Cover: The Legend of Zelda: A Link between WorldsZEICHNUNG AN DER WAND
Link liegt im Bett und schläft. Wird aber gerade in diesem Moment geweckt und zur Eile gedrängt. Gris Vater sei schon fuchsteufelswild und warte ungeduldig. Also steigt Link aus dem Bett, verlässt das Haus und geht los zur Schmiede. Dort angekommen, verabschiedet sich gerade der Hauptmann der königlichen Wache, der seinen geschmiedeten Schild abholen wollte. Doch, zu dumm, er hat sich verquatscht und dabei sein Schwert vergessen. Link soll zu Schloss Hyrule, um es ihm zu bringen. Bei Schloss Hyrule angekommen, sagt man ihm aber, der Hauptmann wäre nochmal eben zur Kirche, Link solle doch da nach ihm suchen. Gerade kommt er dort an, als etwas Schreckliches geschieht. Ein lauter, kieksiger Schrei ertönt, die Türen der Kirche verrammeln sich und hektische Musik beginnt, doch niemand kann die Kirche betreten, um den Insassen zu helfen. Die Türen lassen sich einfach nicht öffnen. Aber es gibt doch diesen alten Geheimgang, der in die Kirche führt...

Link eilt zum Friedhof, findet den Gang, trifft jedoch zu spät in der Kirche ein. Seres, die Schwester des Priesters, wird gerade von Yuga, einem bösen Zauberer, in ein Gemälde gebannt. Link hat ihm nichts entgegenzusetzen und muss zusehen, wie Yuga mit Seres fortgeht. Später muss er dann auch noch Zeuge werden, wie Zelda dasselbe Schicksal ereilt: Yuga bannt auch sie in ein Gemälde und nimmt sie mit. Selbst Link wird zum Gemälde, aber Yuga lässt ihn zurück, da er für dessen Vorhaben nicht von Wert ist. Doch wie sich herausstellt, wurde Link von einem Artefekt beschützt. Ihn traf zwar Yugas Verwandlungs-Zauber, doch er muss nicht ein Gemälde bleiben, denn er kann nun zwischen seiner normalen Form und jener als Zeichnung an der Wand, wechseln. Warum? Nun, das stellt sich weniger später heraus...

ÄHNLICHKEITEN
Natürlich haben Kenner/innen von A Link to the Past gewisse Ähnlichkeiten in der Story bemerkt: Link steigt gerade aus dem Bett, muss dann erst einen Geheimgang finden, um in ein Gotteshaus zu gelangen. Außerdem kann er aber dann nicht verhindern, sondern nur noch mit ansehen, wie Zelda von einem Zauberer entführt wird. Doch A Link between Worlds hat noch mehr Ähnlichkeiten mit A Link to the Past, als nur die ersten paar Minuten der Story. Die Oberweltkarte, die auf dem unteren Screen angezeigt wird, sieht beispielsweise nur minimal anders aus, als beim SNES-Bruder. Minimal? Lediglich auf den ersten Blick, wie man rasch merken wird: Dort ist eine Höhle nicht mehr vorhanden, dafür ist woanders nun eine hinzugekommen, die es vorher nicht gab. Wege, die mal völlig frei begehbar waren, sind heute ganz und gar versperrt oder erst durch bestimmte Mechanismen freizulegen. In Kakariko ist der Junge mit dem Schmetterlingsnetz weg, aber der Händler auf dem Marktplatz, der, mit der Glasflasche, ist immer noch da. Die Wüste im Süd-Westen ist auch noch zu finden, aber sie auf völig andere Weise zu erreichen und sieht auch ganz anders aus. Das Gebirge im Nord-Osten ist ebenfalls verändert. Das Höhlensystem ist gänzlich anders strukturiert, die Pfade verlaufen nicht mehr so, wie man es bislang kannte. Dasselbe bei den Dungeons: Man erkennt hier und dort ein paar Anleihen aus A Link to the Past, doch sind sie vollkommen anders aufgebaut und haben darum neue Rätsel...
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Auch bei den Items gibt es vieles, das man sofort wiedererkennen wird: Pegasus-Stiefel, Schwimmflossen, Schmetterlingsnetz, Hammer, Enterhaken, Feuer- und Eisstab oder auch der Bumerang. Doch es gibt auch hier neue Dinge: zum Beispiel den Tornadostab. So gut wie allen Items in A Link between Worlds ist übrigens gemeinsam, dass sie Ausdauer-Energie kosten, wenn man sie verwendet. Selbst die Bomben benötigen Ausdauer-Energie. Legt Link eine Bombe ab, wird ein richtig fetter Batzen von der Ausdauer abgezogen. Und wenn man nicht mehr genug Ausdauer hat, kann man auch keine Bombe legen, nicht Hammer schwingen, oder den Bumerang werfen, oder Pfeil und Bogen nutzen oder oder oder. Es gibt also keinerlei Mengenvorrat mehr, wie "bis zu 10 Bomben" oder "bis zu 30 Pfeile" tragen können, sondern Link kann jedes Item unendlich oft verwenden - solange er genug Ausdauer-Energie in petto hat.
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Damit man nun aber nicht mit ständigem Ausdauer-Mangel leben muss, füllt sich die Ausdauer-Leiste immer wieder von selbst auf. Damit sie sich einmal vollständig regenerieren kann, muss Link ca. 10 Sekunden warten. Das ist eigentlich nicht viel, doch wenn die Zeit drängt, zum Beispiel in Bosskämpfen, oder bei Abschnitten, wo viele flinke oder besonders starke Gegner sich tummeln, muss Link mit seinen Ausdauer-Ressourcen auch schon mal haushalten können, denn geht er nicht zielsicher und sparsam genug mit dem Itemeinsatz um, kann ihm ein niedriger Ausdauer-Vorrat zum Verhängnis werden - und bezahlt es mit seinem Ableben, wenn er etwaigen Gegnern nicht Herr werden konnte. Schade nur, dass solche Moment viel zu selten sind. Mit dem Nicht-Einsetzen-können von Items hat man viel zu selten Probleme, notfalls geht man in eine ruhigere Ecke des Dungeons zurück, und wartet 10 Sekunden, oder man rennt halt ein paar Sekunden im Kreis vor den Gegnern weg; oft klappt das, nicht immer, aber oft.
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ITEMS UND SUPER-ITEMS
Verliert Link sein Leben, steht er vor der Wahl, direkt weiterzuspielen oder den Spielstand vom letzten gesicherten Spielstand-Zeitpunkt fortzusetzen. Bei Letzterem ist alles, wie es beim letzten Speichern auch war, aller Fortschritt seit diesem Speichern ist weg und muss erneut erlangt werden. Doch will er direkt weiterspielen, ist der Vorteil, dass der Fortschritt seit dem letzten Speichern nicht für die Katz war - denn dieser bleibt ja erhalten! -, dafür muss Link alle Items, die er sich bei Ravio geliehen hat, erneut ausleihen, weil Ravio sie jedes Mal zurückerhält, wenn Link das Zeitliche segnet. Braucht Link in einem Dungeon zum Beispiel unbedingt den ausgeliehenen Feuerstab für Rätsel oder den Endboss, verliert aber dabei sein Leben und spielt direkt weiter, muss er erst wieder zu Ravio und sich dort nochmal den Feuerstab besorgen.
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Wer Ravio ist? Ravio ist ein Händler in Hyrule. Er verleiht und verkauft Items. Die Leihgebühr ist allerdings sehr gering - und liegt bei 20 bis 50 Rubinen, je nach Item. Da Link zu Beginn aber noch keine Items kaufen, sondern eben nur leihen kann, bleibt ihm nichts anderes übrig, als zu leihen. Die Beträge für die Ausleiherei summieren sich beträchtlich, wenn Link viele Items nutzen will - was er, je weiter er kommt, auch unweigerlich muss! -, und wenn er außerdem hin und wieder sein Leben lassen sollte, zahlt er das nicht nur mit dem kurzzeitigen Tode um dem erneuten Vorkämpfen an die alte Stelle, sondern eben auch damit, dass alle geliehenen Items wieder bei Ravio landen und erneut gegen Gebühr ausgeliehen werden müssen.
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Sicherlich, bald kann Link die Items auch kaufen, dann gehören sie ihm voll und ganz, und Rubine finden sich überall mehr als genug - dass Link 2000 oder mehr Rubine in seinem Säckel hat, ist nicht selten! -, aber Ravio verramscht seine Güter nicht gerade und 1200 Rubine als Kaufpreis nur für beispielsweise den Eisstab, hauen dann doch ganz schön rein. Kauft Link also 2-3 Items, ist er ruckzuck blank. Hier heißt es sparsam sein und sich überlegen, wie man vorgehen will. Einerseits kann Link geliehene Items solange behalten und so oft benutzen, wie er mag - außer, er beißt ins Gras -, muss sich dann aber entscheiden, den jüngsten Fortschritt oder die Items zu opfern. Andererseits ist es wohl wirtschaftlicher, ein einziges Mal einen großen Betrag zu zahlen, als immer wieder einen kleinen. Oder? Nun, das kann man sich selbst so zurechtlegen, wie man möchte. Allerdings hat das Kaufen gegenüber dem Ausleihen weitere Vorteile, die den hohen Preis rechtfertigen.
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Einerseits darf Link seine gekauften Items in jedem Fall behalten, falls er sein Leben lässt und er kann sich andererseits seine gekauften Items verbessern lassen. Wenn man weiss, wo und wie es geht, kann Link etwa aus der Bombe die Super-Bombe machen, das bedeutet, ab sofort haben seinen Bomben einen vergrößerten Detonations-Radius und richten mehr Schaden an. Oder der Bumerang wird zum Super-Bumerang, womit Link nacheinander bis zu drei Bumerangs gleichzeitig werfen kann, die alle außerdem auch noch schneller und weiter fliegen. Jedoch ist eben auch das Verbessern der Items zu Super-Items ein Schritt, der gut überlegt sein muss, denn Link muss immer wieder etwas bestimmtes tun, um Items verbessern lassen zu können; er kann deshalb stets nur ein Item nach dem anderen verbessern lassen und muss dafür vorher viel Zeit investieren.
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Es gilt darum für ihn zu bedenken, welche Items er bei Ravio kauft und welche von diesen er wann verbessern lassen möchte. Ganz wichtig zu wissen ist nämlich, dass Link seine Items nicht mehr in Höhlen oder Dungeons findet, wie man es sonst aus allen Zelda-Abenteuern kennt, sondern dass er die Items nur noch bei Ravio bekommt. Und unter diesen Aspekten wirkt das System mit Leihen und Kaufen von Items eigentlich sehr gut ausgefüftelt. Es gibt durchaus Mittel und Wege an genug Rubine zu kommen, um alle Items zu kaufen. Nur dauert das sehr, sehr lange und ist eine lästige Fleißarbeit. Link kann also immer wieder Phasen einlegen, in denen er mal für 1-2 Stunden sein Vermögen auf verschiedenste Weise mehrt, oder er ackert sich mehr oder weniger zielstrebig durch das Abenteuer und sammelt eher nebenbei die Rubine auf, die ihm so über den Weg laufen.
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LINK SCHWIMMT IN RUBINEN
ABER! Betrachtet man neue Item-System in A Link between Worlds genauer, ergibt sich ein anderes Bild. Die Idee, Dungeons in völlig beliebiger Reihenfolge abarbeiten zu dürfen, Items leihen, und neu leihen zu müssen, wenn man stirbt, oder kaufen und später zu Super-Items verbessern zu können, klingt super. Ist allerdings nicht konsequent umgesetzt. Denn das Ausleihen hat keinerlei greifbaren Nachteil. Man hat schnell hunderte Rubine aufgesammelt, weil die Dinger in 9 von 10 Schatztruhen enthalten sind und sogar gleich im 20er-, 50er-, 100er oder 300er-Pack kommen, und natürlich werden auch nebenbei, wenn man z.B. Grasbüschel abmäht, ständig welche gefunden. Mit dieser Masse an Rubinen zahlt man die paar Kröten, die Ravio als Leihgebühr möchte, locker aus der Portokasse und rüstet sich in einem Rutsch gleich einfach mal mit allen Items aus. Und jetzt wäre es zwar so, dass man die Items immer wieder neu leihen muss, wenn Link stirbt und direkt weiterspielen will, doch dann lädt man eben seinen Spielstand neu, da man sowieso sehr häufig speichern kann, ODER man leiht die Items erneut für die geringe Gebühr, denn Link schwimmt ja in Rubinen. Die Fähigkeiten zwischen geliehenen und gekauften Items sind darüber hinaus dieselben, es macht in der Anwendung keinerlei Unterschied; warum also überhaupt kaufen?
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Denn: Wie das so ist, trägt man von Anfang an praktisch alle Items immer bei sich - das Leihen kostet ja nicht viel -, sodass Link durchaus als etwas overpowered gelten könnte. Nie stellt sich die Frage: "Hmm, welches Item bräuchte ich wohl, um hier weiterzukommen, und wo krieg ich das her?", sondern man probiert im schlimmsten Fall einfach mal flott sein Sortiment durch, wenn man einem Hindernis zum ersten Mal begegnet. Gleichsam birgt das Öffnen von Schatztruhen keinerlei Spannung, da zu fast 100% der Fälle Rubine enthalten sind. Nur ab und zu erhält man einen Schlüssel für verschlossene Dungeon-Türen, oder einen neuen oder verbesserten Ausrüstungsgegenstand (Ausrüstung, nicht Item! Ausrüstung sind z.B. das Schwert oder der Schild). Auch ist das Verbessern von Items zu Super-Items nicht wirklich notwendig, es "overpowered" Link nur noch mehr. Und: Super-Items werden für die Lösung von Rätseln nicht gebraucht, sie machen nur Links Leben viel einfacher; vor allem in Kämpfen.
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Unter diesem Aspekt kommt das Item-System nicht sonderlich gut weg und ich hätte lieber das alte System wieder, bei dem ich bestimmte Gebiete erst später betreten kann, weil mir ein Item aus einem bestimmten Dungeon fehlt, das ich aber ebenfalls noch nicht betreten kann. Das ist zwar ein recht vorhersehbares Muster, aber bei Weitem nicht so vorhersehbar, und vor allem viel spannender, als immer überall hingelangen zu können, sich nie fragen zu müssen, wie oder wann man bloß ein Gebiet auf der Oberwelt-Karte betreten kann. Nur ganz selten (ganz, ganz selten!) versperrt ein Hindernis den Weg und Link kann es nur mit einem bestimmten Ausrüstungsgegenstand überwinden. Und das Öffnen von Schatztruhen wäre auch viel attraktiver: Was erwartet mich? Ein Item? Wenn ja, welches und wie wende ich es worauf am besten an? Rubine? Wenn ja, wieviele? Oder ist eine notwendige Ration Ausdauer-Wiederherstellungs-Energie? Denn ja, auch, dass die Ausdauer-Leiste sich ständig immer wieder recht flott von ganz allein vollständig wieder auffüllt, trägt dazu bei, dass man kaum Sorgen mit seinen Ressourcen hat. Zu viele Rubine, immer alle Items greifbar und man kann sie praktisch permenent unendlich oft anwenden.
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REIHENFOLGE
Da Link also fast alle Items zu beinahe jeder Zeit leihen oder kaufen kann, ist die Reihenfolge, in der man die Dungeons abarbeitet, im Grunde egal. Link muss nicht erst Dungeon A machen, wo er Item X erhält, das er später braucht, um den Zugang zu Dungeon B öffnen zu können. Aber wenn Link im Laufe der Zeit mehr und mehr Lebensenergie (Stichwort: Herzcontainer) zur Verfügung hat, seine Items und seine Ausrüstung leistungfähiger werden, sind dann die Dungeons eigentlich so einfach gehalten, dass Link auch, wenn er noch recht schwach ausgerüstet wäre, trotzdem darin bestehen könnte? Das würde doch bedeuten, wenn ein gut ausgestatteter Link die letzten Dungeons abarbeitet, dürte das für ihn doch eher Langweile bedeuten, oder?
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Hmmm, da bin ich zugegebenermaßen nicht ganz sicher. Es passierte durchaus, dass mein Link hin und wieder in einem Dungeon starb, aber das lag eher an meiner Unachtsamkeit, weil ich durch Schusseligkeit in Stacheln rannte und ich gerade keine Lebensenergie-Elixiere bei mir hatte. Aber es ist auch so, dass die Dungeons eher auf Rätsel ausgelegt sind und die Gegner mehr sowas wie schmückendes Beiwerk sind. Und je mehr Lebensenergie-Herzchen Link im Abenteuer besitzt, desto "beiwerkiger" werden die Gegner. Die meiste Zeit schiebt und zieht man Objekte, versucht Schalter aktivieren zu können, an Schatztruhen zu gelangen und ähnliche Dinge. Sicherlich trifft man häufig auf Gegner, aber die sind zumeist nicht sehr nerven- oder energiezehrend. Doch auch, wenn die Rangeleien mit Gegnern keine sonderlich harten Brocken sind, sind sie genau richtig. Sie bringen Abwechslung in die Rätseleien und Reisen von hierhin nach dorthin, und arten nie in totalen Stress aus. So betrachtet ist die Balance aus Action und Kopflastigkeit genau richtig und beides gleicht sich gegenseitig aus. Nimmt man es also ganz genau, sind die Dungeons im Sinne von "Die Kämpfe sind lebensbedrohend" nicht wirklich schwer, sondern eher aufmerksamkeitsfordernd im Sinne von "Die Kämpfe lockern die knackigen Rätsel etwas auf".
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Allerdings! Bei den Dungeon-Boss-Kämpfen hätten die Programmierer ein paar Briketts drauflegen müssen. Nur wenige Bosse bereiteten mir zumindest ein paar Schwierigkeiten. Die allermeisten erledigte ich direkt im allerersten Anlauf, einige zumindest erst mit dem zweiten, und bei einem Boss wurde ich (im ersten Anlauf) nicht ein einziges Mal getroffen, weil dessen Bewegungsmuster extrem simpel ist und ich für seinen Fall sogar das im Kampf notwendige Item zufälligerweise schon zum Super-Item gemacht hatte - den hatte ich nach ca. 45 Sekunden wie nichts weggeputzt.
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REISEN
Im Laufe seines Abenteuers lernt Link die Reise zwischen Hyrule und Lorule kennen. Somit gibt es also auch in diesem Punkt Übereinstimmungen und zugleich Unterschiede mit/zu A Link to the Past. Wieder gibt es eine Licht- und eine Schattenwelt, nur, dass sie jetzt Hyrule (sozusagen Lichtwelt) und Lorule (wäre quasi die Schattenwelt) genannt werden. Link muss, um an viele verschiedene Plätze beider Welten gelangen zu können, mal von Hyrule nach Lorule und mal von Lorule nach Hyrule gelangen. Doch hier gehe ich nicht ins Detail, entdeckt das Reisen zwischen den Welten mal schön selbst. :)
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Auch innerhalb derselben Welt wird Link an Punkte gelangen, wo er nicht einfach so weiterkommt, obwohl er es unbedingt müsste. Ein Item einsetzen? Alles schon probiert und nichts ist passiert. Eine bislang verborgene Höhle freilegen? Überall gesprengt, wo es geht, nichts tut sich auf. In Wänden entlanglaufen...? Äh, was? In Wänden entlanglaufen...? Ja! Link kann doch dank Yugas Zauber und einem Artefakt zwischen humanoider Form und Zeichnung an der Wand wechseln. Und genau diese Fähigkeit ist, neben den Weltenwanderungen, das zentrale Feature für Links aktuellstes Abenteuer. Nicht selten wird er einen Weg beschreiten, der plötzlich abrupt an einer Tiefe mündet. Er muss unbedingt weiter in diese Richtung, aber es findet sich nichts, woran er den Enterhaken festmachen könnte, um sich über die Schlucht ziehen zu lassen. Fliegen kann er auch nicht und sich rüberzaubern scheidet ebenso aus. Also stellt sich Link an die Wand, teleportiert sich an ihre Oberfläche, wird sozusagen ein Teil von ihr, und kann nun, in der Wand, die an der Tiefe entlang führt, auf die andere Seite kommen, und sich, drüben angekommen, wieder von der Wand lösen und in normaler Gestalt weiterlaufen.
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Doch ist der kleine Trick mit den Wänden auch nicht immer machbar - und manchmal sogar nur mit Kniffen. Denn zum Beispiel Türrahmen oder überstehende Steine in der Wand verhindern, dass Link hier innerhalb der Wand weitergehen kann, und sorgen so dafür, dass er sich was anderes überlegen muss. Auch kann Link als Wandzeichnung nicht in jede beliebige Richtung, sondern immer nur nach streng geradeaus links oder streng geradeaus rechts wandern, keinen Millimeter auf oder ab. Deshalb muss er darauf achten, an welchen Punkt er letztendlich gelangen möchte und von wo aus er dann in die Wand gehen sollte, damit ihm bis zum Zielpunkt nichts den Weg versperrt. Ganz wichtig ist ebenfalls, dass er seinen Ausdauer-Vorrat im Auge behält. Denn für die Dauer, in welcher er Teil der Wand ist, geht ihm allmählich die Ausdauer aus. Und wenn sie ihr Ende erreicht hat, löst Link sich unweigerlich von der Wand und fällt sozusagen von ihr ab. Ist in einem solchen Moment unter ihm fester Boden, hat er Glück. Doch wenn nicht, fällt er in die Tiefe und verliert einen Teil seiner Lebensenergie und wird außerdem an den Punkt zurückgesetzt, an dem er sich ursprünglich in die Wand begab.
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TECHNIK
Grafisch punktet A Link between Worlds bei mir auf ganzer Linie. Es ist perfekt gelungen, den von mir so liebgewonnenen optischen Charme von A Link to the Past zu reproduzieren, zu modernisieren und trotzdem "klassisch" wirken zu lassen. Ich meine, guckt Euch doch nur die Screenshots an. Geil, einfach geil! Die Bäume, die Palastwachen, die Krabben in der Nähe des Wassers, die Fledermäuse... Man erkennt all das sofort wieder, wenn man bereits A Link to the Past gespielt hat. Sicher, es gibt auch einige völlig neue Charaktermodelle, doch betreffen diese in der Regel die Bosse der Dungeons.
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Akustisch ist es dasselbe. Jingles, Melodien, Geräusche, ja sogar Schreie... Wer ein Ohr für Details hat, wird unzählige Dinge wiedererkennen! Das gilt auch für die Musik! Manchmal wurden Stücke umarrangiert, manchmal neu eingespielt, und manchmal klingen sie so, als wären sie orginalgetreu vom SNES-Vorgänger übernommen worden. Es beginnt beim Willkommens-Fanfare, wenn im Titelbild das Triforce rotiert, geht über das Bing-Bing-Bing, wenn die Lebensenergie auf niedrigem Niveau ist, bis hin zu den Musiken in Shops, in Dungeons, bei Bosskämpfen... Aber natürlich sind auch einige neue Klänge hinzugekommen. Unnötig zu sagen, dass der Soundtrack natürlich erstklassig ist.
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Kommen wir zur Steuerung. Statt wie bei Phantom Hourglass und Spirit Tracks mit dem Stylus auf dem Touchscreen permanent die Laufrichtung "vorzeichnen" zu müssen, wird auf die gute, alte Weise mit Circle Pad und Buttons gesteuert. Während das Circle Pad den guten Link in jede Richtung bewegt, kann man mit dem Steuerkreuz die momentane Ansicht um eine halbe Bildschrimgröße scrollen, ohne Link selbst bewegen zu müssen. Die Buttons sind wie folgt belegt: Mit B schwingt Link sein Schwert, auf X und Y kann er sich jederzeit nach Wunsch beliebige Items legen und diese dann auf Knopfdruck verwenden, mit der L-Taste nutzt er die Pegasus-Stiefel (kann also rennen) und mit dem A-Button vollführt er alle sonstigen Aktionen: Objekte aufheben, ziehen oder schieben, Leute ansprechen, Dialoge bestätigen und so weiter.
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Allerdings wird natürlich auch Gebrauch vom Touchscreen gemacht. Zum Einen sieht man auf ihm ständig die Karte der Oberwelt, bzw. des aktuellen Dungeons, und zum Anderen ist hier auch das Status-Menü untergebracht. Hier werden Items gewechselt, die Ausrüstung kann eingesehen werden und so weiter. Somit kann man zu jeder Zeit zwischen "Karte", "Items" und "Ausrüstung" wechseln, indem das entsprechende Feldchen auf dem Touchscreen angetippt wird.
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Eine kleine Einarbeitungsphase für Items-auf-Buttons-legen-Momente ist aber notwendig. Auch nach mehreren Stunden Spielzeit kam ich in hektischen Momenten oft mal in der Navigation durcheinander, um schnell das notwendige Item herauszusuchen. Wenn ich ehrlich bin: Die alten Game-Boy-Zeldas gefielen mit in diesem Punkt eine Spur besser: Start drücken, das Spiel pausiert, mit dem Steuerkreuz ein Item anwählen und A oder B drücken, um das Item auf den Button A oder B zu legen, Start drücken, das Spiel geht weiter. Das ging immer flott und man kam nie durcheinander. Nicht, dass es in A Link between Worlds umständlich wäre, aber man verhaspelt sich schon hin und wieder, weil man die Schnellauswahl nicht abschalten kann, und so passiert es dann, dass man ein Item-Feld für X oder Y antippt die Schnellauswahl aufploppt, um Items "durchscrollen" zu könnnen, statt sie im Menü raussuchen zu müssen... Die Entwickler haben es gut gemeint, aber die Action läuft ja währenddessen weiter und während man sich also vertippt, sich wundert, wie man die Schnellauswahl nochmal verlassen konnte und man dann ENDLICH MAL das Menü aufgerufen hat, während welchem die Action wartet, vergehen wertvolle Sekunden, die mitunter Link das Leben kosten können, weil er die Hucke vollbekommt. Deshalb wäre mir lieb, man könnte die Schnellauswahl deaktivieren und eine Umbelegung der Items auf X und Y findet nur statt, wenn das "Items"-Feld angetippt wird, jetzt das Menü erscheint und das Spiel solange pausiert.
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Bei wem übrigens jede Inspiration pausiert und wer mal nicht weiss, wie es weitergehen soll, denn bei einigen Rätseln muss man sich ganz schön den Kopf zerbrechen, kann sich bei den Wahrsagern etwas nachhelfen lassen. Das kostet natürlich Rubine und ist nicht jedes Mal klar und deutlich zu interpretieren, aber Immerhin besser, eine grobe Richtung zu haben und so eine Vorstellung zu bekommen, wie der Lösungsansatz aussehen oder wo ungefähr er stattfinden könnte, als völlig auf dem Schlauch zu stehen. Mir hat es jedenfalls ab und zu geholfen, die Wahrsager zu befragen und ich hatte später das befriegende Gefühl, trotzdem selbst auf die Lösung gekommen zu sein.
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Wer dennoch so überhaupt gar nicht klarkommt, trägt die Hinweisbrille (eines der Items). Mit dieser kann man die sonst unsichtbaren Hilfsgeister sehen und ansprechen, die an vielerlei Orten anzutreffen sind. Anders als die Wahrsager wollen diese aber keine Rubine, sondern Spielmünzen (die man bekanntlich bei Stand-by im 3DS-Systemmenü durch Herumlaufen ansammelt), verraten dafür aber meistens haarklein, was wie auf welche Weise zu tun ist. Sie sagen oft ganz direkt: "Verwende Item X an Punkt Y, um an Lösung Z zu gelangen. Zu sagen bleibt aber, dass viele Hilfsgeister-Hinweise bisweilen auch sehr unnötig sind, weil sie gern auch mal absolut simple Dinge verraten, die etwa auf dem Niveau von "1 und 1 ergibt 2" anzusiedeln sind.
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UMFANG
Die Netto-Spielzeit für das komplette(!) Abenteuer beläuft sich auf circa 25-30 Stunden - eingerechnet die Zeiten, bei Rätseln hin und wieder mal eine ganze Weile herumzuprobieren oder manchmal zu sterben und dann einiges erneut erreichen zu müssen. Ist man aber mit dem Abenteuer durch, darf man die Endsequenz sowie den Abspann angucken. Danach folgt der Hinweis, der Helden-Modus sei ab sofort verfügbar. Das bedeutet, startet man jetzt ein neues Spiel, darf man zwischen Normal- und Helden-Modus auswählen. Der Normal-Modus ist jener, den man soeben beendet hat, doch im Helden-Modus nimmt Link bei allen Angriffen von Gegnern, bei Berührung mit Stacheln und dergleichen, mehrfachen Schaden, die Gegner allerdings brauchen ihrerseits nicht mehr Treffer oder andere Herangehensweisen, um besiegt zu werden. Auch sind Oberwelt, Dungeons, Höhlen, Items, Geheimnisse und andere Dinge im Helden-Modus unverändert: Man findet alles am bereits bekannten Platz wieder - auch Lebens-Energie-wiederherstellende Herzchen gibt es nach wie vor regelmäßig, wenn man z.B. Vasen zerbricht oder Büsche wegsäbelt.
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Da man nun aus dem Normal-Modus schon weiss, wo welche Höhle und welcher Dungeon ist, wie man wohin gelangt, wie man welches Rätsel lösen muss, welche Items man am besten zuerst zu Super-Items macht, und alles das, ist auch die Gesamt-Spieldauer nicht mehr ganz so lang, schließlich muss man nicht mehr ewig viel Zeit mit Strategiesuche und dem Lösen von Rätseln verpulvern.
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Spürbar härter ist das Abenteuer im Helden-Modus aber trotzdem. Links Leben steht gerade zu Anfang des neugestarteten Abenteuers praktisch ständig auf des Messers Schneide - Gegner machen vom Fleck weg mindestens zwei Herzchen Schaden und er selbst hat ja zunächst nur drei von ihnen. Links Tode sind darum nun wesentlich häufiger und schmerzhafter, da das jetzt das Abwägen, den Spielstand neuzuladen oder die geliehenen Items an Ravio abgeben zu müssen, sein ständiger Begleiter sein wird, wenn man ihn nicht sehr viel vorsichtiger durch die Umgebung steuert. Mit der Zeit werden allerdings Links Ausrüstung und Items stärker, seine Herzchen werden zahlreicher und er kann mehr Elixire bei sich tragen, sodass er ruhig mal hier und mal da einige Treffer kassieren kann und auch Gegner schneller besiegt werden, weshalb sich die Schwierigkeit des Helden-Modus eigentlich nur zu Beginn wirklich bemerkbar macht - und das fast schon zu sehr! -, doch etwa ab Beginn des zweiten Spieldrittels peu à peu relativiert wird. Es ist kein Frühlingsspaziergang, verliert aber mehr und mehr von seinem Schrecken, den es zu Anfang hat.
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Trotz allem ändert aber auch das häufigere Ableben im Helden-Modus nichts daran, dass ich das Item-System auch hier für nicht ausgereift befinde. Geliehene Items darf Link unbegrenzt benutzen und so lange behalten, bis er einmal stirbt, und auch Rubine findet Link nach wie vor reichlich. Denn er ist weiterhin nie knapp bei Kasse und auch Ravios Preise sind (im Helden-Modus) dieselben geblieben. Lediglich das Upgraden von Items auf Super-Items macht mehr Sinn, denn wenn die Gegner viel mehr Schaden anrichten, ist es gut, wenn man ein probates Mittel gegen sie hat.
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Ich habe mir darum gewünscht, dass die Gegner bereits im Normal-Modus mehr Schaden hätten anrichten sollen. Nicht sofort von Anfang an, sowas soll ja ein sich entwickelnder Prozess sein, der mit der Qualität der Ausrüstung und Items einhergeht, aber mit forschreitender Spielzeit wäre es mir lieb gewesen, öfters das Gefühl von "Oh-oh, gleich könnte es vorbei sein!" zu haben, denn das hatte ich im Normal-Modus so gut wie nie. Im Gegenteil, abgesehen von den Rätseln, die manchmal einige Zeit brauchten, bin ich auf "Normal" zumeist locker-flockig durch das Abenteuer gelatscht und hätte gern von Anfang an eine höhere Herausforderung vernommen, statt sie mir durch erstmaliges Durchspielen verdienen zu müssen. Mein Vorschlag wäre darum, lieber drei Schwierigkeitsstufen anzubieten, von denen die ersten beiden direkt verfügbar sind: Normal ist wie immer, "Schwer" ist dasselbe, doch Ravios Preise sind doppelt so hoch und die Gegner machen 1,5-fachen Schaden, und die Stufe "Held" muss man dann erst via Durchspielen zugänglich machen: Hier gäbe es dann extrahohe Preise bei Ravio, keinerlei Continues (tot ist tot) und die Gegner machen doppelten Normal-Schaden. DAS hätte mir viel besser gefallen.
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FAZIT
Wenn es um die Gestaltung der Welten, Dungeons und Rätsel geht, ist A Link between Worlds ein neues Abenteuer in einer mehr oder weniger bekannten Umgebung und mit vielen bekannten Gestalten, frischen Rätseln und frischen Möglichkeiten. Was wirklich seine Reize hat, denn im Besonderen Links Fähigkeit, mit der Wand zu verschmelzen, ist richtig cool und Teil zahlreicher Rätsel. Die Oberwelten von Hyrule und Lorule ähneln den beiden aus A Link to the Past, und doch bieten sie genug originelle Ideen und Eigenarten, um nicht als Kopien zu gelten! Die Dungeons sind von Grund auf neugestaltet und voller neuer Einfälle - und bieten dabei doch Akzente, die A-Link-to-the-Past-Kennern/innen ein verschmitztes "Aha, ich hab die Anspielung verstanden!"-Lächeln auf die Lippen zaubern, statt eines "Wieso haben die sich nichts Neues einfallen lassen?"-Rümpfens der Nase. Mal ist das ein ähnliches Rätsel, mal ein Gegner, der auf ähnliche Weise "plötzlich" erscheint, mal ein Schalter, der durch einen ähnlichen Mechanismus einen ähnlichen Effekt auslöst. Auch die Story ist verdammt clever umgemünzt worden. Sie verwendet Bausteine aus dem SNES-Ableger, ist aber dennoch eine völlig neue Geschichte, die einige unerwartete Wendungen, schöne Metaphern und sogar angemessene Gags zu bieten hat, die zum Lachen und Schmunzeln einladen.
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Der einzige Fauxpas sind leider die Schwächen des neuen Leih-und-Kauf-statt-im-Dungeon-finden-Item-Systems, die man nur allzu bald wahrnehmen wird. Das tut dem Spaß beim Lösen der Rätsel und dem Durchqueren der Dungeons und Welten natürlich überhaupt gar keinen Abbruch, es ist nur so, dass das alte Item-System, wie man es bislang aus allen Zeldas kennt, einen gewissen Zweck erfüllte: es erhielt eine gewisse Spannung und Neugier aufrecht, weil man nie wusste, was wann kommt, oder wie und wann man Hindernis X endlich nehmen können würden. Das neue System erfüllt dagegen im Grunde überhaupt gar keinen Zweck: Link hat immer alles direkt zur Verfügung und dazu auch noch Rubine im Überfluss. Da hätte man ihm auch gleich einfach alle Items ins Inventar packen, Rubine ganz streichen und sich das Gewurstel mit dem Leihen und Kaufen sparen können.
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Summa summarum: A Link between Worlds ist großartig, muss allerdings mit dem Makel leben, dass das, was wirklich neu an ihm ist (das Item-System), zum Tand verkommt. Deshalb kann ich leider nicht guten Gewissens eine ultimative Traumnote vergeben; eine solche Wertung kann eben auch nur ein Traumnoten-Spiel erhalten. Trotzdem, für 90% langt es immer noch dicke, denn obwohl ich den normalen und den Helden-Modus durchgespielt hatte, und auch diese Rezension eigentlich längst fertig war, zog es mich 3-4 Tage später wie von allein ein weiteres Mal an den 3DS, um das Abenteuer zum dritten Mal zu beginnen. ...wenn das nicht bedeutet, dass ich meinen Spaß mit diesem Titel hatte, ja, was denn dann!? ;)
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PS: Das Spiel ist natürlich vollständig eingedeutscht, und nicht, wie bei einigen Screenshots zu sehen, auf Englisch.
Jörg Singleplayer: 90%

Verfasst von Jörg am 16.10.2015,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 22.11.2013