Sonic & SEGA All-Stars Racing

Nintendo Wii

Sonic & SEGA All-Stars Racing, Covermotiv
ABGEDROSCHENES GESCHRAMMEL
Mario und Sonic, Sonic und Mario... Die ewigen Rivalen! Eigentlich wollte ich nicht diese Rezension mit einem so offensichtlichen Vergleich zwischen dem Igel und dem Klempner beginnen. Aber seien wir mal ehrlich, wir alle wollen wissen, ob - im direkten Vergleich - Sonic & SEGA All-Stars Racing oder Mario Kart Wii besser ist, oder ob beide Games quasi gleich gut sind.

Schliesslich lieferten beide Protagonisten im selben Genre, wenn auch im jeweils eigenen Setting, mehr als nur ähnliche Spiele ab - schon der Blick auf die Covermotive verrät das. Deshalb passt das schon ewig abgedroschene "Mario vs. Sonic"-Geschrammel in dieser Rezension sehr gut. Nicht, weil Mario und Sonic mal Erz-Rivalen waren, sondern weil hier zwei Fun-Racer der beiden vorliegen, und da ist gewiss interessant, ob Nintendo oder ob Sega den besseren Fun-Racer für die Wii in petto hat.

Zu beachten gilt es vorweg, dass das Game nicht "Sonic Racing" heisst, sondern "Sonic & SEGA All-Stars Racing". Das bedeutet, dieser Racer beschränkt sich nicht auf Sonic, Knuckles, Shadow, Amy, die Green Hill Zone und so weiter, sondern es umfasst beinahe das gesamte Universum des Sega Franchise-Katalogs.

Dazu gehören dann unter anderem die Sonic-The-Hedgehog-Reihe, Samba de Amigo, Billy Hatcher, Super Monkey Ball, Space Channel 5, Crazy Taxi, Virtua Fighter, Alex Kidd, ChuChu Rocket!, The House of the Dead oder Jet Set Radio. Und nicht nur die Charaktere dieser Spielreihen sind vertreten, sondern häufig auch die zugehörigen Settings und deren typische Looks and Feels für die Rennstrecken.

SEGA-MEILEN IM SUPERMARKT
Wie man sich denken kann, befinden sich unter den freizuspielenden Goodies zusätzliche Musikstücke, Rennstrecken und neue Charaktere, die typisch "Sega" sind. Alles in allem hat sich, wenn Ihr all diese Dinge freigespielt habt, Euer verfügbarer Bestand auf 20 Charaktere quasi verdoppelt! Freikaufen könnt Ihr auch 16 Rennstrecken und die dazugehörigen Musikstücke, doch die sind eigentlich sowieso schon im Grand Prix vorhanden, werden durch den Freikauf aber nun auch im Einzelrennen und Time Trial verfügbar!

Freigespielt wird übrigens nicht per se durch Leistung, sondern durch sogenannte SEGA-Meilen. Es kommt also nicht so sehr darauf an, immer möglichst zuerst im Ziel zu sein, um dann - etwa für einen goldenen Cup-Pokal - eine Belohnung zu kassieren, sondern es geht vielmehr darum, durch Stunts (die genau wie bei Mario Kart Wii einen kleinen Turboboost bringen), Ideallinie fahren, möglichst wenige Kollisionen und ähnliche Dinge, SEGA-Meilen zu bekommen, die am Ende jeden Rennens Eurem Spieler-Konto gutgeschrieben werden. SEGA-Meilen sind quasi die In-Game-Währung des Spiels und dienen dazu, die gerade genannten Dinge wie in einem Supermarkt freizukaufen.

Dadurch ist es möglich, auch ohne einen überragenden Skilllevel zu besitzen, eigentlich alle Spielumfang-betreffenden Dinge freischalten zu können. Zwar dauert es dann etwas länger, weil echte Pros natürlich viel schneller viele Meilen verdient haben, als Gelegenheits-Gamer/innen, doch wenigstens kann so wirklich jede/r mit ein wenig Geduld in den Genuss weiterer Strecken und Charaktere kommen.

Selbstverständlich kann man die SEGA-Meilen, die man jedes Mal erhält, auch als Gradmesser für die eigene, gerade erbrachte Leistung sehen. Denn je besser Ihr Euch während des Rennens verhalten habt, desto mehr Meilen bekommt Ihr. Bekommt Ihr anfänglich also vielleicht nur 500 oder 1000 Meilen pro Strecke, sind es später gern auch mal um die 2000 bis 3000 Meilen, oder mehr. Schade nur, dass das Spiel nicht speichert, wie hoch der bisher größte Erhalt von SEGA-Meilen auf den Strecken war, um einen direkten Vergleich anstellen zu können.

TIME TRIAL
Dafür allerdings wartet Sonic & SEGA All-Stars Racing mit einer wirklich interessanten Variante des Time Trial auf, die das locker wieder wettmacht. Denn selbstverständlich könnt Ihr auf JEDER Rennstrecke im Spiel wieder gegen die Uhr, Entwicklergeister und gegen den jeweils besten User-Geist einer Strecke antreten. Im Offline-Modus sind die User-Geister Eure eigenen Geister, doch im WiFi tretet Ihr gegen den jeweils weltweit(!) schnellsten (User-)Geist einer Strecke an, also gegen den momentanen Weltrekordgeist, wenn Ihr so wollt! Aber DAS ist noch nicht die interessante Variante, die ich vorhin meinte.

Die Variante betrifft vielmehr das Konzept des Time-Trial-Modus. Anstatt, wie häufig üblich, 3 Runden zu fahren, um dann die Gesamtzeit und die schnellste Runde zu erhalten, geht Sega einen anderen, und wie ich finde, besseren Weg! Ihr wählt im Time Trial einen Charakter und dann eine Strecke, und fahrt darauf so lange wie Ihr wollt, die Strecke vom Start bis zum Ziel ab. Ist eine Runde um, und Ihr fahrt durch's Ziel, fängt sofort eine neue Runde an! Immer wieder und wieder. Gelingt Euch dabei eine neue Bestrundenzeit, merkt sich das Spiel diese. Wenn Ihr dann keine Lust mehr habt, diese Strecke zu spielen, verlasst Ihr sie und das Spiel speichert die neue Bestrundenzeit.

Anstatt demnach auf Splits, oder ähnliches zu fahren, fahrt Ihr einfach nur auf die beste Rundenzeit, und dürft so lange Ihr wollt, immer weiter fahren. Gelingt Euch dabei eine neue Bestrundenzeit, könnt Ihr gleich gegen den nun neuen Geist (also Euch) antreten, ohne die Strecke verlassen und neustarten zu müssen. Somit spielt sich das Time Trial sehr viel flotter und bei einem neuen Geist könnt Ihr direkt gegen diesen antreten und Euch konkret nach diesem richten. Beide Daumen hoch!

KLEINE NACHRICHTEN
Daneben gibt es sogenannte "Herausforderungen" im Spiel, die sich sozusagen von selbst erfüllen, während Ihr einfach vor Euch hinspielt. Wenn Ihr z.B. Euren Turbo-Start hinlegt, Euch ein besonders geschickter Drift gelang, Ihr per Item Euren ersten Gegner durch genaues Zielen eine geballert habt, oder, oder, oder... ...erhaltet Ihr direkt im Anschluss eine kleine Nachricht, die z.B. auch während des Rennens unten rechts im Bild auftaucht und Euch sagt, dass gerade eben diese oder jene Herausforderung von Euch gemeistert wurde.

Als zusätzlichen Reiz fordert das Spiel 64 Missionen von Euch, die Euch einige Stunden beschäftigen werden. Jede Mission wird am Ende mit einem Rang bewertet, wobei Rang AAA der bestmögliche ist. Damit eine Mission als abgeschlossen gilt, muss sie allerdings mindestens mit Rang A beendet werden. Leider schwankt der Schwierigkeitsgrad etwas. Mal sind die Missionen ziemlich simpel, dann braucht man auch schon mal 4-5 Anläufe, bis es klappt, und dann wieder ist es so hackeschwer, dass es sogar schon unmöglich erscheint, wenigstens einen B-Rang zu bekommen.

ITEMS OHNE FRUST
Eine Sache, die mich bei Mario Kart Wii immer wieder und wieder störte, war die unverschämte Flut an Items, die gerade gegen die CPU oft für verdammt viel Frust sorgte; dieser Panzerhagel war verdammt fies! Ganz anders in Segas Racing-Konkurrenz, denn hier gibt's zwar auch eine stattliche Anzahl verschiedener Items, doch werden weder die Itembesitzer übervorteilt, noch deren Gegner benachteiligt, sondern die Items sorgen eher für eine kleine Behinderung, ohne jedoch so ausschlaggebend zu sein, dass andere einen mühsam erarbeiteten Vorsprung einfach mit einem Blitz, blauen Panzer oder einem Kugelwilli zunichte machen.

Somit haben natürlich weniger begabte Zocker/innen Probleme, bei den Pros mitzuhalten, doch ist das bei Mario Kart Wii ja eigentlich genauso. Mit dem Unterschied, dass man sich hier grün und blau ärgert, wenn man kurz vor Schluss von 10 Panzern geküsst wird, oder im Mittelfeld einfach nicht wegkommt, weil die Items der anderen vor und hinter einem, einen nicht weiterkommen lassen.

Ach ja: Wer jetzt glaubt, dass die CPU damit keine Herausforderung mehr darstellt, täuscht sich sehr! Die im Spiel vorhandenen Schwierigkeitsstufen sorgen immer für eine faire Chance, sich seinen Platz in den vorderen Rängen zu erkämpfen, WENN man für die jeweilige Stufe schon gut genug ist.

Bereits die zweite Stufe erfordert einen wesentlich saubereren Fahrstil, weil die CPU in der Lage ist, schlicht und ergreifend durch gekonnten Umgang mit dem Fahrzeug die Strecken so zu fahren, dass man sich einfach nur bemühen muss, gut zu fahren. Nicht zu vergessen, dass die CPU (je nach Schwierigkeitsstufe) ihre Items einfach geschickt einsetzt, statt es einfach mehrere Items am Stück hageln zu lassen.

"...NACHDEM MICH DEIN PANZER TRAF..."
Wer gegen Ecken knallt, nicht vernünftig driftet, Drift-Boosts nicht ausnutzt, nicht die Ideallinie nimmt, und so weiter, der muss sich die optimale Vorangehensweise erst noch antrainieren, um gegen die CPUs Land sehen zu können. Wie bei Excite Bots also sind die Items eher dazu da, sich einen kleinen(!), momentanen Vorteil zu verschaffen, ohne das fahrerische Können der Anderen mehr oder weniger lachhaft erscheinen zu lassen.

Dasselbe gilt dann umso mehr für den Multiplayer, den Ihr zu viert an einer Konsole, oder zu acht an 8 verschiedenen Konsolen über WiFi spielen könnt. Es ist sehr erfreulich, wirklich mehr als erfreulich, dass man Sätze wie "Verdammt, wenn Du nicht am Ende diesen Blitz abgefeuert hättest, nachdem mich dein Panzer traf, dann..." vermutlich sehr, sehr selten hören wird. Dafür ist man vielleicht umso mehr verärgert, dass man mit dem Gasgeben nicht nachkommt, weil die anderen unglaublich weit vorn liegen, aber das liegt eben in der Natur von Wettbewerben: Die Besseren gewinnen, weil sie besser sind, nicht, weil sie morgens zufällig ein Quäntchen Glück gefrühstückt haben! :)

SKILLS
Wo wir gerade bei "Skills" sind: Dazu zählt, wie wir alle wissen, hauptsächlich der Umgang mit dem Controller. Und hier bietet Sega, vom GameCube-Controller abgesehen, alles, was die Wii bietet. Wiimote, Wiimote im Wii Wheel, Wiimote plus Nunchuk und den Classic Controller. Die Kontrollen selbst sind praktischerweise denen von Mario Kart Wii sehr ähnlich und entscheiden sich nur in drei wesentlichen Details: a) vor einem Drift hüpft das Fahrzeug nicht, b) Stunts werden durch einen Druck auf den Drift-Button ausgeführt, und c) in den Kurven kann man vermeiden, beim Driften zu weit auszuscheren, indem man kurz vom Gas geht, aber weiterhin driftet.

War anfangs ungewohnt, weil meine Finger zuerst immer den Drift wegnahmen, aber jetzt sitzt es, und das erweist sich nach kurzer Zeit als essenziell. Denn auf vielen Strecken, die allesamt zudem auch noch ein gutes Streckendesign besitzen, gibt es fiese, wirklich fiese Kurven, die man nur dann mit hoher Geschwindigkeit und ohne die Wand zu knutschen oder in einen Abgrund zu fallen, nehmen kann, wenn man diese Technik beherrscht. ...bei Mario Kart Wii hielt man ja einfach das Tempo, weil die Kurven immer für alle Fahrzeuge weit genug geschnitten waren, wenn man den richtigen Einfuhr-Winkel hatte.

MULTIPLAYER
Das wohl für viele Interessanteste an einem Racer ist ganz sicher der Multiplayer-Modus. Sega hat sich nicht lumpen lassen, und sich viel Mühe gegeben, den Leuten was zu bieten. Im Splitscreen, also offline, funktioniert das Ganze so, dass Ihr zunächst bestimmt, wieviele Spieler/innen mit welchem Charakter mitspielen, dann wird der Modus ausgewählt - Rennen, Kampf, "Capture the Flag", etc. - und dann die Rennstrecke, bzw. die Arena. Wie üblich werden nicht einzelne Cups absolviert, sondern nach einem Rennen gibt es Punkte für die Platzierung und Ihr wählt die nächste Rennstrecke/Arena, danach gibt's Punkte, und so weiter... ...bis Ihr irgendwann von allein den Modus verlasst.

Auf Wunsch können die CPU-Fahrer abgeschaltet oder per definierter Schwierigkeitsstufe angeschaltet werden, Items können erlaubt oder verboten werden, etc., etc... Sega hat geklotzt, nicht gekleckert - die Modi sind reichlich und bieten durch diverse Optionen viel Abwechslung.

Im WiFi, also online, funktioniert das Ganze eigentlich genauso. Ihr wählt aus, ob Ihr weltweit spielen oder nur mit Personen aus Eurer Freundescode-Liste fahren wollt. Der Spielablauf bleibt für Euch selbst immer Lag-frei (ein "Lag" bezeichnet eine zeitliche Verzögerung bei der Datenübertragung zwischen zwei oder mehr Geräten, die über das Internet oder ein LAN kommunizieren. Mehrere dieser Verzögerungen können dann zu kleinen Lücken oder Überschneidungen im Spielverlauf führen), lässt aber, WENN es mal laggt, die Fahrzeuge Eurer Gegner an den anderen Enden der Internetleitung auf Eurem Bildschirm etwas ruckartig hin- und herzucken, statt sie sauber durchfahrend darzustellen (wie bei Mario Kart Wii).

Das wirkt mitunter leicht irritierend, doch habt Ihr Euch nach einigen Sekunden daran gewöhnt und habt dann auch über das WWW eine ganze Menge Spaß - zumal es relativ selten laggt! Schade nur, dass mal wieder nicht Wii Speak unterstützt wird.

PARALLELEN
Wenn ich aber schon die Parallelen zu Mario Kart Wii ziehe und - verdienterweise - Sonic & SEGA All-Stars Racing bislang in diesen Punkten habe gleich gut oder besser aussehen lassen habe, muss ich auch so fair sein, und die Dinge hervorheben, die Nintendo besser gemacht hat als Sega; und das sind tatsächlich einige.

Zuerst fällt mir da ein, dass es keinen Support für den GameCube-Controller gibt. Das ist zwar nicht so wirklich schlimm, weil dafür alle anderen Controller-Möglichkeiten vorhanden sind und auch sehr gut funktionieren, aber schade ist es trotzdem. Schade ist auch, dass Sega es nicht ermöglicht, sich gegenseitig Geister über das WiFi zuzuschicken. Die einzigen WiFi-Geister sind also die Weltrekordgeister, die ich vorhin ansprach.

Nicht schade, aber im direkten Vergleich schon auffallend und irgendwie blöd, ist, dass pro Charakter nur ein einziges Fahrzeug vorhanden ist. Alle Charaktere unterscheiden sich selbstverständlich sehr im Handling, doch find ich es schon doof, mit meiner Amy nicht auf eine etwas stylerischere Rennsemmel umsatteln zu können.

OFF-TRACK-SPLASH-SCREEN
Ärgerlicher und ab und an etwas irritierend ist da schon das, was ich gern "Off-Track-Splash-Screen" nennen will. Denn wo ihr bei Mario Kart Wii von Lakitu aufgegabelt werdet, wenn Ihr die Strecke allzu weit verlassen habt, erscheint bei Sonic & SEGA All-Stars Racing plötzlich ein reinweisser Splash-Screen mit dem Spiele-Logo und verschwindet auch sofort wieder - und plopp, seid Ihr wieder mitten im Rennen. Das ist soweit wunderbar geregelt, stört aber im Detail:

Denn wo man bei Mario Kart Wii häufig oftmals ganz bewusst diese oder jene Route etwas verkürzen wollte, um z.B. eine kleine Wasserlache zu überspringen, oder vielleicht eine Kurve sehr, sehr eng zu schneiden, wertet Segas Racer dies nicht selten als "Unfall" oder "Herunterfallen" - und schon taucht der Splash-Screen auf... Gerade auf der Strecke "Wallagune" kann man dort, wo der Wal hin- und herspringt, auf der 8er-Stelle, sozusagen, theoretisch in der Mitte abkürzen, doch bisher gelang mir das erst viermal - und ich kriege nicht raus, was ich tun muss, um es immer hinzubekommen!

Meistens reagiert das Spiel in solchen Momenten so, als sei ich einfach zufällig von der Strecke abgekommen - obwohl ich sicherlich mein anvisiertes Ziel erreicht hätte, wenn nicht vorher der Off-Track-Splash-Screen erscheinen würde. Also bleibe ich auf der Strecke und lasse die Suche nach nicht-offensichtlichen Abkürzungen bleiben. Andererseits hat dieser Screen einen großen Vorteil: Wenn man wirklich mal von einer Kante segelt, verliert man nicht 5, 6, 7 oder 8 Sekunden, bis man weit genug runtergefallen, abgestellt und wieder auf Touren ist.

Wollte Sega mit voller Absicht auf diese Weise gleich ausschliessen, dass einige Spieler/innen durch eventuell übersehene Glitches diese oder jene Kante, Wand oder Säule "durchfahren" oder die gesamte Strecke in 20 Sekunden schaffen (wie ja z.B. auf einigen Strecken bei Mario Kart Wii oder F-Zero GX möglich, wenn man geschickt genug war), obwohl das vom Entwickler-Team eigentlich so nicht gedacht war!?!?!? Oder wollte Sega das Gameplay auf diese Weise stets flott halten?

Ich finde den Off-Track-Splash-Screen tatsächlich sehr gut, nur wäre es schön gewesen, wenn das Spiel besser zwischen "wirklich herunterfallen" und "absichtlich die Rennstrecke verlassen, um etwas abzukürzen" unterscheiden könnte.

20 SECONDS OF WAITING
Was wirklich, wirklich unbedingt ins Gewicht fällt, ist die Sache mit den Ladezeiten! Vor jeder Strecke wartet man - ungelogen! - locker 20 Sekunden vor einem Ladescreen. Zwar zeigt ein pfiffiger "Sonic sagt..."-Text währenddessen ein paar nützliche Tipps, doch täuscht das nicht darüber hinweg, dass man trotzdem einfach nur wartet.

Versteht mich hier aber bitte unbedingt richtig: Verärgert hat mich(!) die Warterei wirklich zu keiner Zeit, weil sie mir eigentlich egal ist, zumal die Präsentationen der Strecken locker dafür entschädigen. Doch auf Dauer stört sie einfach etwas den Spielfluss, weil ein 20-Sekunden-Ladescreen sich einfach nicht mehr zeitgemäß anfühlt.

Ach ja: Beim Thema Spielfluss fällt mir noch was ein! Die Framerates gehen von Zeit zu Zeit ein klitzewenig in die Knie, was vermutlich daran liegt, dass die detaillierten Strecken manchmal zu viel für die Wii-Hardware sind. Im Singleplayer beim Online-Gaming passiert das nie, ist dafür aber im Multiplayer-Splitscreen schon ab und zu kurz spürbar. Das Spiel ruckelt allerdings zu keiner Zeit, bleibt auch dann, wenn die Framerate etwas einbricht, sauber spielbar und macht keinen Deut weniger Spaß. Es fühlt sich nur für wenige Augenblicke etwas langsamer an, so, als gehe man leicht vom Gaspedal.

Sowas, liebe Sega-Leute, ist wirklich nicht die feine, englische Art. Insbesondere bei Heimkonsolen, wo die gegebene Hardware eigentlich so genutzt wird, dass längere Wartezeiten und Hardware-Einschränkungen verhindert oder zumindest irgendwie kaschiert werden. Andere Wii-Vertreter des Genres zeigen, dass es sehr wohl möglich ist, Disc-Daten recht flott ins Wii-RAM hieven und dass sogar bei rasanter Mehrspieler-Action alles stets flüssig bleiben kann.

FAZIT
Ich glaube, man las bis jetzt gut heraus, dass mir dieses Spiel sehr gefällt. Aber ob es besser oder schlechter ist als Mario Kart Wii, wage ich nicht pauschal zu beantworten. Ich persönlich aber bevorzuge Segas Fun-Racer im Gesamten durchaus, weil die für mich wichtigen Details stimmen: Die Items töten einem nicht den Nerv, die Items töten einem nicht den Nerv und vor allem töten einem die Items nicht den Nerv! ...und das Gameplay ist überdies etwas mehr auf Geschick ausgelegt (gekonntes Driften und Vom-Gas-Gehen in Kurven, etc.), und verzichtet daher gerne darauf, dass CPUs und Anfänger/innen mit den Pros nur deshalb mithalten können, weil die Items alle Vor- und Nachteile ausbalancieren. Zumal die CPU ja eh sehr gut ist (lies: fährt), und solchen Item-Firlefanz nicht nötig hätte.

Vorteilhafter finde ich auch das andere Time-Trial-Konzept: Es kommt einzig auf die Rundenzeit an, und man fährt ohne Unterbrechung immer weiter, solange man mag. Auch optisch und akustisch liegt Sonic & SEGA All-Stars Racing bei mir auf der Pole Position, weil viel mehr aus der Hardware herausgeholt wurde, man von vielen Details umgeben ist, und der Rennkommentator und der abwechslungsreiche Soundtrack alles etwas lebendiger wirken lässt. Wenn man über die Piste rast und über einem ein riesiger Wal einen Salto macht, oder Spielkarten, Billardkugeln und Jetons über die Bahn flutschen, Cartoon-Zombies hin und herlaufen, während z.B. Halb-Techno-Halb-Opernorgel-Rhythmen oder Rock-Riffs erklingen... ...das lässt mächtig Stimmung aufkommen.

Schwer verdauliche Makel sind für einige bestimmt die Ladezeiten und die winzigen Slow-Downs im Splitscreen-Modus (weil vermutlich die ganzen Streckendetails und -animationen ihren Tribut fordern). Mich jedoch entschädigen Optik und Klang sehr für diese Mängel (vor allem, weil die Slow-Downs praktisch kaum spürbar sind). Aber damit meine Wertung repräsentativ bleibt, muss ich dafür natürlich einige Prozentpunkte in der Spielspaß-Wertung abziehen; das versteht sich von selbst. Wer, wie ich, sich davon nicht stören lässt, darf gern 4-5 Prozentpunkte zu meiner Wertung hinzuaddieren.

Ein paar weitere Prozente gehen flöten, weil es pro Charakter nur EIN Fahrzeug gibt, weil man online nur allein an einer Konsole und auch "nur" insgesamt zu acht an einem Rennen teilnehmen kann, weil es keine regelmäßigen Online-Wettbewerbe gibt, und auch, weil die Bildschrim-Schrift für einen normalen Röhrenfernseher manchmal etwas zu klein und unscharf ist und manche Buchstaben gar nicht zu unterscheiden sind.

Sega hat das Rad nicht neu erfunden und hat ganz offensichtlich vieles adaptiert, was bei Mario Kart Wii erfolgreich funktioniert. Das muss man ganz einfach klipp und klar so sagen. Aber diese "Kopie" gefällt mir echt gut - sogar etwas besser! ...schade nur um die kleinen technischen Patzer hier und dort.

TheUnknown *, 20.872 Zeichen, veröffentlicht am 27.02.2010 •
Singleplayer: 84%
Multiplayer: 88%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Sega of Germany
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
Singleplayer: 78,75%
Multiplayer: 83,00%
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Wii-Fernbedienung Wii Wheel Wii Nunchuk Wii Classic Controller Nintendo WiFi Connection Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG
Releasedate: 26.02.2010, Preis: ca. 45-50€, 1-8 Spieler/innen

Bilder

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