Cover: Weapon Shop de OmasseANDERS!
Wir alle kennen das. Wir wandern durch die Steppe, hangeln uns von Dungeon zu Dungeon, besiegen Monster auf Monster, aber irgendwann brauchen wir neue oder stärkere Ausrüstung, weil wir sonst nicht weiterkommen. Wir gehen ins nächste Dorf, schauen das Angebot durch, kaufen, was das Beste ist, das wir uns leisten können, und ziehen frohen Mutes in die nächsten Schlachten.

Warum tun wir das alles? Weil wir die Welt retten wollen, oder zumindest irgendein Königreich. Retten vor dem bösen Zauberer oder dem bösen Drachen oder irgendwas, das halt böse ist... Alles das ist eingeflochten in eine Rahmenhandlung mit kleinen Nebensträngen und Details am Rande, damit das Monstergekloppe nicht allzu dröge wird. Da geht es dann romantisch zu, witzig, spannend, unsere Party wird größer oder kleiner... Naja, wie erwähnt: Wir alle kennen das!

Weapon Shop de Omasse macht das anders! Wir spielen hier nicht die Gestalt der Helden, die durch die Lande streifen, Ausrüstung kaufen und Monster erlegen, sondern wir sind der Schmied, zu welchem all jene kommen, die durch die Lande streifen, um das Böse zu bezwingen. Zu uns kommen diese Leute, wollen Schwerter, Äxte, Katanas, Dolche und was es sonst noch so gibt... Da ist zum Beispiel der Franzose, der ein gutes Schwert sucht. Kein Problem, versichern wir diesem, wir haben zwar gerade keines da, aber wir schmieden ihm schnell eines.
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KUNDE KOMMT ZURÜCK
Wir nehmen einen Klumpen Metal, erhitzen es über der Feuerstelle auf die passende Temperatur, jetzt auf den Amboss legen und im richtigen Takt darauf herumschlagen. Ab und zu nochmal über der Feuerstelle nacherhhitzen, falls notwendig, denn zu kalt oder zu heiß darf das Metal nicht werden, aber nach kurzer Zeit ist das Schwert fertig. Wir zeigen es dem Kunden, der freut sich, sagt artig Danke und zieht los. Geld für Dienste und Ware erhalten wir erst, wenn der Kunde zurück ist von seiner Schlacht.
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Und ob diese Schlacht siegreich war, hängt vor allem auch von unserer geschmiedeten Waffe ab. Ist zum Beispiel die Klinge nicht scharf genug? Oder das Material brüchig? Taugt die Waffe nichts, kann das fatal für den Kunden sein - und am Ende kriegen wir unsere Bezahlung nicht. Oder der Kunde kommt zurück und beklagt sich, dass die Waffe nicht sonderlich hilfreich war und wir müssen ihm eine weitere anbieten; zum Nulltarif. Erst, wenn der Kunde nun seine erstrebte Aufgabe erfüllen konnte, kehrt er zurück, händigt die Waffe aus und bezahlt uns.
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Die Waffe kommt nun in unseren Fundus, wird eventuell nachgeschliffen und für spätere Kunden parat gehalten, die eventuell genauso eine Waffe brauchen. Dann müssen wir diese Waffe nicht nochmal schmieden, was einerseits Material einspart, denn für jede neue Waffe müssen wir das notwendige Material besitzen und nötigenfalls erst einkaufen, und andererseits kehren im Kampf erprobte Waffen mit Boni zurück. Sie haben nun beispielsweise verbesserte Schadenswerte, was die Waffe attraktiver macht.
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Und? Ist das alles, was wir tun? Waffen schmieden, sie gelegentlich nachschleifen und Material einkaufen? Im Grunde ja. Der "kaufmännische" Aspekt bei der ganzen Sache ist eher sekundär. Primär sind das Schmieden und Pflegen der Waffen.
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MINISPIEL
Die Anfertigung erfolgt in Form eines immer gleich ablaufenden Minispiels. Wir müssen im vorgegebenen Takt einen Klumpen Metal durch Draufhämmern formen. Dabei müssen wir besonders auf die Temperatur und den (Hämmer-)Rhythmus achten, sowie regelmäßig das Material wenden und nicht immer auf dieselbe Stelle draufhämmern, sondern mal hier, mal da. Gehämmert wird durch Auftippen des Stylus auf dem Touchscreen, bewegt und gewendet durch Betätigen des Circle Pads oder dem kleinen Feld am Rande des Bildschirms. Je geschickter wir dabei vorgehen, desto besser wir die Waffe. Ihre Haltbarkeit erhöht sicht mitunter drastisch, sie erhält eventuell Schadensboni und so weiter... Und eine einmal geschmiedete Waffe kann nicht nachgeschmiedet werden. Wir können höchstens versuchen, dieselbe Waffe nochmal neu zu schmieden, was aber natürlich erneut Material kostet.
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Gepflegt wird eine Waffe in einem zweiten Minispiel, wobei hier aber nicht viel falsch gemacht werden kann. Im Grunde schrubbeln wir nur mit dem Stylus auf dem Touchscreen herum, bis die eine Seite glänzt, dann wenden und wir schrubbeln die andere Seite glänzend - fertig. Jetzt blitzt und blinkt die Klinge wieder und ab und zu erhält die Waffe dadurch einen kleinen Aufwertungs-Bonus.
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Und das war es mehr oder weniger schon. Zwar sind die Dialoge mit der Kundschaft immer lesbar dargestellt, aber man hat kaum Einfluss auf den Gesprächsverlauf. Im Grunde kommt jemand in den Laden, erklärt sehr wortreich, dass das Königreich gerettet werden soll und dafür zum Beispiel Schwert benötigt wird, wir bekräftigen, genau die richtige Anlaufstelle für das Anliegen zu sein und dann fertigen wir die Waffe an, bzw. holen eine aus dem Fundus. Gelegentlich kaufen wir Material nach oder lesen im Questlog nach, was die Kunden mit ihren Waffen gerade machen.
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Sicher, die Verkaufsgespräche und auch die Questlogs sind voll witziger Nuancen und massig RPG-Spielelemente werden dabei auf's Korn genommen, aber irgendwann nervt es doch so ziemlich. Die Gespräche sind letztlich immer dieselben, Witzigkeit hin oder her, und die immer ähnlichen Gags im Questlog kann man beim tausendsten Mal eben auch nicht mehr beschmunzeln. Zumal bisweilen 20 oder mehr Sekunden vergehen, bis ein Verkaufsgespräch durchgeklickt ist, selbst, wenn man gar mehr nicht mitliest, sondern schnellstmöglich weiterdrückt, oder nicht selten dauert das Mitlesen im Questlog 30 oder mehr Sekunden, bis irgendwas passiert, auf das man reagieren könnte.
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Im Laufe der Zeit sind unser Kundenstamm und Waffenfundus zwar ordentlich und die Wartezeiten verkürzen sich dann merklich, aber dann schlägt das Spiel umso mehr in Monotonie und leichte Hektik um. Man muss sich manchmal 3-4 Waffen auf einmal merken, die verlangt werden - die eine muss erst angefertigt, eine andere nochmal schnell geschliffen werden. Und zwischendurch erträgt man geduldig die Texttafeln für die Gespräche mit Kunden.
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FAZIT
Weapon Shop de Omasse ist ein im Grunde verdammt geiler Einfall und gerade die ersten 2-3 Stunden hat man Freude an den tollen Ideen und den vielen Verhohnepiepelungen von RPG-Spieleklischees. Dann aber ist der Humorlack ab und es bleibt letzten Endes der sich immer wiederholende Kern aus zu viel wegzudrückendem Text, Touchscreen-Gehämmer und Touchscreen-Gereibe. Da ist bald die Luft raus.
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Und dass der gesamte Titel komplett auf Englisch ist, macht es nicht unbedingt besser. Wenn man schon sooo wahnsinnig viel Text hat, sollte er zumindest verständlich sein.
Jörg Singleplayer: 56%

Verfasst von Jörg am 25.02.2014,
bemustert durch Level-5
für bis zu 1 Person/en
Release am 20.02.2014