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Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall

Nintendo 3DS

Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG Nintendo 3DS StreetPass Nintendo Network Kann außerdem auch über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 21.11.2014, Preis: 39,99€, 1 Spieler/in
Amy wurde entführt und die Splitter eines Kristalls müssen gefunden werden, um den Kristall wieder zusammenfügen zu können. Das ist im Wesentlichen die Story von Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall, dem neusten Abenteuer von Sonic dem Hedgehog - und seinen Kumpels Tails, Sticks und Knuckles. Unsere Aufgabe ist dabei natürlich, Sonic und seine Freunde durch dieses Jump'n'Run zu steuern.
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So beginnen wir als Sonic, und um auf der Weltkarte voranzukommen, also um bislang noch unbetretene Level betreten zu können, benötigt man immer eine bestimmte Anzahl Abzeichen, welche durch das Lösen von Aufgaben in den bereits zugänglichen Leveln zu erhalten sind.
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Abzeichen gibt es a) für das Erreichen des Ziels, b) für das Aufsammeln aller im Level versteckten Blaupausen (Zahnradsymbole), von denen es in der Regel jeweils 6 gibt und c) für das Finden aller im Level versteckten Kristallsplitter, meistens 5 an der Zahl. Nebenbei kann man noch jeweils eine Marke erhalten, wenn man d) mit der vorgegebenen Menge Ringe ins Ziel kommt, beziehungsweise, wenn man e) das Ziel innerhalb der vorgegebenen Zeit erreicht.
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Da aber alle Level so gigantisch riesig und in Abschnitte aufgeteilt sind, in die man nicht mehr zurücklaufen kann, hat man oft ein Motivations-Problem: Das Ziel zu erreichen, und somit zumindest das erste Abzeichen zu bekommen, ist noch simpel und gut machbar. Nach fünf Leveln hätte man also schon mal 5 Abzeichen. Doch wenn der sechste Level voraussetzt, dass man 8 Abzeichen besitzt, um in betreten zu können, muss man die vorherigen Level solange erneut spielen, bis man in diesen einige der anderen Aufgaben erledigt hat.
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Das ist an und für sich gar nicht mal schwierig, und könnte echt Spaß machen, wenn es nicht so monoton und behindernd umgesetzt worden wäre. Denn, wie erwähnt, die Level sind unsagbar riesig. Dass man bei einem einzigen Level 20-30 Minuten pro Durchgang daran sitzt, ist keine Übertreibung. Auch das wäre noch in Ordnung, wenn man im gesamten Level zu jeder Zeit an jede beliebige Stelle hinkäme - und hier sitzt der Fehler. Wenn man zu spät merkt, dass man an der Stelle, an der offenbar ein gesuchter Splitter verborgen ist, gerade vorbeigerannt ist, man allerdings schon 15 Minuten alles abgegrast hat, aber man nicht einfach zurücklaufen kann, muss man den Level noch einmal von vorn starten - das macht man einmal, vielleicht zwei- und vielleicht sogar dreimal, aber dann hat man die Nase voll.
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Hätte das Entwickler-Team die wenigen großen Level so angelegt, dass stattdessen viele, ungefähr um die Hälfte kleinere Level existierten, wäre das etwas ganz anderes, aber so? Wer will denn einen Level immer wieder und wieder und wieder zocken, dabei viele Stunden verlieren, nur, weil man dummerweise ein Detail zu spät bemerkt hatte?
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Aber das ist noch nicht alles! Erschwerend kommt hinzu, dass das Spiel sich keine Mühe gibt, auf der Weltkarte eine direkte Übersicht anzubieten, in welchem Level man schon welche Aufgaben erledigt hat. Wenn man also wissen möchte, ob es noch Level gibt, die nicht vollständig beendet wurden, muss man die gesamte Weltkarte ablaufen, an jedem Level kurz stehen bleiben und sich die zugehörige Statistik angucken - das dauert natürlich eine Weile.
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Doch auch in den Leveln selbst ist es schwierig, sich auszukennen. So gibt es zwar eine Prozent-Anzeige, die verdeutlicht, wieviele Prozent des Levels man bereits abgelaufen ist, aber die Levelkarte zeigt nicht an, an welchen Punkten man bereits war und zeigt außer blauem Hintergrund mit weißen Fäden auch keine Hinweise über die Struktur des Levels, sodass man nicht mal aus dem Gedächtnis heraus erkennen könnte, ob man da vielleicht schon gewesen ist. Wären wenigstens bereits abgelaufene Bereiche grün und noch unbekannte Gebiete blau oder rot, wäre es viel einfacher, sich zurecht zu finden, aber aufgrund der ungeheuerlichen Größe der Level hat man es sehr schwer, sich zu orientieren und zu erinnern, ob man hier vorher schon mal gewesen ist, wenn man den Level nach seinem Abschluss später mal erneut startet. Als einzige Hilfe deutet die Levelkarte durch Symbole an, wo diverse Dinge - wie etwa Kristallsplitter - zu finden sind. Aber das auch nur, wenn man das relativ teure Upgrade in Tails' Werkstatt gekauft hat - was nur gegen Blaupausen möglich ist, die man aber auch erst einmal finden muss...
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Fast schon höhnisch mutet dann an, dass eine Level-Aufgabe stets lautet: "Erreiche das Ziel in der Zeit von höchstens X Minuten und Y Sekunden". Da muss man sich schon wundern. Gleich der erste Level setzt die Zeit 6:40 voraus, was für Kopfschüffen sorgt. Wie soll man 6:40 möglich machen, wenn die persönliche Bestleistung bisher 10:24 war? Die Zeitvorgaben sind nur dann zu schaffen, wenn man, ohne sich viel umzugucken, stumpf durch die Gegend rast, wobei man dann aber häufig in Gegner rennt oder sich nicht einmal ansatzweise orientiert und nur auf gut Glück in Bumper saust, durch Loopings flitzt und so weiter. Man beeilt sich also nach Leibeskräften und drückt den Sprungbutton nur so dann und wann, wenn man gerade noch zufällig bemerkt, dass da jetzt ein Vorsprung, eine Schlucht oder ein Gegner ist - doch trotzdem reagiert man häufig viel zu spät: man verliert Ringe oder, wenn man keine mehr hat, Zeit, weil man zum letzten Checkpoint gebeamt wird. Nicht zu vergessen, dass die 6:40 im allerersten Level durchaus noch als großzügig zu bezeichnen sind - in den späteren Leveln, die außerdem viel labyrinthhafter und mit viel mehr Gegnern und Fallen bestückt sind, sind die dortigen Zeitvorgaben nicht in Worte zu fassen!
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Ich fasse bis hierhin also noch einmal zusammen: Die Level sind viel zu riesig, und weil man sie immer mehrfach durchspielen muss, um im Abenteuer vorankommen zu können, verliert man allzubald die Motivation, weiterzuspielen. Dasselbe Konzept mit doppelt sovielen Leveln, die dafür nur halb so groß sind, hätte dem Spiel sehr viel besser getan.
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TECHNIK
Ansonsten habe nicht sonderlich viel an Sonic Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall auszusetzen. Die Grafik mag nicht state-of-the-art sein, aber sie ist so, wie sie ist, völlig in Ordnung und durchaus hübsch anzusehen. Nichts ruckelt oder flackert und die 2D-Ansicht kommt auch gut, und obwohl es eine 2D-Ansicht gibt, funktioniert der 3D-Tiefeneffekt immer noch sehr ordentlich. Die Musik ist ebenfalls solides Mittelmaß. Nichts, was man beim Duschen vor sich hinträllert, aber dennoch kann ich nicht klagen: Die Musik ist rundum ok, die Strandlevel vermitteln ein Strandgefühl und so weiter. Das Feeling wird also transportiert.
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Der Umfang ist schwierig zu bewerten. Streng genommen ist er sehr, sehr ausladend - eben aufgrund der ungewöhnlich großen Level und dem häufigen Neu-Betreten dieser Level. Doch wenn man einfach nur das absolute Minimum durchzieht, um eben bis zum Ende zu gelangen, ist man nach etwa 5-7 Stunden fertig - sofern man nur selten irgendwas übersieht man darum einen Level mehrfach starten muss. Denn im Laufe der Zeit bekommt man mehr Routine damit, zumal man dann auch alle vier Charaktere und diverse Upgrades für die Levelkarten sein Eigen nennt.
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Dass alle vier Charkatere - Sonic, Tails, Sticks und Knuckles - unterschiedliche Fähigkeiten besitzen, ist eher marginal. Denn es betrifft lediglich die Spezialfähigkeit, in den Basics sind alle vier gleich: Alle können laufen, springen, doppel-springen, rennen, dashen, spin-jumpen und sich mit dem Energiestrahl irgendwo entlanghangeln oder zum Beispiel Gegnern die Schilde nehmen. Somit verbleiben allein die Spezialfähigkeiten, in denen sich die vier Helden unterscheiden: Sonic kann durch seinen Wirbelspring am schnellsten von allen rennen und mit dem Luftsprint mitten im Sprung spezielle Blöcke zerstören. Tails kann Bomben werfen und Ventilatoren nutzen, um in der Luft zu gleiten oder herabzuschweben. Sticks kann ihren Bumerang einsetzen, um entlegene Schalter zu aktivieren oder Gegner und Items aus der Distanz heraus zu erwischen. Und Knuckles kann sich an bestimmten Punkten durch das Erdreich graben oder Gegnern mit seinen Fäusten zusetzen.
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Die jeweiligen Spezialfähigkeiten machen zwar durchaus einen Unterschied, weil man regelmäßig zwischen den Vieren hin- und herwechselt (einfach auf dem Steuerkreuz oben, unten, links oder rechts drücken!), um an Punkt X ein Hindernis zu nehmen, aber das Leveldesign hat kaum etwas Anspruchsvolles aus der ganzen "Die bekannte Sonic-Formel plus grase die Level nach Geheimnissen ab"-Sache gemacht. Die Rätsel sind immer gleich und werden auch nie kombiniert oder so präsentiert, dass man vielleicht mal um die Ecke denken müsste.
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Dass die vier Charaktere ansonsten übrigens gleich sind, empfinde ich eigentlich als Vorteil, denn wenn zum Beispiel nur Sonic rennen oder spin-jumpen könnte, würde man permanent zwischen den Charakteren auswählen - aber so muss man das nur, wenn ein Rätsel dies wirklich erfordert, sodass das Gameplay flüssig bleibt.
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Neben den üblichen, bereits ausführlich beschriebenen Standard-Leveln, gibt es noch zwei weitere Levelarten, die aber sehr viel seltener vorkommen. Beide Arten können immer nur mit Sonic gespielt werden, weil es hier vornehmlich um Geschwindigkeit und Reaktionsvermögen geht. Bei den Tunnel-Leveln rennt man, ähnlich wie in den Bonus-Stages alter Sonic-Games, durch einen schlauchartigen Bereich und muss auf Spuren hin- und herwechseln, um Hindernissen auszuweichen oder Ringe zu erwischen. Und bei den Wettlauf-Leveln muss man als Sonic gegen einen anderen Charakter aus dem Sonic-Universum, z.B. Shadow, zuerst ins Ziel kommen. Beide Levelarten sind sehr viel kürzer als die Standard-Level, allerdings auch knackiger, weil die Zeitlimits sehr knapp sind. Das Gameplay wird dadurch nur bedingt aufgelockert, weil dieser Art Level schlicht und einfach in der Unterzahl sind.
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Damit die Story peu a peu weitererzählt wird, bekommt man ab und zu auch noch diverse Cutscenes präsentiert, die beispielsweise erklären, warum im nächsten Level dieses und jenes zu erledigen ist, oder wieso sich Tails, Sticks und Knuckles anschließen. Diese Cutscenes lassen sich weder überspringen noch irgendwie beschleunigen. Sie sind zwar nicht das Schlimmste, was ich jemals sah, aber sonderlich unterhaltsam oder gar witzig sind sie auch wieder nicht. Einen Überspringen-Button hätte man also ruhig einfügen können, liebes Entwickler-Team!
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FAZIT
Man, dieses Game könnte richtig, richtig super sein. Die Grafik ist ok, die Musik ist ok, die Steuerung geht super von den Fingern, und die Mischung aus Highspeed und Erkundungen ist im Grunde auch ok. So gesehen ist Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall ein typisches Sonic-Spiel mit Metroidvania-Einschlag. Klingt doch gut, oder?
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Das ist es eigentlich auch, aber dass man alte Level mehrfach spielen soll, nur, um neue Level betreten zu können, das ist die Krux! Die Level sind einfach so verflixt riesig, dass jedes Übersehen von Geheimnissen an der Laune nagt, weil man genau weiss, dass man jetzt mindestens noch ein weiteres Mal ranmuss.
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Nichtsdestotrotz hat mir Sonic Boom: Der zerbrochene Kristall auf dem 3DS recht gut gefallen. Genossen in kleinen Dosen zwischendurch, mal hier ein halbes Stündchen, mal da ein halbes Stündchen, ist es wirklich in Ordnung.

Jörg (TheUnknown) *, 11.379 Zeichen, veröffentlicht am 26.11.2014 •
Singleplayer: 63%

Für die Bemusterung bedanke ich mich bei Nintendo
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Releasedate: 21.11.2014, Preis: 39,99€, 1 Spieler/in

Bilder

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