starten am letzten Checkpoint. Was hier, sehr clever übrigens, mit Tafeln gelöst wurde. Einfach davor stellen, die Frage, ob wir speichern wollen, mit "Ja" beantworten und das war's.

Festgehalten wird dabei auch immer unser Inventar, das zum Beispiel Geld, Schlüssel, Schokoriegel, Limodosen und ähnliches beinhalten wird. Alles Dinge, die wir für das Vorankommen benötigen und im Laufe der Zeit irgendwo finden oder irgendwie an uns bringen.

Dieses Gefühl der Bereitschaft, dass sie jetzt jeden Moment vor einem steht, ist die ersten zwei Spielstunden wirklich grandios. Es erzeugt Spannung und Alarmiertheit. Danach aber nutzt sich dieser Effekt ab, da sie, wenn auch nicht alle 5 Minuten, aber insgesamt doch zu häufig erscheint. Spätestens nach dem 10. bis 15. Mal ist der Effekt verbraucht und die Spannung ist raus: Miss Song schreit, das heißt für uns, sie ist ganz in der Nähe, und wir huschen in den nächsten Schrank oder rennen die Treppe am Ende des Flurs eine Etage rauf oder runter, das war's. Letztlich ist es eigentlich eher nervig, weil es uns ständig das Voranschreiten verzögert.

Natürlich: Würde keine Gefahr für uns präsent sein, wäre das Vorankommen total langweilig, ja sogar sinnlos, weil wir einfach nur suchend umherliefen. Aber gerade deshalb wäre es besser, würde Miss Song nicht so häufig auftauchen. Somit liefe man auch mal Gefahr, sie mit der Zeit erstmal wieder zu vergessen, bis sie dann urplötzlich doch mal erscheint.

TECHNIK
Die 2D-Sidescroller-Engine liefert eine sauber animierte, detaillierte Grafik mit Cel-Shading-Manga-Look. Alle vorkommenden Charaktere sind voneinander gut zu unterscheiden. Untersützt wird das ganze von einer durchaus effektiven Atmoklangkulisse, die hin und wieder von leisen, beigemischten Schreien und Kieksern begleitet wird.

Die Steuerung funktioniert zu weiten Teilen absolut tadellos, nur muss man allzu häufig - gerade auf der Flucht ist das nervig oder gar tödlich! - mehrfach A drücken, wenn man beispielsweise auf dem Flur an der Treppe steht und sie hinauf- oder hinabgehen, oder man einen Schrank öffnen und betreten will. Fast so, als weigere sich das Spiel, der Eingabe Folge zu leisten. Die Wahl des Controllers wird dabei uns überlassen, denn The Coma: Recut gibt sich mit allen Switch-Controllermöglichkeiten zufrieden.

FAZIT
Der Umfang ist mit 4-6 Stunden akzeptabel, allerdings ist die spannende Zeit mit The Coma: Recut schon nach 90 bis 120 Minuten vorbei, der Rest ist passabel gemachte Routine. Ein Titel mit einer mal anderen Idee und im Kern guter Umsetzung - es hapert dann aber am Balancing diverser Spielmechanismen.

TheUnknown *, 4.618 Zeichen, veröffentlicht am 02.08.2018 •
Singleplayer: 62%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Headup Games
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Switch Joy-Con Switch Joy-Con Grip Switch Pro Controller Switch Tablet Mode Switch Tabletop Mode Switch Television Mode Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG
Releasedate: 21.12.2017, Preis: ca. 19,99€, 1 Spieler/in

Bilder

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Kommentare

Tarik
Tarik
Registriert:
08.02.2011, 04:37:16
Kommentar #1 vom 03.08.2018, 09:07:44 Uhr
Wow, auf Steam wurde das Spiel (zumindest insgesamt) sehr gut bewertet. Schade, dass es dann offenbar doch so monoton nach hinten raus ist.
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