Cover: Wario Land 4GRUNDLEGENDE UNTERSCHIEDE
Nachdem Wario in Super Mario Land 2 eingeführt wurde, machte Nintendo sich schnell ans Werk, ihn als festes Franchise zu etablieren, statt ihn einfach nur zu einer weiteren Nebenfigur verkommen zu lassen. Wie man es heute von den WarioWare-Titeln kennt, wurde mit Warios ersten eigenen Spiel - Super Mario Land 3: Wario Land - gleich grundlegende Unterschiede zu Mario festgelegt.

Statt Gumbas, Koopas und so weiter zu begegnen, bekam Wario direkt ein neues Universum. So ist auch nicht Peach diejenige die er zu retten hat, sondern bei ihm geht's im Wesentlichen immer darum, jede Menge Kohle zu scheffeln. Denn im Gegensatz zu Mario sammelt Wario nicht nur so nebenbei ein paar Münzen auf, sondern er sammelt Diamanten, Rubine, Saphire und dergleichen mehr - und zwar in rauhen Mengen und vor allem, um sich zu bereichern, nicht unbedingt, um Extraleben zu erhalten.

Die Gemeinsamkeiten liegen darin, dass durch eine Vielzahl von Leveln vornehmlich gelaufen und gesprungen wird, dass man durch Röhren in Geheimareale gelangen kann. Sodass schon deutlich ist, dass die Wario-Land-Reihe durchaus als eine Art Spin-off der 2D-Mario-Jumper durchgehen kann. Nur ist alles eben ein wenig flippiger, greller, schriller - und Wario hat ein paar Aktionen als Mario drauf. Er kann z.B. Felsen oder Gegner wegrempeln, oder sie, wenn sie benommen sind, aufheben, herumtragen und werfen - das kann Mario in aller Regel nur mit Koopa-Panzern.
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Bei Wario Land 4 wird diese Tradition natürlich fortgeführt, allerdings auch etwas ergänzt. Es gibt insgesamt 4 Hauptpfade, sobald Wario den Tutoriallevel absolviert hat: Emerald, Topaz, Ruby und Sapphire, die allesamt unterschiedliche Settings haben (Spielzeugwelt, Horrorwelt, etc.) und je vier Level bieten. Um den jeweils nächsten Level einer Passage betreten zu dürfen, muss Wario allerdings im aktuellen Level den Schlüsselgeist finden. Dieser erinnert an einen Buu Huu, der einen kleinen Schlüssel in seinen Flossen hält. Dann, mit dem Schlüsselgeist im Schlepptau, muss Wario noch den Ausgang im Level finden und betreten, nachdem er diesen aktiviert hat.
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GEGNER
Und obwohl oft zu sehen oder erahnen ist, wo der Ausgang ist, ist es nicht immer leicht, ihn auch zu betreten, weil er z.B. nur über Umwege zu finden ist - oder gemeinerweise einfach am Anfang des Levels. Das Problem ist, dass mit Finden des Schlüsselgeistes ein Timer akiviert wird, welcher z.B. 1:00 Minute oder 1:30 Minuten Zeit gibt, den Ausgang zu betreten. Um nach dem vierten Level dann noch den fünften mit dem Bossgegner betreten zu dürfen, muss Wario in den vier normalen Leveln jeweils 4 Edelstein-Teile finden - also 16 an der Zahl. Diese 16 Teile spielen dann quasi "Sesam öffne dich!", sobald sie komplett sind und öffnen die Pforte zum Bossgegner-Level.
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Neben den üblichen Gegnern, die Wario, wenn er nicht aufpasst, Energie kosten, gibt es noch welche, die ihn transformieren lassen - ob er will oder nicht -, sobald er sie berührt. So kann er gestochen werden, was seinen Kopf anschwillen und ihn somit schweben lässt, oder er kann von einer Fledermaus gebissen werden, damit er - als Fledermaus - fliegen kann. Die Fähigkeiten sind allerdings immer irgendwie eingeschränkt, sodass Warios Schweberei beispielsweise sofort endet, wenn er irgendwo mit dem Kopf gegenstößt. Außerdem sind einige Passagen so ausgelegt, dass die Transformationen das Vorankommen manchmal sogar stark behindern oder unmöglich machen, weshalb Wario dann aufpassen muss, gewissen Gegnern auszuweichen - sie also nicht zu berühren.
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Hat Wario dann alle vier Pfade (also 16 normale und 4 Bossgegner-Level) absolviert, muss er noch The goldene Pyramid durchqueren - einen besonders langen und schweren Level, an dessen Ende noch der Kampf gegen The Golden Diva auf ihn wartet. Nun klingen 17 Level und 5 Bosse nun gerade nach viel Umfang, allerdings ist das nicht alles. Wario Land 4 bietet insgesamt drei Schwierigkeitsstufen - die dritte wird nach dem Meistern der zweiten freigeschaltet -, wobei vor allem die dritte es wirklich in sich hat.
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TECHNIK
Das Gameplay ist tadellos und ab dem Hard-Modus (zweite Schwierigkeitsstufe) auch recht fordernd, damit einher geht auch die Steuerung, die durchdacht ist und leicht von den Fingern geht. Grafisch wird der bekannte Wario-Look geboten: viel Lila, alles ist etwas quietschig gehalten, was aber gut passt. Die Musik fügt sich hier ebenso ein. Manchmal sind es gar keine typischen Jump'n'Run-Dudeleien, sondern richtige Musikstücke mit Gesang. Zuerst fühlt auch das sich irgendwie fremdartig schrill an, doch man lernt es, das zu mögen und stellt fest, dass das zum Wario-Franchise hervorragend passt.
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Der Umfang wäre unter Umständen ein Problem, allerdings wiegen die drei Schwierigkeitstufen dieses Manko wieder auf. Auf "Normal" lernt man das Spiel kennen und versteht die Moves und Kniffe, auf "Hard" hat man einiges zu tun und lässt auch schon diverse virtuelle Leben auf dem Bildschirm zurück. Und auf "Super Hard" kiegen selbst Super-Power-Profis die volle Packung: die Zeitlimits sind ultraknapp, sprichtwörtlich überall lauern Gegner und ungewollte Transformationen, man beginnt jeden Level mit nur einem Energieherzen und die hilfreichen Power-ups (z.B. Energieherzchen zurückerhalten, etc.) sind viel seltener zu finden. Auch die Bosse sind viel agiler und haben neue Moves drauf. Die Bezeichnung "Super Hard" macht ihrem Namen also wirklich alle Ehre und wird viele, viele Wario-Tode und jede Menge Spieler-Nerven fordern! Find' ich gut.
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FAZIT
Ob als GBA-Modul oder 3DS-Download - ein Must-Play! Geiles Leveldesign, viele brilliante Ideen - und der Super Hard Mode schreit geradezu "Who's your daddy?"...!
Jörg Singleplayer: 84%

Verfasst von Jörg am 01.01.2012,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 16.11.2001