Cover: Super Street Fighter IV 3D EditionDIE TAGE VERGINGEN
Man, was war ich enttäuscht. Zuerst sagt Capcom, dass ein Street Fighter IV für die Wii nicht klappen wird, angeblich wegen der Steuerung, und dann kriegten wir nicht mal das von mir so heiß herbeigesehnte Super Street Fighter II Turbo HD Remix - meinetwegen auch gern ohne HD-Auflösung -, weil Nintendo die WiiWare-Restriktionen nicht auf über 40MB schraubte... Tja, wie gesagt: Ich war enttäuscht - und wie!

Aber die Tage vergingen, irgendwann kündigte man den Nintendo 3DS an und kloppte gleich den nächsten Hammer raus: Super Street Figher IV direkt zum Release obendrauf! Und Capcom und Nintendo hielten Wort. Sie liefern uns Super Street Figher IV - und das sogar noch als 3D Edition - also pfeiffen wir das Modul rein, starten es und lassen uns endlich mal wieder so richtig à la Street Fighter auf Seiten Nintendos bezaubern. :)

DIE STEUERUNG
Im Hauptmenü hat man ganze 9 Menüpunkte zur Auswahl, sehr üppig. Ich habe die Angewohnheit, bei jedem Spiel immer zuallererst die Optionen zu besuchen, so auch bei Super Street Figher IV 3D Edition. Neben dem Löschen der bisherigen Spieldaten (alles, was man bislang erspielt hat, wird komplett geschreddert!), darf man die In-Game-Sprache auf Englisch, Französisch, Deutsch, Italienisch oder Spanisch eintellen, oder festlegen, wie laut jeweils Musik, Effekte und Stimmen zueinander zu hören sein sollen.
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Am wichtigsten ist gewiss der Punkt für die Steuerung. Vorab muss ich jedoch vorausschicken, dass Capcom sich was sehr Feines hat einfallen lassen. Denn es ist so, dass zur klassischen Steuervariante, in der je 3 Kicks (Tritte) und 3 Punches (Schläge) mit unterschiedlichen Härtegraden vorfindbar sind und die natürlich beliebig auf die Buttons (also A, B, X, Y, L und R) gelegt werden können, auch auf dem Touchscreen 4 weitere "Buttons" verfügbar sind. Wozu die gut sind, erkläre ich jetzt.
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Denn die Steuerung bietet zwei Varianten: LITE und PRO. Bei LITE könnt Ihr jede x-beliebiege Attacke auf jeden x-beliebiege Button legen, egal, ob es nur ein simpler Kick, ein Standard-Special-Move (Dragonpunch, Flash Kick, Pyscho Crusher, etc.) ist, oder gar eine Super Combo, eine Ultra Combo, oder was sonst immer... Jede x-beliebiege Attacke lässt sich auf irgendeinen Button legen und so direkt ausführen.
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Natürlich kann man LITE auch ganz klassisch belegen und einfach nur alle drei Kicks auf einmal (also LK+MK+HK) auf einen der Buttons legen, oder so, aber es ist schon etwas schade, dass man es Änfängern/innen etwas zuuu einfach macht, ein gutes Match zu bestreiten, statt sie zum Lernen anzuhalten, indem sie Schritt für Schritt eine weitere Schwierigkeitsstufe erklimmen. Das wird man besonders beim Online-Gaming zu spüren bekommen, wo jeder Hinz und Kunz jeden Move mit Leichtigkeit ausführen kann. Gott sei Dank aber kann man einstellen, dass man ausschliesslich gegen Leute spielen will, die dieselbe Steuerungsvariente benutzen, wie man selbst. Was mich abschliessend zu PRO bringt.
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Die PRO-Option ist der LITE-Option grundsätzlich ähnlich, unterscheidet sich aber darin, dass man nur "simple Basis-Attackten" auf die Buttons legen kann. So habe ich die klassische Steuerung, wie man z.B. von den SNES-SF2's kennt, gewählt und auf die Touchscreen-Buttons beispielsweise LP+MP+HP, LK+MK+HK und "Wurf" gelegt. In der Hitze des spannenden Gefechts gehen in manchen Situationen nämlich einige Moves einen Ticken simpler von den Fingern (z.B. Dhalsims Teleport), ohne, dass man das Gefühl hat, man mache es sich zu leicht.
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GEHÄUSEINNENSEITEN
Nebenbei: Man kann die Touchscreen-Buttons auch komplett deaktivieren, wenn man das möchte. Trotzdem: Ein wenig "Hilfe" von den Touchscreen-Buttons sollte man sich auch als Street-Fighter-Veteran geben lassen, und sich tatsächlich z.B. "LP+MP+HP" darauf legen. Denn ein kleines Manko im Gameplay ist, dass der 3DS für Beat'em Ups nicht wirklich perfekt ist, weil das Button-Layout nicht ordentlich dafür ausgelegt ist; ähnlich wie damals mit dem GameCube-Controller, könnte man sagen: Es funktioniert zwar ganz gut, könnte aber trotzdem noch besser sein.
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Beim 3DS sieht das so aus: Circle Pad/Steuerkreuz und Buttons liegen zu weit aussen an den Gehäuseaussenseiten, weshalb man die Daumen etwas buckeln muss und mit den Zeigefingern auch nicht 100%ig bequem in jedem Moment reagieren kann, oder man hält den 3DS so hoch in den Daumen, dass die Gehäuse-Unterseite nicht sauber in den Handinnenflächen aufliegt, sondern schwebt. Man gewöhnt sich zwar dran und kommt rasch gut damit klar, aber trotzdem habe ich manchmal das Bedürfnis, ein Gamepad an den 3DS anschliessen zu können, weil das irgendwie doch eine Spur besser von den Fingern fluppt.
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SINGLE PLAYER
Aber kommen wir zum nächsten Punkt im Hauptmenü, der Arcade heisst. Was sich hier verbirgt, ist klar: Der klassische Single Player. Ihr bestimmt zunächst den Schwierigkeitsgrad (8 Stufen werden geboten - von "Kinderleicht" bis "Superschwer"), die Rundenzahl, das Zeitlimit (30, 60 oder 90 Sekunden, oder "unendlich"), sagt, ob Ihr zwischendurch auch die Bonus-Stages spielen wollt (Autos zetrümmern oder Holzfässer zerdeppern), und, ob Ihr mit der Dynamischen Ansicht spielen wollt. Das heisst, ob Ihr die dynamische Über-die-Schulter-Perspektive haben möchtet, bei der die Kamera sich immer so mit Euch dreht, dass Ihr Euren Recken von schräg halb-oben seht, oder ob Ihr die klassische Seitenansicht, wie z.B. aus allen Street-Fighter-II-Versionen, bevorzugt.
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Nicht zu vergessen, Ihr könnt bestimmen, ob Ihr Herausforderer aus dem Internet akzeptiert, und wie die Voraussetzungen sein sollen, damit überhaupt eine solche Anfrage zu Euch durchkommen darf. Ihr könnt entweder einfach alle Anfragen eingehen lassen (aber dann spielt Ihr den Single Player keine 10 Sekunden, ohne, dass nicht dauernd unterbrochen wird), oder, ob der Gegner genauso stark sein muss, wie Ihr selbst (wird unter anderem anhand Eurer Spieler- und Kampfpunkte innerhalb des Spiels ermittelt), ob der Gegner aus derselben Region stammen soll, oder welches Rundenzeit-Limit der Gegner bevorzugen darf, oder ob der Gegner dieselbe Steuerungsart (LITE oder PRO oder "egal") wie Ihr benutzen muss, etc., etc.
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Wer also gern online spielt, aber nur nach gewissen Kriterien, zockt einfach den Single Player, erlaubt die Internet-Kampfanfragen und spielt den Arcade-Modus solange, bis jemand passendes kommt, gegen die CPU - klasse gelöst, Capcom. :)
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Aber gut, spielen wir jetzt endlich mal gegen die CPU! ;) Ist alles eingestellt (das Spiel merkt sich die jeweils letzten Einstellungen, sodass sie nicht immer neu vorgenommen werden müssen), darf man seinen Fighter wählen. Hierbei stehen vom Fleck weg alle 35 im Spiel integrierten Charaktere zur Auswahl - ohne jede Ausnahme. Die ersten 17 bis Super Street Figher II Turbo (also inklusive Fei Long, Cammy, Dee Jay, T-Hawk und Akuma) sind komplett vorhanden, ebenso wie alle anderen, die schon im normalen Street Fighter IV mit dabei waren (El Fuerte, Rufus, C. Viper, Seth, etc.). Obendrauf gibt's noch einige Neuankömmlinge, die aber auch nicht unbekannt sind, etwa Sakura, Guy, Rose oder Adon.
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Daneben haben alle Charaktere neben ihrem Original-Look noch je zwei alternative Kostüme, wie etwa Blanka, der im Safari-Dress mit Foto-Apparat daherkommt, wenn man denn möchte, und Sagat zieht sich gern auch eine lange Sportlerhose an, anstelle der kurzen, die er sonst immer trägt. Bleibt zu erwähnen, dass alle drei Outfits jeweils nochmal in 10 verschiedenen Farben wählbar sind. Auch hier merkt sich das Spiel wieder die letzten Einstellungen für jeden der 35 Fighter einzeln, sodass man sich also für jeden alles individuell so aussuchen kann, wie man möchte, ohne, dass man das immer wieder alles raussuchen müsste.
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Und dann geht's auch direkt los. Das Modul wählt per Zufall mehrere Kämpfer und dazu verschiedene Stages (aus insgesamt 22), die man der Reihe nach besuchen und siegreich bestehen muss, damit man jeweils zur nächsten kommt, um am Ende mit dem Obermotz Seth im finalen Duell zu stehen. Sollte man ein Match verloren haben, hat man unendlich viele Continues, wobei man dann auch immer einen anderen Fighter auswählen darf, wenn man das möchte.
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MULTIPLAYER
Hierfür bietet das Hauptmenü sogar gleich drei Punkte: Versus, 3D-Versus und Internetkampf. Versus und 3D-Versus sind aber im Grunde dasselbe, wobei man im 3D-Versus die dynamische Kamera-Perspektive aufgezwungen bekommt. Und man kann im 3D-Versus auch nur wählen zwischen "gegen Spieler", "gegen CPU" und "CPU gegen CPU" (man schaut der CPU beim Spielen zu).
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Im normalen Versus jedoch gibt es zusätzlich noch "Channel Live!" (klinkt Euch in die Matches von zwei anderen ein und schaut ihnen zu - allerdings geht das nur offline, also bei Personen, die in Eurer Nähe sind) und "Download Spiel" (spielt mit einem einzigen Modul gegen Freunde - allerdings ist auf diese Weise nur Ryu spielbar!).
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Ansonsten bietet der Multiplayer alles, was der Singleplayer auch bietet (mit Ausnahme der Internet-Herausforderungen). Alle 35 Charaktere und alle 22 Stages stehen sofort zur Auswahl zur Verfügung, und besonders beim Match "gegen CPU" ist lobenswert, dass das Spiel sich den zuletzt angewählt Charakter merkt. Wenn man also für die CPU auf "Random" geht, braucht man sich später nur noch durchdrücken, ohne erst lange rumzusuchen, gegen wen man denn jetzt mal antreten will, nachdem man sich seinen eigenen Fighter aussuchte, was ich sehr, sehr praktisch finde. Dasselbe gilt für die zu spielende Stage: Wer keine Lust hat, sich was auszusuchen, wählt am Anfang einmal "Random" und drückt sich auch dann ruckzuck wieder durch die Auswahlstruktur durch, sobald das Match vorbei ist.
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ONLINE
Unbedingt genannt werden muss natürlich der bereits erwähnte Internetkampf. Ihr könnt hier abermals wählen zwischen Versus und 3D-Versus, und wie im Singleplayer einfach gegen irgendwen, der/die gerade kommt, antreten, oder nur gegen welche, die in etwa Eure Spieler- und Kampfpunkte haben, oder die aus Eurer Region kommen, und so weiter. Leider nur finde ich ausgerechnet den Online-Modus ziemlich enttäuschend.
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Nein, das ist kein Frust, weil die anderen alle viel besser wären, als ich. Und es liegt auch nicht daran, dass der Online-Modus nicht gut ausgelegt wäre. Ihr habt, wie offline auch, alles zur direkten Auswahl und könnt persönliche Präferenzen für alles Mögliche festlegen - also auch hier kann ich eigentlich nicht klagen. Nein, es liegt an was anderem: An den verdammten Lags - die es im Single Player oder im lokalen Multiplayer nicht gibt!
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Doch online? Tja, das Spiel verschluckt Attacken, manchmal ist man völlig wehr- und hilflos, obwohl man nichts dafür kann, während der Gegner einen immer wieder von den Füßen fegt oder mit den ewig selben "Lamer-Techniken" mühelos auf die Bretter knallt, oder, oder, oder...
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Ein Beispiel aus der Praxis, wie es mir gegen einen ganz bestimmten asiatischen Spieler ging: Er spielte mit Guile und warf mir einen Sonic Boom nach dem anderen rüber - pausenlos. Ich wollte natürlich springen, gab das auch ein, aber entweder reagierte mein Charakter zu spät auf die Eingabe, sodass ich nicht vom Boden kam und das Ding voll auf Chun Lis - die ich spielte - Nase klatsche, oder ich kam rechtzeitig in die Luft, fiel aber direkt in den nächsten Sonic Boom, der schon unterwegs war - oder Guile setzte bereits zum Flash Kick an, wenn ich's doch mal ungetroffen über die Sonic Booms schaffte.
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Auch ist es seltsam, dass ich im Sprung einen harten Kick eingebe, aber der Kick wird dann erst stehend am Boden ausgeführt - wird also ein Roundhouse Kick, ohne, dass ich den geplant hätte. Hat man jetzt Glück im Unglück, wurde der Gegner auch von einem der unzähligen Lags heimgesucht und kriegt Gott sei Dank den Kick ab, doch hilft das selten was, denn man kann den Kick fast nie zu einer Combo verlinken. Man hat ja nicht damit gerechnet und bis man z.B. einen Fußfeger hinterhergeschoben hätte, hat man schon wieder die Faust vom Gegner an der Backe. Doch wenn man sogar Pech hat, ist man direkt wehrlos und bekommt unter Umständen vielleicht gleich noch eine Ultra Combo serviert, was nicht selten ein gutes Drittel der Energieleiste auffuttert.
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Und das ist wirklich kein Einzelfall gewesen. Bei über 70% aller Attacken (richtig, nicht Matches sondern Attacken!) wird das zu einer Zerreißprobe für Nerven, wenn man gegen flinke Spieler/innen antritt, oder man selbst ein/e flinke Natur ist, die keine Lust hat, jeden Move erst eine Sekunde lang durchzudenken, bevor er eingegeben wird.
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Ich habe jetzt schon über mehrere Tage insgesamt ein halbes Dutzend Stunden gegen gut 100 verschiedene Gegner/innen gespielt, aber mehr als Frust über die Stotter-Lags blieb mir da nicht, auch, wenn ich gewonnen und deshalb ja eigentlich Grund zur Freude hatte.
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Bleibt deshalb nur zu hoffen, dass sich das drastisch bessert, wenn ab Ende März die Spieler/innen die (europäischen) Server stürmen, sodass man bei regionalen Matches von solchen Dauer-Lags möglichst verschont bleibt. Klaro, ich weiss, ich spielte für diesen Test natürlich in Europa und die offizielle PAL-Version, da das Game hier zu diesem Zeitpunkt noch nicht released war, gegen Menschen, die hauptsächlich in Asien leben. Trotzdem sehr ärgerlich, dass man scheinbar zumindest nicht lagfrei gegen andere aus Übersee antreten können wird
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[Bitte unbedingt meinen Nachtrag am Ende dieser Rezension beachten!]
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HERAUSFORDERUNG & TRAINING
Der nächste Punkt im Hauptmenü ist Herausforderung. Für jeden der 35 Charaktere müsst Ihr 24 Missionen gegen CPU-Dummie-Gegner erledigen. Zuerst sind das immer sehr einfache Dinge - führt einen Kick aus, führe eine ganz simple 3er-Combo aus, oder sowas -, aber später werden die Anforderungen richtig knifflig und man kann schon mal 15 oder mehr Minuten an einer dieser Aufgaben sitzen, bis man es hinbekommen hat. Ausserdem könnt Ihr auch einfach nur die beiden Bonus Stages so oft üben, wie Ihr mögt, und ein Auto schrottreif machen oder Holzfässer zerdeppern. :)
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Dann gibt es noch das Training. Ihr wählt Euren Fighter und einen Gegner und dieser stellt sich einfach völlig ohne Gegenwehr hin und lässt alles mit sich machen. Wie der Name "Training" ja schon sagt, eine prima Methode, einfach mal ganz in Ruhe alles auszuprobieren und zu trainieren.
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SPIELERDATEN & FIGURENSAMMLUNG
Als vorletzter der beiden Punkte bliebe noch Spielerdaten, wo Ihr Euch in aller Ruhe die Bilanzen für Gewonnen/Verloren pro Charakter, Spielstunden insgesamt, Achievements, Rivalen und alles Mögliche noch angucken könnt.
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Und zu guter Letzt die Figurensammlung. Hier sind das zentrale Element kleine Statuen der 35 Street Fighter. Jede einzelne Statue hat insgesamt 7 Varationen - werden "Stufen" genannt -, bzw. Posen, und unterschiedliche Status-Werte, wobei aber jede Stufe auch nochmal mehrere Versionen zu bieten hat. Um all diese Statuen zu erhalten, müsst Ihr in Kämpfen sogenannte Figurenpunkte sammeln und könnt so dann im spielinternen Figurenautomaten für je 200 Punkte eine Figur kaufen - welche das dann ist, entscheidet allerdings immer der Zufall.
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Wenn Euch der ehrliche Kampf, um an diese Punkte zu kommen, zu müßig ist, könnt Ihr auch Eure im 3DS angesammelten Spielmünzen eintauschen. Wobei eine Münze immer 200 Punkte bringt, was dann für eine Statue ausreicht. Andernfalls könnt Ihr die Statuen auch gezielt gegeneinander via SpotPass tauschen: Beide Spieler/innen legen Ihr Angebot fest und sie akzeptieren es gegenseitig, oder sie akzepzieren es nicht.
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Ist zwar das Sammeln und Erlangen aller Statuen durchaus interessant und motivierend, wäre es eigentlich nur eine Spielerei, gäbe es die StreetPass-Unterstützung hierbei nicht. Denn Ihr könnt Teams aus 5 beliebigen Figuren zusammenstellen, die insgesamt nicht über die Stufe 20 hinauskommen dürfen. Habt Ihr jetzt also StreetPass aktiviert und lauft an jemandem vorbei, der dasselbe getan hat, duellieren sich Eure beiden Teams vollautomatisch. Später, wenn Ihr in Eurem Log nachschaut, erhaltet Ihr die Nachricht, dass es ein oder mehrere Teamduelle gab und könnt Euch die Ergebnisse anschauen oder die Kampfverläufe simulieren lassen, um dafür zusätzlich noch weitere Figurenpunkte zu bekommen. Nicht zu vergessen, dass das Spiel und die Anleitung mysteriöse Andeutungen machen, dass man durch geheime Codes noch ganz besondere Statuen bekommen kann - aber dazu verrate ich jetzt mal nichts weiter. :)
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Auch so bleibt es zugegebenermaßen im Grunde nur eine kleine Spielerei, aber ausnahmslos alle Figuren - insgesamt wenigstens 500, soviel sei verraten! - zu bekommen und auch ein möglichst potentes Team zusammenzustellen, macht wirklich Spaß; hätte ich nicht gedacht.
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GRAFIK & SOUND
Was soll ich zu Grafik und Sound schreiben? Einfach nur richtig klasse. Die Grafik schwirrt mit flotten 60 FPS über das Bild (mit aktiviertem 3D-Tiefeneffekt immerhin noch 30 FPS), alles ist sehr detailliert, scharf und hochauflösend. Es ploppen Blitz- und Explosionseffekte auf, wenn besonders verheerende Treffer gelandert werden, und bei richtig fetten Combos fliegen die Gegner sogar quer durch das ganze Areal - kurz: WOW!
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Obendrauf vermittelt allein schon der Soundtrack, der eine Art aus Synthie-Rock mit Techno-Sprenkeln darstellt, jede Menge Lust auf's Zocken. Ich gebe zwar zu, meine alten Street-Fighter-II-Sounds ein bisschen zu vermissen, die hätte man vielleicht hier und da recyclen und modernisieren können, aber trotzdem ist der Soundtrack großartig.
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FAZIT
Nur der Online-Modus rüttelt ein wenig an meiner Euphorie - doch ob das Online-Gameplay gegen regionale Spieler/innen weitestgehend lagfrei bleibt, wird sich erst ab dem 25. März 2011 ergeben können, wenn der Nintendo 3DS auch hier in Europa verfügbar ist. Gegen Personen aber, die etwas weiter weg wohnen (also z.B. als Europäer gegen einen Asiaten), ist es online bislang wirklich kein Vergnügen gewesen.
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[Bitte unbedingt meinen Nachtrag am Ende dieser Rezension beachten!]
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Super Street Fighter IV 3D Edition bietet das, was man von einem Fighting-Game heutzutage erwartet: Perfekte Spielbarkeit, viel taktischen Tiefgang, für jede Situation zig Angriffs- und Kontermöglichkeiten, jeder Fighter hat sein eigenes Moverepertoire, Combos noch und nöcher, einen klasse Soundtrack, geniale Grafik... ...und dass der 3DS bei diesem Titel leider nicht immer perfekt in der Hand liegt, hat man schnell vergessen - man gewöhnt sich sehr bald an die etwas atypische Haltung des Gehäuses und dann geht es richtig ab; dennoch braucht es 1-2 Tage der entgültigen Eingewöhnung.
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Kurz und gut: Normalerweise sind besonders diejenigen Spiele so richtig super, die erscheinen, wenn eine Plattform in den letzten Atemzügen steckt; dann holen die Entwicklerteams nochmal alles heraus. Aber Super Street Fighter IV 3D Edition spielt sich schon jetzt so genial, als wäre der 3DS bereits letztes Jahr beerdigt worden. ;)
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Nachtrag vom 22.04.2011: Nach nun mehreren Wochen mit fast täglich dutzenden Online-Matches gegen verschiedene Spieler/innen weltweit, kann ich Entwarnung geben: Das Internet-Spiel gegen andere Spieler/innen ist zu ca. 95% immer absolut flüssig. Nur gaaanz selten mal friert das Gameplay für einen Moment ganz ein, aber danach flutscht es auch schon wieder. Und natürlich gibt es immer noch kleinere (Lag-)Verzögerungen hier und da, doch lassen sich die gut verschmerzen und fallen mittlerweile kaum noch ins Gewicht! Darum gehe ich bei meiner Wertung für den Multiplayer nochmal 3%-Punkte rauf.
Jörg Singleplayer: 87%
Multiplayer: 94%


Verfasst von Jörg am 21.09.2014,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 2 Person/en
Release am 25.03.2011