Cover: The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary EditionDie Allermeisten von uns kennen ganz bestimmt A Link to the Past für das Super Nintendo, und sicherlich auch das Remake The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords für den Game Boy Advance. Aber wieviele von Euch haben damals beim GBA-Spiel den "Four Swords"-Modus gespielt?

Ich jedenfalls nicht, weil ich niemanden kannte, der auch einen GBA mitsamt dem Modul hatte, denn diesen Modus konnte man nur spielen, wenn man nicht allein war. Und so wie mir ging es wahrscheinlich sehr, sehr vielen: den separaten "Four Swords"-Modus haben wir leider nie gespielt. Da das Zelda-Franchise im Jahre 2011 stolze 25 Jahre alt geworden ist, hat Nintendo sich was überlegt, wie man dieses Faktum angemessen zelebrieren könnte, und entschied sich dafür, eben jenen "Four Swords"-Modus aus The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords für den Game Boy Advance zu wiederveröffentlichen und ihn mit einem Singleplayer-Modus zu veredeln. Und das obendrein kostenlos bis zum 20.02.2012, für alle, die mit ihrem Nintendo DSi oder Nintendo 3DS in den Download-Shop gehen - da geht im Herzen die Sonne auf, nicht wahr!? :)

AUSSCHAU HALTEN
Nun, die wichtigste Info gleich vorweg: Die Anniversary Edition könnt Ihr auch ganz allein spielen, das heisst, Ihr braucht nicht mehr unbedingt nach anderen Ausschau halten, die mitspielen würden. Ihr wählt lediglich die Farbe für einen weiteren Link (rot, violett oder blau), den Ihr ebenfalls steuern werdet und das war's.
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Alternativ, selbstverständlich, auch der Multiplayer, der zu zweit, dritt oder viert gespielt werden kann, bzw. muss, und wo alle Spieler/innen ihren eigenen Link steuern. Allerdings gilt wie damals auf dem GBA: alle, die mitspielen wollen, müssen das Spiel auf ihrem DSi oder 3DS gespeichert haben, weil es keine Download-Play-Funktion gibt. Doch da die Anniversary Edition ohnehin (zumindest vorerst) kostenlos ist, soll das nicht unbedingt ein Manko sein.
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Interessanterweise wird im Titelscreen auch zuerst "Multiplayer" und dann erst "Singleplayer" angezeigt, was deutlich signalisiert: "Allein macht's nicht ganz so viel Spaß!", und das stimmt sogar. Es fehlt dann nämlich diese unterschwellige Hektik, wenn alle versuchen, gemeinsam und doch gegeneinander zu agieren, was einen nicht zu unterschätzenden Reiz ausübt. Denn obwohl es wichtig ist, einen Dungeon abzuschliessen, ist es viel wichtiger, ihn zu so abzuschliessen, dass man selbst am meisten Rubine abgestaubt hat. Andererseits hat man aber, wenn man allein spielt, viel mehr Ruhe und kann so vielleicht auch schon mal die Level etwas für den Multiplayer üben.
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DIE ANDEREN KÖNNEN NACHKOMMEN
Doch egal, wofür man sich dann entscheidet, einen Hintergrund oder eine Story für diesen Titel gibt es offenbar nicht so wirklich. Zwar wird erklärt, wie Zelda vom bösen Magier Vaati entführt wird, aber viel mehr wird nicht gezeigt oder gesagt. Nein, es geht direkt los: Die 2, 3 oder 4 Links befinden sich bei Spielbeginn zunächst auf der Weltkarte und wählen einen Level. Danach landen die Links auch direkt am Anfang eines Dungeons und müssen auch gleich die ersten, noch sehr einfachen und Zelda-typischen Rätsel lösen: Blöcke verschieben, mit Bomben einen Durchgang freilegen, mit Pfeilen die Augen von Statuen treffen und so weiter.
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Dabei ist mal wichtig, dass die Links sich gleichzeitig auf zwei Schaltern befinden, oder gleichzeitig auf ein und demselben, oder sie müssen sich gegenseitig hochnehmen und über kleine Abgründe werfen, so kann der Geworfene auf der anderen Seite einen Hebel umlegen, was dann eine Brücke erscheinen lässt, und die anderen können nachkommen. Oder einer der Links wirft zusätzlich noch eine Bombe über die Schlucht, die der andere Link nun aufnimmt, um sie erneut zu werfen, um durch ihre Explosion einen Schalter zu aktivieren, der normalerweise nicht hätte erreicht werden können.
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Natürlich werden die Rätsel allmählich komplexer und kniffliger zu lösen und immer mehr kann man nur als Team etwas bewirken. Sind dann auf diese Weise die ersten beiden Ebenen eines Dungeons gelöst, müssen die Links auch noch gegen einen Endboss antreten - und auch hier gilt die gute, alte Redewendung "Es gibt kein 'Ich' in einem Team" mehr denn je. Wenn nicht alle zusammenarbeiten, kommt man nicht weiter.
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WENN GEPFIFFEN WIRD...
Das, was alle Links immer können, ist wie könnte es anders sein: Laufen, Gegenstände aufheben und werfen (mit der A-Taste) und mit der B-Taste das Schwert führen. Aber alles andere, wie Rennen, Springen, Bomben legen, Bumerang werfen, und was es nicht noch alles gibt, geht nur über Items, wobei aber jeder Link immer nur ein einziges Item halten kann, das aber jederzeit mit der Y-Taste aktiviert wird. Das bedeutet, ein und derselbe Link kann nicht z.B. Bomben legen _und_ rennen, sondern diese Aufgabe müssen die Links untereinander kommunizieren. Klaro ist egal, welcher Link gerade welches Item trägt, wichtig ist nur, dass die Items, die ein Level zur Verfügung stellt, optimal genutzt und aufgeteilt werden.
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Mit der X-Taste pfeifft der eigene Link mit einer Trillerpfeiffe. Das heisst im Multiplayer: "Kommt mal her, ich hab hier was gefunden", und dann blinkt es unten auf der Karte, sodass alle wissen, wohin genau sie gehen müssen. Im Singleplayer ruft man seinen Zweitlink an Ort und Stelle. Vollkommen egal, an welcher Stelle er im aktuellen Dungeon gerade war, wenn gepfiffen wird, ist er sofort da, wo man gerade eben pfiff. Zusätzlich kann man im Singleplayer mittels L- und R-Tasten zwischen den Links wechseln, sodass man mal diesen und dann jenen steuert, je nachdem, wie man es gerade braucht. Im Multiplayer ist das verständlicherweise nicht nötig, weil hier sowieso alle Spieler/innen nur ihren Bildausschnitt sehen und sich selbst steuern können.
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Und so ergeben sich dann interessante Rätsel, die oft zuerst unmöglich zu lösen erscheinen, aber mit einigem "Um die Ecke"-Denkens, sich als gar nicht so kompliziert entpuppen, wie man zunächst dachte. Doch das zu erkennen, erweist sich manchmal als harter Brocken. Ab und zu war ich schon so weit in einem Level vorgedrungen, dass ich nicht mehr vor oder zurück gehen konnte. Ich kam nicht weiter, weil mir ein Item weiter hinten fehlte, aber holen konnte ich es auch nicht, weil ich meine beiden Links auf derselben Plattform hatte und über den kleinen Abgrund nicht springen konnte, denn das Item dafür hatte ich dummerweise soeben gegen die Bomben getauscht - ich kam weder vor noch zurück. Was also tun? Start-Taste drücken und den Level noch einmal ganz von vorn beginnen. Mist, verdammter! :)
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Auch deswegen kann es sinnvoll sein, eventuell erstmal allein gespielt zu haben, damit man weiss, was wie gemacht werden muss. Denn wenn zwei oder mehr Menschen spielen, kann es natürlich vorkommen, dass man sich mit unfeinen Anschuldigen bezüglich mangelnder Intelligenz überhäuft, weil man wegen des einen Dussels wieder alles von vorn machen muss. ;)
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NIE BOMBEN ODER PFEILE
Überhaupt spielt "Four Swords" sich eher wie ein Zelda, dass auf die bloßen Dungeon-Rätsel reduziert wurde Auch gibt es nie Bomben- oder Pfeile, die einfach so herumliegen, um den Vorrat aufzustocken, oder ähnliches, denn hat man ein Item, kann man es ohnehin unendlich oft einsetzen, und das Schwert dient in aller Regel eher dazu, dass man nach alter Zelda-Manie damit gegen Wände schlägt, um zu horchen, ob man dort vielleicht einen Geheimgang freisprengen könnte.
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Dementsprechend gibt es auch keine Oberweltkarte, über die man herumspaziert, um z.B. Herzcontainerteile zu finden, Sidequests anzunehmen, oder um zum den nächsten Dungeons zu laufen. Es gibt nur den Level-Select-Screen, der die Links dann direkt in die Dungeons beamt und neben den Items wie den Pegasus-Stiefeln, dem Bumerang, den Bomben und vor allem dem Schwert, gibt es zu 95% nur die Rätsel-Elemente und die restlichen 5% sind mehr oder weniger hektische Kämpfe gegen End- oder Zwischengegner, oder gegen ein paar kleine Kreaturen, die man aber mit einem Treffer sofort erledigt hat, und die ihrerseits selbst auch nicht viel Schaden anrichten.
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ABSCHLUSS-BILANZ
Das bedeutet, in den Dungeons ist im Grunde vornehmlich erstmal nur wichtig, möglichst viele Rubine eingesammelt zu haben, denn ist man mit einem Dungeon vollständig durch, wird hinterher abgerechnet, wer wieviele Rubine auf das gemeinsame Konto brachte. Ausserdem sind eine gewisse Menge Rubine nötig, um Schlüssel zu erhalten, die am Ende Vaatis Palast öffnen. So oder so: Viele Rubine zu sammeln ist das A und O und der Schlüssel, diesen Titeln überhaupt beenden zu können.
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Ausserdem gibt es oben links am Bildschrimrand noch eine für alle Links gemeinsam gültige Herzchenanzeige, doch wenn es sich um halbwegs erprobte Zelda-Spieler/innen handelt, dürfte diese relativ selten auf Null fallen. Und selbst dann kostet es "nur" ein paar Rubine, und man bekommt wieder einige der Herzchen aufgefüllt. Beim ersten Mal 50 Rubine, beim zweiten Mal 100 Rubine, beim dritten Mal 150 Rubine, und so weiter, bis der virtuelle Tod der Link-Truppe ab dem zehnten Mal je 500 Rubine kostet. Solange noch genug Rubine auf dem Konto sind, ist alles ok, doch wenn nicht, heisst es ohne Gnade "Game Over". Schon deshalb gilt also: Fleissig Kohle scheffeln, wo's nur geht! :)
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TECHNIK
Technisch gibt sich die Anniversary Edition sehr vielseitig. In den allermeisten Fällen ist das Look and Feel dem von The Minish Cap zum Verwechseln ähnlich, doch es gibt auch Level, bzw. Gegenden, die Veteranen und Veteraninnen mehr als nur bekannt vorkommen dürften. Lasst Euch überraschen! ;) Allerdings muss ich schon sagen, dass die Grafik auf dem DSi und dem DSi XL allgemeinhin etwas schärfer wirkt, als auf dem 3DS, wenn man hier beim Game Start-up nicht die Tasten Start und Select gedrückt hält, um den Auto-Zoom auf volle Bilschirmgröße zu deaktivieren. Dann widerum wirkt das Bild zwar geringfügig besser als auf den DSi-Modellen, doch hat man dafür nun ringsum einen breiten, schwarzen Rand, was vermutlich nerviger sein kann, als der kleine Schärfeverlust des Auto-Zooms - für 3DS-Besitzer/innen bleibt also abzuwägen, was man bevorzugt.
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Die Steuerung funktioniert, wie von Nintendo nicht anders zu erwarten, 1A. Alle Buttons sind sinnvoll belegt worden und da kein Button mehr als eine Funktion zugewiesen bekommen hat, braucht man keine große Eingewöhnungszeit und kann deshalb sofort loslegen.
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FAZIT
Toll! Nicht nur, dass wir alle nun endlich auch als Singleplayer in den Genuss dieses Titels kommen, nein, er macht auch noch richtig Spaß - vor allem natürlich im Multiplayer! - und ist (momentan) auch noch kostenlos.
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Ich könnte jetzt theoretisch kritisieren, dass dies hier kein vollwertiges Zelda-Abenteuer ist, mit Level-ups und all dem Zipp und Zapp, und dass es hier eigentlich nur um die Rätsel-Elemente der Zelda-Reihe geht, doch genau _so_ will Four Swords ja auch sein, es geht hier um den Mehrspieleraspekt und der Singleplayer ist eher eine Art Bonus für Einzelgänger/innen, der sich hier aber abgesehen von den ständigen Wechseleien von einem Link zum anderen nicht von diesem unterscheidet. Insofern ist der Singleplayer sogar noch ein Plus und kein Minus.
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Auch, dass dieser Titel, da ja wegen seines DSiWare-Status', "nur" kompatibel mit dem 3DS ist, sehe ich auch eher als Plus denn als Minus, denn lieber eine kleine Unschärfe oder schwarze Ränder, als gar keine Möglichkeit, Four Swords auf Nintendo jüngstem Handheld zocken zu können.
Jörg Singleplayer: 78%
Multiplayer: 90%


Verfasst von Jörg am 29.09.2011,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 4 Person/en
Release am 28.09.2011