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Crazy Hamster

Nintendo DSi

Crazy Hamster, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG Kann über den Nintendo DSi Shop heruntergeladen werden Kann über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 08.12.2011, Preis: 200 Nintendo Points (entspricht 2€), 1 Spieler/in
Ehrlich gesagt hatte ich beim Namen eher ein Jump'n'Run erwartet, denn ein "Crazy Hamster" könnte zwar im Prinzip vieles sein, aber das wäre sicher am naheliegendsten gewesen. Ich startete also das Spiel und wurde mit einer Musik begrüßt, die zunächst nett und einladend, wenn auch qualitativ schlecht und seltsam blechernd klang. Hätte ich geahnt, dass mich die Titelmusik nahezu das gesamte Spiel hinweg begleiten und mir nach einiger Zeit ziemlich auf den Wecker gehen würde, wäre mir die Lust am Titel vermutlich schon schneller vergangen...
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Zunächst etwas über das Spielprinzip, frecherweise direkt aus der einprogrammierten Beschreibung entnommen: "Der Winter steht vor der Türe und Crazy Hamster hat keine Vorräte! Jetzt muss er zusehen, dass er noch rechtzeitig alles nötige beschafft. Crazy Hamsters Weg ist mit Fallen und Hindernissen gepflastert, aber er hat nichts als Früchte im Kopf. Hilf' ihm auf seinem Weg und entschärfe die Fallen."
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War nichts mit Jump'n'Run, stattdessen dürft ihr Fallen für den Hamster entschärfen, damit er unbeschadet Früchte einsammeln und zurück zu seinem Bau kehren kann. Dies wird mit dem Touchpen getan - während der Hamster läuft, müssen zum Beispiel Flammen gelöscht oder Trampoline aufgebaut werden, indem ihr zunächst den Gegenstand antippt den ihr verwenden wollt, und ihn anschließend an die jeweilige Stelle setzt.
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Gutes Game"play" oder schlechtes Game"touch"?
Ich habe ja nun wirklich nichts gegen reine Touchscreen-Games, aber dann soll es auch bitte wirklich etwas zum Spielen sein. Doch was ihr hier tut, ist einfach nur ein ständiges Antippen, Antippen, Antippen... wäre alles halb so wild, wenn es denn wenigstens 100%ig funktionieren würde.
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Ich hatte bei einigen Leveln das Problem, dass ich schon so gut wie am Ende angekommen war, und plötzlich wollte ein ausgewählter Gegenstand nicht mehr funktionieren. Ich hatte eine Brücke übrig und musste sie an die letzte Lücke setzen, um den Hamster heimzubringen. Ich wählte also die Brücke aus, tippte mehrmals die Lücke an, und es passierte... nichts! Da per Steuerkreuz die Laufgeschwindigkeit des Hamsters verringert und beschleunigt werden kann, verringerte ich diese flugs und versuchte mein Glück mit der Brücke noch einige Male - erfolglos. Der Hamster lief geradewegs in die Grube und ich durfte den Level von vorn beginnen.
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Doch nicht die teils ungenaue Steuerung war es, die mir schnell die Lust nahm, sondern eher die Tatsache, dass Crazy Hamster nach den ersten paar Minuten zwar noch recht abwechslungsreich im Aufbau der Level erscheint, aber schnell vom Gegenteil überzeugen kann und unglaublich langweilig wird. Positiv war immerhin, dass es für jeden neuen Gegenstand eine kurze Beschreibung gibt, wo dieser zu verwenden ist - aber es gibt leider nur sehr wenige, unterschiedliche Gegenstände, die ihr dafür immer und immer wieder verwenden müsst, und das auch noch für immer und immer die gleichen Fallen.
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Kreativität in Sachen Fallen wurde hier jedenfalls nicht groß geschrieben, da es häufiger vorkommt, dass die Fallen sehr stupide angeordnet sind, beispielsweise drei Flammen direkt nebeneinander. Dieser Fakt wiederum wäre weniger nervig gewesen, wenn man die Gegenstände nicht dauernd neu anzuwählen bräuchte. Statt den Flammenlöscher einmal anzuwählen und mehrmals verwenden zu können, müsst ihr ihn immer erst einmal anwählen, benutzen, erneut anwählen, benutzen, und ein drittes Mal anwählen und benutzen. Denn nachdem ein Gegenstand an einer Stelle verwendet wurde, muss er zunächst noch mal angetippt werden, um ihn ein weiteres Mal verwenden zu können...
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Zur Krönung des Ganzen (und damit komme ich zu meinem Haupt-Kritikpunkt) hat Crazy Hamster unendlich lange Ladezeiten bei neuen Leveln! Gerade von einem so einfach gestrickten Spiel mit kurzen Leveln, welches für Handys sogar teilweise umsonst erhältlich ist, erwarte ich eigentlich ebenso kurze Ladezeiten. Stattdessen wird der Ladebildschirm euer bester Freund sein und ihr werdet euch des Öfteren fragen: "Geht's bald los?"
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Fazit
Wir fassen zusammen: Lange Ladezeiten, verpackt in schlecht umgesetztem, dauerhaft langweiligem Gameplay mit einer blechernden, nervtötenden Hintergrundmusik... diejenigen, die simple Touchscreen-Spiele mögen und nicht zu hohe Ansprüche haben, können sich "Crazy Hamster" zwar überlegen, allen anderen würde ich jedoch davon abraten.

Quutamo, 4.453 Zeichen, veröffentlicht am 31.01.2012 •
Singleplayer: 27%

Für die Bemusterung bedanke ich mich bei Nintendo
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Releasedate: 08.12.2011, Preis: 200 Nintendo Points (entspricht 2€), 1 Spieler/in

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Bilder

Crazy Hamster, Screenshot #1 Crazy Hamster, Screenshot #2 Crazy Hamster, Screenshot #3

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