Cover: Super Mario Maker for Nintendo 3DSSuper Mario Maker for Nintendo 3DS - der Titel selbst sagt es schon: Super Mario Maker gibt es jetzt auch für den 3DS. Da es sich dabei allerdings um mehr oder weniger dieselbe Software dreht, werde ich vor allem auf die, wenn auch per se dünn gesähten, aber insgesamt dennoch gravierenden, Unterschiede eingehen.

BAUEN
Im Bauen-Modus handelt sich es ohne Abstriche um das grundsätzlich selbe Erlebnis, wie auch auf der Wii U. Man platziert nach Belieben Blöcke, Gegner, Plattformen, Items, Grafik- und Soundeffekte und so weiter und so fort, legt die verbleibende Zeit des Timers fest, die Größe des Levels, ob es Auto-Scroll geben soll, und wenn ja, in welcher Geschwindigkeit, und selbstverständlich kann noch zwischen Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U gewählt werden, nebst der Präferenz der Levelumgebung, als da wäre Oberwelt, Unterwelt, Wasser, Spukhaus, Luftgaleere und Festung (Bowserlevel). Auch beim Speichern und Laden von Leveln ist alles, wie gehabt: Speicherbot! Es gibt sogar ganze 120 Slots zum Speichern von eigenen Leveln, zuzüglich dutzender Slots für die sogenannten Herausforderungs-Level - zu denen ich gleich kommen werde.

Alles in allem: Der Bauen-Modus wirkt etwas kompakter, weil der 3DS nunmal nicht dieselbe Auflösung besitzt, wie die Wii U, aber dennoch ist alles da, was man kennt; sieht man davon ab, dass man keine eigenen Soundeffekte aufnehmen kann - Neues gibt es allerdings auch nicht. Strukturell und funktional ist alles beim Alten; löblich aber, dass man hier bereits vom Fleck weg viele Gestaltungs-Tools zur Verfügung hat - den Rest schaltet man in der "Super-Mario-Herausforderung" frei. Das langwierige, umständliche Zeitverstreichen lassen, wie ja beim großen Wii-U-Bruder, ist passé! Dennoch gibt es einen gaaaaaanz gewichtigen Unterschied zu Super Mario Maker für Wii U: Eigene Level können NICHT hochgeladen und somit nicht über das Internet geteilt werden.
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Das Tauschen von Leveln ist ausschließlich über das StreetPass-Feature machbar; mit anderen Worten, man muss einfach Glück haben, dass man jemandem zufällig auf der Straße begegnet, der seinen 3DS im Standby dabei und außerdem StreetPass für Super Mario Maker for Nintendo 3DS aktivierte. Wie groß die Chancen da wohl sind, dass das einigermaßen häufig geschieht? Für mich gleich ein echt großes Minus, denn warum sollte ich unter diesen Umständen also Level auf dem 3DS erstellen, die dann sowieso praktisch niemand zocken wird? Eine Design-Entscheidung, die sich mir nicht erschließen will, denn so verbleibt dann eigentlich nur noch der Spielen-Modus zum Zeitvertreib.
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Insgesamt muss ich aber doch sagen, dass das Erstellen von Leveln auf dem 2DS/3DS ohnehin nicht so wirklich Spaß machen will; selbst, wenn man das Nicht-über-Internet-teilen-können-Faktum mal ganz beiseite lässt. Denn auf 2DS sowie den kleinen Modellen von 3DS und New 3DS ist mir die Bedienung etwas zu wuselig, da die Screens nur so gerade eben noch ausreichend groß sind. Bei den 3DS-XL-Varianten klappt das alles schon wesentlich besser, doch liegen zwischen dem GamePad der Wii U und dem unteren Screen der XLs immer noch Welten. Und ich meine nicht qualitativ, sondern haptisch. Der Bau eines Levels kann mitunter Stunden, wenn nicht gar Tage in Anspruch nehmen. Und während man das GamePad auch mal lässig auf dem Schoß oder dem Tisch ruhen lassen kann, und trotzdem ist alles gut zu erkennen und zu bedienen, muss man beim 2DS/3DS/New 3DS ständig mit einer Hand gegenhalten, während die andere den Stylus schwingt. Denn man muss den Handheld immer wieder an die Augen heran-, oder von den Augen wegführen, um mal "das große Ganze" und mal "das kleine Detail" besser betrachten zu können; da langt es nicht, das Ding einfach auf dem Schoß ruhen zu lassen. So hält man es notgedrungen permanent in (wohlgemerkt!) einer Hand. Auf Dauer nicht sonderlich komfortabel; ja, sogar eher hinderlich, würde ich sagen.
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SPIELEN
Beim Spielen verhält es sich etwas anders. Die Kernfunktionalität ist auch hier dieselbe wie bei Super Mario Maker für Wii U, und der Fokus liegt meines Erachtens nach besonders auf der Super-Mario-Herausforderung. Hier spielt man bereits vorinstallierte Level, die auf 18 Welten á 4 Level aufgeteilt sind. Das Besondere sind dabei die jeweils zwei Herausforderungen pro Level, die es zu meistern gilt. Natürlich kann man einen Level auch einfach nur so ins Ziel schaffen, aber wirklich knackig wird es erst, wenn man sich an die Herausforderungen macht; wie erwähnt: je Level immer zwei. So kann es sein, dass man in einem Level alle Gumbas besiegen muss - allerdings darf man sonst keinerlei Gegner plattmachen, sonst gilt die Aufgabe als gescheitert. Oder man muss noch mindestens X Sekunden auf der Uhr haben, wenn man ins Ziel gelangt ist. Oder man muss alle Münzen eingesammelt haben, und und und...
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Dass beim Designen darauf geachtet wurde, dass man hierbei in der Tat "herausgefordert" wird, ist klar - manchmal sind Herausforderungen so geraaaade eben zu schaffen und bei einigen fragt man sich, wie das überhaupt gehen soll; bis es irgendwann "Klick" macht. Als zusätzlichen Anreiz erhält man für jede abgeschlossene Welt weitere Funktionen, Gegenstände oder Gegner für den Bauen-Modus. Es genügt dafür jedoch, bloß das Ziel erreicht zu haben - die Herausforderungen sind dabei nicht relevant.
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Und sollte man beim Level-für-Level-Durchspielen zunächst einige Herausforderungen überspringen, bekommt später aber doch Lust darauf, sich dort zu beweisen, geht man in den Speicherbot und wählt den entsprechenden Level zum Nochmal-Spielen. Voraussetzung ist jedoch, dass man es zuvor in der Super-Mario-Herausforderung zumindest bis ins Ziel des Levels geschafft hat, um ihn im Speicherbot vorfinden zu können.
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Wirklich ärgerlich ist aber, dass man seinen eigenen Leveln keine Herausforderungs-Merkmale anhängen kann, die besagen, dass man z.B. mindestens 80 Münzen aufgesammelt oder man keine Gumbas besiegen darf, oder sowas. Das wäre ein echtes Killer-Feature gewesen - und ich plädiere dafür, dass dies auch in Super Mario Maker für Wii U gemacht werden kann. Oder Nintendo hebt sich das für die Switch-Fassung auf!? Wäre immerhin gut möglich, denn diese Herausforderungen machen richtig Bock und mengen dem Spielen eines für sich ja isolierten, selbstgemachten(!) Levels erst das gewisse Etwas bei, da man nun einen Grund hat, sich mit einem Level richtig auseinanderzusetzen, statt immer nur stumpf ins Ziel zu rennen.
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Mit der 100-Mario-Herausforderung gibt es ebenfalls ein Wiedersehen, und sie unterscheidet sich in keiner Weise von der Wii-U-Erfahrung: Man bekommt 100 Leben und muss damit eine vorgegebene Anzahl Level bewältigen, welche vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig ist: Leicht (8), Normal (16), Schwierig (16), Sehr schwierig (6). Zugang zum Internet ist die Voraussetzungen, denn jeder Level, den man vorgesetzt bekommt, wird von Nintendos Servern geladen, und es handelt sich dabei immer um Eigenkreationen von Spielern und Spielerinnen der Wii-U-Version von Super Mario Maker. Das bedeutet: Man kann mit Super Mario Maker for Nintendo 3DS zwar keine eigenen Level über das Internet tauschen, aber immerhin auf diese Weise selbstgemachte Level, wenn auch "nur" jene von der Wii-U-Version, herunterladen und spielen. Allerdings gibt es auch hier weitere Einschränkungen: Mir ist in all der Zeit kein einziges Level untergekommen, das "amiibo-Pilze" (Mario wird zu Link, Captain Olimar, etc.) oder den Spezialpilz (der Mario in die Länge zieht und sein Sprungverhalten verändert) benutzt. Ferner kann man gespielte Level weder mit einem Stern versehen, noch sie im Miiverse kommentieren.
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Als Ergänzung hierzu bietet Super Mario Maker for Nintendo 3DS noch, sich Level von der Wii-U-Version) vorschlagen zu lassen; allerdings ohne besondere Filter, oder der Möglichkeit, gezielt nach einem Level oder Levelerstellern suchen zu können: Man muss mit dem Vorlieb nehmen, was man gerade vorgeschlagen bekommt. Unnötig zu erwähnen, dass man so auch keinerlei Favoriten/Bookmarks hat, geschweigedenn die Mario-Maker-Website-Features nutzen kann.
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Zu guter Letzt darf man noch StreetPass verwalten und hierüber Level senden oder empfangen. Man legt also vorher fest, welche/n Level man für andere zur Übertragung freigibt, oder welche/n Level man von anderen empfangen will, dann noch den Transfer abwarten - fertig.
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TECHNIK
Da nun die Modi und Grundfunktionalitäten vom Tisch sind, bleibt noch der Unterbau: die Technik. Wobei ich das Meiste hier kurz halten kann: Grafik und Sound entsprechen der Wii-U-Version; abzüglich HD-Auflösung, versteht sich. Alles ist sehr übersichtlich strukturiert, leicht zugänglich und verständlich und die Musiken und Klangeffekte verströmen den typischen Mario-Flair.
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Beim Spielen ist die Steuerung ein Traum: Mario rennt, hüpft, fliegt, gleitet pi pa po, wie er soll und wie man es kennt. Typisch Super Mario, typisch Nintendo! Beim Bauen, ich erklärte es ja bereits, empfinde ich das gegenteilig. Zwar ist technisch alles wunderbar umgesetzt und funktioniert tadellos. Man staunt sogar, was der 2DS/3DS alles zu leisten vermag, aber dennoch kommt dem eines in Quere: Der kleine Screen des 2DS/3DS/New 3DS, und somit auch dessen Komfort für Hände und Augen. Es handelt sich nunmal nicht um kleinere Gesten oder Zeicheneinlagen hier und dort, sondern man bastelt über lange Zeiträume an seinen Kreationen - und genau da will es einfach nicht so recht flutschen. OK, ja, auf den XLs sieht man zumindest besser, aber halten muss man ihn trotzdem dauernd.
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Da ich den Test nicht auf einem New-Modell durchführen konnte, kann ich nichts über die Performance auf diesen 3DS-Varianten sagen, denn der 2DS und die "alten" 3DS-Ableger haben ja etwas weniger Pfederstärken als die New-Geschwister. Trotzallem ist die Performance auf 2DS und Old-3DS super; mir jedenfalls sind keine Framerate-Stottereien oder ähnlichen Aussetzer untergekommen. Und sollten hier und dort vielleicht doch mal 2-3 Frames unter den Tisch gefallen sein, habe zumindest ich sie nicht wahrgenommen. Dass dem so ist, liegt aber wahrscheinlich wohl auch daran, dass keinerlei 3D-Tiefeneffekt möglich ist, was CPU-Power spart. Mit anderen Worten: Auf dieses Feature muss man leider verzichten.
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FAZIT
Super Mario Maker for Nintendo 3DS ist ein Mischding. Einerseits müssen die Leute bei Nintendo Wunderprogrammierer sein, denn dass das alles selbst auf 2DS und Old-3DS so super läuft, ist manchmal kaum zu glauben, die Herausforderungen sind grandios und die Steuerung im Spielen-Modus ist super. Andererseits kann man, dank StreetPass-only, die Level im Grunde nicht, oder zumindest nicht sonderlich effizient, miteinander teilen, was den Reiz des Levelerstellens ohnehin schon genug schmälert, da tröstet es nur wenig, dass man immerhin per Wii U erstellte Level über Internet herunterladen kann, denn dazu ist das Ganze zu arg restringiert (da praktisch keine Filterfunktionen) und wirkt eher wie eine Art Notlösungskompromiss. Nicht zu vergessen, dass 2DS, 3DS und New 3DS rein haptisch nicht so recht mit derart langwierigen Dingen, wie dem Erstellen eines Super-Mario-Levels, harmonieren.
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Somit verbleiben für mich persönlich der Super-Mario-Herausforderung-Modus, mit zig Stunden Unterhaltung, und vielen Herausforderungen, sowie die 100-Mario-Herausforderung als Kaufgrund; alles andere an Super Mario Maker for Nintendo 3DS ist mehr so eine Art Bonus, den man ab und zu startet, aber mehr nicht. Im Gegenteil, Super Mario Maker for Nintendo 3DS empfinde ich eher wie ein übliches Mario-2D-Abenteuer im Gewand von vier Classic-Skins, denn die viiiielen vorinstallierten Herausforderungs-Level halten total bei Laune, und ab und an mal ein paar Wii-U-Level zocken, geht auch ganz gut.
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HINWEIS: Entgegen der Screenshots ist die deutsche Version vollständig eingedeutscht!
Jörg Singleplayer: 80%

Verfasst von Jörg am 30.11.2016,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 01.12.2016