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Metroid: Other M

Nintendo Wii

Metroid: Other M, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG Wii-Fernbedienung
Releasedate: 03.09.2010, Preis: ca. 40-50€, 1 Spieler/in
BABY'S CRY
Other M spielt direkt nach Super Metroid. Samus zieht gerade nach ihrem Kampf gegen Mother Brain ab, als sie einen Notruf erhält. Ein Notruf mit den Codenamen "Baby's Cry". Samus folgt dem Ruf und man erfährt in Zwischensequenzen und Rückblenden sehr, sehr vieles über Samus' Charakterzüge und auch über ihre Vergangenheit.
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Allerdings ist besonders wichtig hervorzuheben, dass Samus spricht! Und zwar nicht ein paar Laute der Anstrengung oder des Schmerzes, wie etwa bei Link... Nein, sie erzählt oft minutenlang von sich, ihren Erinnerungen und ihren Empfindungen. Und das gekonnt untermauert von optisch tollen Video-Sequenzen. Allein wie "der Endkampf" aus Super Metroid dargestellt wird... Wow! Voller Action, Spannung und sogar Emotion, und das ausserdem in beeindruckender Optik.
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BESSERE CHANCEN
Nach einigen Minuten der Einführung und den allerersten Gehversuchen in Form eines interaktiven Tutorials, trifft Samus dann auf dem "Bottle Ship" auf alte Kameraden: Eine Truppe der Space Marines und ihr Anführer Adam Malkovich. Sie sind gerade auf einer Mission, wie wir in einigen Dialogen zwischen Samus und den Space Marines erfahren, und da sich beide Seiten gemeinsam bessere Chancen ausrechnen, beschliessen sie, zusammenzuarbeiten. Allerdings ist die Bedingung, dass Samus sich den Befehlen von Adam zu unterstellen hat. Sie habe zu gehen und zu schiessen wann und wohin er es sagt, lautet seine Forderung. ...und Samus willigt ein!
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Allein hier nimmt nicht nur das Spiel, sondern eigentlich die gesamte Serie eine starke Wendung auf! Samus unterstellt sich irgendeines Kommandos? Ist sie nicht die knallharte Kopfgeldjägerin mit viel, viel Erfahrung? Ja und nein. Es wird offenbart, dass sie tatsächlich nur ein menschliches Wesen ist. Mit Gefühlen, Zwiepälten und einer für sie prägenden Vergangenheit, die mit den Space Marines zu tun hat, und die sie nun einholt.
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Und seid gewarnt: Es kann gut sein, dass einige Spieler und Spielerinnen mit dem Bild, das hier von Samus vermittelt wird, nicht einverstanden sind, weil es dadurch, dass es viel von ihrem Charakter und ihrer Vergangenheit preisgibt, auch viel von der Einsamkeit und der Stille, die immer mit den Titeln einherging, nimmt.
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Doch sei's drum, kommen wir mal zur Action.
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ZUR ACTION
Sieht man einfach mal davon ab, dass hier, nachdem die ersten ca. 30 Minuten vorbei sind, allmählich immer mehr auf Action und Spannung gesetzt wird, und dass Dialoge oder Rückblenden nach und nach rarer werden, hinterlässt vor allem die Grafik einigen Eindruck bei mir. Nicht nur, dass die Grafik echt gut ist, nein, auch rein von der Atmosphäre kommt wieder diese Beklemmung hoch, wenn man ganz allein auf sich gestellt ist und nur über ein gelegentliches Com-Signal, über das Samus von Adam über ihre nächsten Aufgaben instruiert wird, hin und wieder ein kleines bisschen Konversation betrieben wird.
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Man behält dauernd die kleine Radarkarte im Auge, um sich zu orientieren, man schaut ab und zu auf die Gesamt-Map im Pausemenü, um sich einzuprägen, von wo man kam und wohin man muss, um sich nicht zu verlaufen. Man betritt hin und wieder einen "Speicher-Raum", in welchem der aktuelle Spielstand gespeichert wird. Man findet immer mal wieder in verwegenen Winkeln Energietanks, Missiletanks und verschiedene Upgrades, die Samus' Fähigkeiten ergänzen, damit man überhaupt weiterkommt... Kurz: Metroid, wie man es seit jeher kennt!
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Allerdings mit der Ausnahme, dass nicht in 2D und auch nicht in 3D gespielt wird. Das heisst, 3D ist es eigentlich schon, aber man spielt eben nicht mehr in der First-Person-Ansicht, sondern wie in allen Nicht-Prime Metroids in der Third-Person-Ansicht, hat dabei allerdings immer eine Art 3D-Blickwinkel, der von der Seite oder von schräg hinten auf Samus fixiert ist.
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Wer sich jetzt fragt, ob es so nicht Probleme mit dem Zielen auf Gegner kommen kann, sei beruhigt. Samus zielt automatisch auf die genaue Position eines Gegners, solange diese Position zumindest ungefähr in Blickrichtung liegt. Wer also mit mehreren Gegnern kämpft, die vor, hinter und neben Samus stehen, muss Samus nur in die gewünschte Richtung gucken lassen, und sie peilt dann vollautomatisch den gewünschten Fiesling an. So kann sie also, wie eben z.B. in Metroid II oder Super Metroid einfach "geradeaus laufen" und munter auf Gegner ballern, während sie weiterläuft, und sicher sein, nicht vorbeizuschiessen.
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EINE PFORTE ÖFFNEN
Gesteuert wird Samus passender 2D-Weise mit quergehaltener Wiimote. Das Steuerkreuz bewegt Samus, mit der A-Taste morpht sie zum Ball, mit 1 wird geschossen (oder als Ball Bomben gelegt) und mit 2 wird gesprungen.
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Wird die Pointerfunktion der Wiimote auf den Bildschirm gerichtet, wechselt Samus in den 3D-Visor-Modus, der dem aus der Prime-Serie stark ähnelt. Denn auf diese Weise kann die Umgebung in vollen 360° genauer betrachtet und können einzelne Objekte gescannt werden. Ausserdem ist es so möglich, Missiles zu verschiessen, um z.B. eine Pforte zu öffnen, oder auch mal einem Gegner deftig eine überzubraten.
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Daneben besitzt Samus noch einige Special Moves, wie etwa in den Nacken der Gegner zu springen und ihnen direkt eine Salve auf die Rübe zu pfeffern. Ist nicht nur wirkungsvoll und bietet einen Moment lang Zeit, sich über eine Strategie Gedanken zu machen, sondern es sieht auch verdammt cool aus!
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Die Steuerung selbst ist also schon mal sehr geglückt, und das alte 2D-Feeling ist auch wahrzunehmen. Allerdings kostet dies einen Preis, der in Kämpfen, und gerade dann, wenn die eigene Energie knapp wird, hin und wieder teuer zu stehen kommen kann.
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DIESERLEI MOMENTE
Denn die Kamerafahrten sind relativ fix, und während man auf dem Hinweg zu irgendwas eine tolle Sicht auf alles hat, ist es beim Rückweg meistens so, dass man auf sich selbst zuläuft und nur schwer abschätzen kann, ob da jetzt vielleicht eine Barriere oder gar ein Gegner ist. Natürlich rücken alle Hindernisse, wenn man weit genug zurückgelaufen ist, ins Bild, sodass man nicht völlig blind hineinrennt, doch in einem Kampf mit 2-3 sehr flinken und recht starken, mittelgroßen Gegnern, die ständig hin- und hersausen, sich im Boden vergraben, plötzlich auftauchen, und man so gezwungen ist, häufig die Standposition zu wechseln, wird es schon ärgerlich, weil man gern auch mal direkt in einen der Gegner reinknallt, obwohl man ihm ja eigentlich ausweichen will.
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Ich muss allerdings dazusagen, dass dieserlei Momente doch recht selten auftauchen, weil die Designer sich dieses kleinen Störfaktors offenbar bewusst waren, sodass dies den Spielspaß nicht nennenswert trübt. Doch stört es, wenn es dann mal wieder soweit ist, nicht weniger.
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Auch stören mich, gerade in den Kämpfen, die manchmal notwendigen Wechsel zwischen 2D-Normal- und 3D-Visor-Ansicht. Denn einige Gegner bringt man nur mit Missiles zur Strecke - oder zumindest klappt es mit diesen sehr viel besser, den Kampf zu gewinnen. Jetzt ist man also dabei, Samus in eine Ecke des Raumes zu bewegen, in der gerade der Rücken frei ist, da man in der Visor-Ansicht ohne jeden Schutz ist, dreht die Wiimote schnell, zielt den Gegner an, doch plötzlich ist der schon wieder woanders - oder er ist schneller und knallt einem jede Menge Schaden rein.
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Und im Gegensatz zu den "fixen Kameras" passieren dieserlei Kämpfe mit zunehmender Spieldauer recht häufig. Dadurch wird Other M keineswegs unschaffbar oder wirklich unfair, aber wenn so ein Moment gekommen ist, in dem man durch die ständige Neuorientierung des Pointers auf dem Screen und den "normalen Kontrollen" wechseln muss, und das in einem Affentempo, und man mächtig den Hintern voll kriegt, ist das schon ein bisschen frustig.
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STORYLINE
Auf die Storyline selbst gehe ich jetzt mal nicht ein, sonst würde ich zu viel verraten. Und den Anfang mit dem Tutorial und das Stoßen auf die Space Marines und die Zusammenarbeit mit diesen, habe ich ja schon angerissen.
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Aber die optische Präsentation und die spannende Erzählung sind wirklich mal erste Sahne. So rennt Samus gerade durch einige Gänge, um eine Kontrollstation zu erreichen, als urplötzlich ein riesiger Wurm aus der Erde bricht - ohne, dass man damit auch nur gerechnet hätte. Und solcherlei Dinge passieren nicht allzu oft, damit man nicht daran gewöhnt wird.
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Etwas negativ am Storyverlauf ist meiner Meinung nach aber, dass mir viele Bereiche, gerade auch zu Beginn, etwas zu sehr Hightech-Labor-mäßig gehalten sind: Zu viel Metall und Elektronik. Natürlich kommen auch z.B. rein pflanzliche Areale (Schlingpflanzen, etc.) nicht zu knapp, und Ruinen und so weiter gibt es auch, doch dennoch zieht sich das Hightech-Labor-Look-and-Feel hier und dort durch das gesamte Spiel. Was mir persönlich nicht soooo wahnsinnig gut gefällt; ich hab's eben lieber etwas klassischer. Auch ein Grund, warum mir die Prime-Serie nie so wirklich zusagte.
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Am meisten stört mich aber, dass das Spiel zu linear verläuft. Selbstverständlich kann man an viele Ort immer wieder zurückkehren, um nach irgendwas geheimen zu suchen, aber die blanke Story bekommt man ja von Adam Malkovich diktiert. Und da heisst es dann letztlich nur: "Samus, geh nach A!", "Samus, geh nach B!", "Samus, öffne Schleuse C an Terminal D in Raum E!". Das ändert nichts daran, dass Samus ja eigentlich doch machen kann, was sie will, solange sie dann letztlich bei A, B oder C ankommt.
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Doch überträgt sich eben die Storyline auch zwangsläufig auf das Spielgefühl. Sodass man sich eigentlich eher wie ein Söldner vorkommt, der einfach schnell seinen Job macht, dabei immer tiefer und tiefer vordringt, ohne sich allerdings etwas Zeit zu nehmen, sich umzugucken. Dagegen muss man dann innerlich schon ein wenig ankämpfen.
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Übrigens ist die gesamte Sprachausgabe schlicht und ergreifend hervorragend auf Englisch synchronisiert worden. Die Dialoge und Rückblendenerzählungen klingen niemals runtergeschmiert oder affektiert, sondern sehr natürlich. Vor allem auch deshalb, weil die Lippenbewegungen synchron zu den gesprochenen Dialogen sind.
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Schade nur, dass man all dies nicht auch auf Deutsch synchronisiert hat, sondern lediglich - wenn auch sehr gute - deutsche Untertitel eingefügt hat. Das ist eigentlich nicht weiter schlimm, doch für Leute, die langsame Leser/innen sind und auch nicht sonderlich gut Englisch verstehen, ist das etwas schade, weil man so eventuell einige Sätz nicht mitkommen könnte. Dafür gibt es immer die Zusammenfassung des bisherigen Storyverlaufs, die man im Pausemenü in Ruhe nachlesen kann, sodass man zumindest weiss, was bisher passierte und warum es passierte.
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FAZIT
Wäre Metroid: Other M einfach nur ein schickes Actionspiel, würde ich nicht zögern zu schreiben, dass es ein Muss wäre! Doch es ist ein Metroid-Spiel mit Samus als Protagonistin. Ein Spiel mit einer langen Liste an Vorgänger-Titeln, die Samus und das typische Metroid-Gameplay prägten. Ein Spiel, das Teil einer Serie ist, die sich abgesehen von 3D-Grafik bislang nie wirklich geändert hat. "Other M" ist also eine etwas andere Art Metroid-Spiel, und doch ist es in vielen, vielen Dingen wieder ein typisches Metroid-Spiel... Deshalb: Uneingeschränkt jedem(!) Metroid-Fan empfehlen kann man es gewiss nicht.
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Wer zu sehr darauf fixiert ist, dass neue Elemente im Bereich der Story und des Storytellings ein Tabubruch für die Serie "Metroid" seien, sollte Other M lieber erst gar nicht anfassen, weil allein schon die ersten 30 Minuten sehr viel über Samus berichten, was einigen sicherlich nicht behagen wird. Und es werden mehr und mehr von diesen Infohappen werden, je länger man spielt.
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Doch wer Neuem im Metroid-Sektor gegenüber aufgeschlossen ist, oder wer einfach nur ein gutes Action-Spiel mit ca. 12-15 Stunden Nettospielzeit zocken will, sollte sich keinen Zwang antun und zulangen, denn mit den kleinen Schwächen mit der 2D-/3D-Kamera an einigen Stellen im Spiel kann man sich arrangieren.

Jörg (TheUnknown) *, 12.024 Zeichen, veröffentlicht am 07.09.2010 •
Singleplayer: 84%

Für die Bemusterung bedanke ich mich bei Nintendo
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
Durchschnittliche Wertung von 3 User/innen:
Singleplayer: 82,00%
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Bilder

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