SteamWorld Heist

Nintendo Wii U

SteamWorld Heist, Covermotiv
Es beginnt, wie immer, mit einem Intro: Captain Piper, eine draufgängerische Roboter-Lady, und ihr Team sind mit ihrem Raumschiff im All auf der Suche nach dem, was alle suchen: Wasser. Wasser ist sehr, sehr knapp, und darum horten alle ihre Wasservorräte wie einen Schatz. Deshalb müssen Piper und ihr Team sich das Wasser eben nehmen - und zwar mit Waffengewalt, denn die Besatzungen der anderen Raumschiffe, natürlich ebenfalls allesamt Roboter, wissen sich zu wehren.

Die erste Mission ist also sogleich auch unser erster Raubzug. Jede Mission hat immer mindestens zwei, häufig aber auch mehr Ziele, damit sie später als abgeschlossen gilt. Das oberste Ziel ist dabei vornehmlich, die Beute einzusammeln, nicht zu vergessen, dass man später wieder zur Luke muss, um darüber das fremde Schiff zu verlassen. Aber es gibt noch andere Missionsziele, wie beispielsweise, einen Generator zu zerstören, und dergleichen. Denn wir ziehen nicht immer nur von Raumschiff zu Raumschiff, um Wasser zu erbeuten, sondern wir nehmen ab und zu auch mal Aufträge an, wie den von Gat, denn Gat wurde etwas gestohlen und wir sollen es bergen und zurückbringen.

Eine Mission selbst läuft allerdings stets nach demselben Schema ab: Zuerst docken wir mit unserem Schiff am anderen Schiff an, wir betreten das andere Schiff und dann geht es direkt los. Vor uns sind immer einige verschlossene Schleusen, wir bewegen uns darauf zu, öffnen eine und bekommen zu sehen, welcher Raum sich dahinter verbirgt; mit allen Details, inklusive Teilen der Besatzung des fremden Schiffs. Nun beginnt die Planung, wen aus dem eigenen Team positionieren wir wo, lassen wie wen angreifen und dergleichen.

Wichtig sind dabei vor allem auch Rückzugspunkte, beziehungsweise Fässer und ähnliches, die uns Schutz bieten, weil wir uns dahinter verstecken können. Allerdings sind diese Schutzpunkte nicht für die Ewigkeit. Zum Einen kann gut sein, dass wir nicht vollständig dahinter passen, also zumindest teilweise zu treffen sind, zum Anderen versuchen unsere Widersacher ja, uns zu erwischen, also treffen sie dabei häufig das Fass, das uns zur Deckung dient - und nach einigen Treffern ist unsere Deckung dann dahin. Andererseits bewegen nicht nur wir uns durch das Schiff, sondern auch die Gegner tun dies. Sie versuchen uns einzukreisen, sich selbst in Deckung zu bringen und was eben sonst noch so dazu gehört.

Damit bei der ganzen Sache nun kein heilloses Durcheinander herrscht, wird rundenbasiert agiert. Zuerst sind wir dran. Wir verschaffen uns also erst einmal einen Überblick und planen unser Vorhaben für diese Runde. Invanski stellen wir hinter das Fass und lassen ihn auch gleich den Rüpel ihm gegenüber abknallen. Piper selbst klettert eine Leiter hoch, sammelt einen Teil des Swag ein und feuert auf einen, der schräg unter ihr steht. Und Seabrass hat nicht mehr viel mehr Energie, also lassen wir ihn hinter dem Fass warten; schade drum, aber besser, als Seabrass in dieser Mission zu verlieren.

Jetzt kommen die Gegner dran, und die sind meistens in der Überzahl. Zwei laufen direkt auf Piper zu, der Eine schießt und trifft, was uns zwei Punkte Energie kostet. Der Andere feuert Gott sei Dank vorbei - puh, Glück gehabt! Dem Dritten aber gelingt es, so geschickt zu zielen, dass sein Schuss zu einem Querschläger wird, zweimal abprallt und Seabrass erwischt; der nun K.O. ist. So ein Mist! Der vierte Widersacher bewegt sich näher auf Ivanski zu, stellt sich hinter einen Safe und feuert auf Ivanski. Doch er passt nicht auf, denn sein Geschoss prallt ab und kullert zu ihm selbst zurück, was ihm 4 Schadenspunkte einbringt. Das war knapp!

Nun, so geht das hin und her - bis wir alle notwendigen Ziele der Mission erledigt haben und wir zum Rückzug ansetzen können. Doch das heißt nicht, dass urplötzlich alles gelaufen ist, oh nein, denn auch, wenn wir unser Missions-Ziel eigentlich erreicht haben, können wir das Schiff nicht immer einfach so wieder verlassen, denn ganz oft passiert es, dass eine Luke sich öffnet, und 2 oder mehr Besetzungsmitglieder des gekaperten Schiffs etwas dagegen haben, dass wir mit der Beute abhauen wollen. Also kesseln sie uns ein. Oder die schiffseigenen Verteidigungssysteme schlagen Alarm und Laserkanonen surren aus den Wänden, bereit, auf uns zu feuern, wenn wir uns zu nahe an sie heranwagen.

Das heißt also, auch der bloße Rückzug kann ein ganzes Kapitel für sich selbst sein, und nicht selten habe ich dabei doch noch 1-2 Teammitglieder verloren oder gleich die ganze Mission vergeigt. Obwohl ich eigentlich die besten Voraussetzungen hatte, die Mission als vollen Erfolg abzustempeln. Und das nur, weil ich irgendwas übersehen habe oder ich einfach zu gierig oder unvorsichtig gewesen bin.

Woran hat es in einem solchen Fall gelegen? Vor allem daran, dass man nicht einfach so mal eben auf Gegner X zuläuft, auf ihn zielt, feuert und dann auch direkt trifft. Keineswegs! Wir müssen Augenmaß beweisen und ein wenig geduldig sein, weil der Schussarm immer ein wenig wackelt, mal mehr, mal weniger, und weil man sehr oft aus der Distanz heraus schießen muss, was es schwer macht abzuschätzen, ob die Kugel wie geplant ihr Ziel treffen wird, oder nur in irgendeiner Wand einschlägt. Es gibt zwar Waffen mit einer Zielvorrichtung, die uns exakt anzeigen, welchen Flugverlauf eine Kugel nehmen wird, sodass ein Treffer garantiert wird, aber selbst dann ist der passende Moment wichtig, denn, wie erwähnt: Der Schussarm wackelt ein wenig, sodass man dennoch vorbeitreffen kann. Es besteht also nicht nur durch falsche taktische Manöver, sondern auch durch simples Vorbeischießen eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass eine Mission mal in die Binsen geht.

Aber trotzdem liegt es auch an der Teamzusammenstellung, denn nicht jedes Teammitglied kann jede beliebige Waffe verwenden. Und nur einige wenige Waffen bringen eine Zielvorrichtung mit. Dafür haben alle Waffen jeweils unterschiedliche Vorzüge. Die einen funktionieren wie ein Maschinengewehr, treffen also leicht gestreut mit mehreren schwachen Kugeln, die anderen nutzen extra wuchtige Geschosse für viel Schaden, wieder andere feuern Geschosse ab, die erst noch eine kleine Weile hin- und hertänzeln, bevor sie dann hochgehen...

Außerdem gibt es Ausrüstung, wie verstärkte Panzerung (z.B. +1 auf Lebensenergie), Medkits (heilt einmal pro Mission 2 Lebenspunkte), Stiefel, welche die Schrittreichweite pro Runde erhöhen, Granaten und so weiter und so fort. Diese Ausrüstung finden wir manchmal während einer Mission, oder wir kaufen sie in einigen der Raumhäfen; und wir bezahlen selbstverständlich mit Wasser, statt mit Gold oder Edelsteinen.

So hangeln wir uns von Mission von Mission erräubern uns jede Menge Wasser und andere schöne Dinge, erledigen hin und wieder auch mal einen Auftrag für andere und leveln dabei unsere Crew, die mit jeder Mission Erfahrungspunkte erhält. Allerdings nur diejenigen im Team, die an einer Mission teilnahmen und diese überlebt haben. Wer nicht überlebte, wird zwar hinterher einfach wieder zusammengebaut, bekommt aber nunmal leider keine Erfahrungspunkte - was bitter sein kann.

Doch nicht nur, weil es so dann keine Erfahrungspunkte für dieses Mitglied gibt, sondern auch, weil dann außerdem eine Mission nicht als perfekt abgeschlossen gilt. Denn stirbt mindestens ein Mitglied während einer Mission, sinkt die Bewertung am Ende dafür um einen Stern. Und egal, wie viele Sterne wir sammelten, weil wir die zugehörigen Missionsziele erledigten, das - wenn auch temporäre - Abeleben eines Team-Mitglieds kostet mindestens einen dieser Sterne.

Aber immerhin können wir alle Missionen wieder und wieder und wieder spielen, so oft, wie wir wollen - und wir können dabei natürlich auch die noch nicht eingesackten Sterne kassieren. Darüber hinaus gibt es mehrere Schwierigkeitsgrade, und vor jeder Mission können wir den Schwierigkeitsgrad ändern, wenn wir wollen. Je höher der Schwierigkeitsgrad war, desto mehr Boni und Erfahrung gibt es am Ende einer Mission, doch desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit zu versagen. Denn die Gegner sind, je höher der Schwierigkeitsgrad, zahlreicher, stärker, resistenter, treffsicherer und dergleichen mehr.

TECHNIK
Gameplay, Grafik und Musik erzeugen eine sehr, sehr dichte Atmosphäre - so sehr, dass ganz schnell intensive Spannung aufkommt. Jeder Raubzug bietet unzählige Momente, bei denen man mitfiebert, dass man es noch irgendwie hinbekommt, zur Ausstiegsluke zu gelangen, die nächste Welle Gegner zu überstehen, dass der eigene Schuss trifft, der feindliche nicht... Geht man jetzt unten rum? Oder lieber Rückzug? Langt die Lebensenergie noch aus? ...auch und der fein akzentuierte Humor kommt dabei nicht zu kurz - ohne, dass er aufdringlich wäre oder die grandios-spannende Stimmung kippen ließe.

Das rundenbasierte Strategie-Gameplay macht nichts falsch. Man hat alle Zeit der Welt, sich die nächste Aktion genau zu überlegen und abzuwägen, ob alles glatt laufen würde. Der Begriff "Heist" im Titel des Spiels könnte nicht passender sein, denn eine Art von Nervenkitzel ist hier definitiv gegeben. Die Steuerung ist intuitiv und verzichtet auf Touch-Zwänge, wenngleich aber auf dem Touchscreen hier und dort auch getippt werden darf, wenn man möchte, um beispielsweise eine Aktion auszuwählen - ansonsten nimmt man Buttons und Steuerkreuz.

Grafisch gibt es ebenfalls nichts zu beanstanden. Der comichafte Roboter-Western-Stil mit leicht humoristischer Schlagseite ist tadellos animiert und läuft jederzeit völlig ruckelfrei ab. Und dazu die ruhige, nie aufdringliche irgendwie endzeitliche Country Music ergeben eine perfekte Kombination.

Insgesamt wird man für das nackte Durchspielen des Abenteuers um die 12-15 Stunden benötigen; netto wohlgemerkt - die diversen Neuversuche, weil man es dummerweise vergeigt hat, nicht eingerechnet! Aber zu alledem wird man unweigerlich Lust verspüren, eine endlich absolvierte Mission auch auf höheren Schwierigkeitsstufen zu meistern - und das können harte Nüsse sein. Nicht zu vergessen, dass man jede Mission auf höchster Schwierigkeitsstufe mit perfekter Sternenwertung schaffen muss, wenn man einen makellosen 100%-Spielstand vorweisen können will.

Allenfalls dass die - übrigens wegdrückbaren! - Dialoge, so witzig sie auch sind, nicht wirklich wichtig sind, um das Spiel spielen zu können, beziehungsweise, um das Gameplay zu genießen, ist ein kleiner Makel. Immerhin sind mehrere Sprachen integriert, darunter auch Deutsch.

FAZIT
Ich kann Image & Form Games zu diesem formidablen Titel nur gratulieren... SteamWorld Heist ist ein perfekt gelungener und großartig in Szene gesetzter, rundenbasierter Taktiker mit Unmengen an - wortwörtlich! - spannenden Stunden. Und dank seines jederzeit frei einstellbaren Schwierigkeitsgrads ist es für wirklich jede/n spielbar. Darüber hinaus gefällt mir SteamWorld Heist als Wii-U-Version sogar noch einen Zacken besser als für den 3DS, weil man auf der Couch vor dem TV-Gerät viel entspannter sitzen und sich hineindenken kann und es auf der großen Glotze auch eine ganz andere Wirkung erzielt. Auch, wenn Off-TV-Play ebenso möglich ist!

PS: Neben den außerdem erhältlichen DLCs gibt es einen kleinen Extrabonus, wenn SteamWorld Heist einen Spielstand von SteamWorld Dig vorfinden kann.

TheUnknown *, 11.293 Zeichen, veröffentlicht am 02.10.2016 •
Singleplayer: 93%

Für die Bereitstellung des Testmusters bedanke ich mich bei Image & Form Games
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüberhinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
Singleplayer: 93,50%
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Wii U GamePad Wii U Pro Controller Kann über den Nintendo eShop heruntergeladen werden Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG
Releasedate: 29.09.2016, Preis: 19,99€, 1 Spieler/in

Bilder

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