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Mega Man Xtreme 2

Nintendo Game Boy Color

Mega Man Xtreme 2, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG Kann über den Nintendo eShop heruntergeladen werden
Releasedate: 08.02.2002, Preis: 4,99€, 1 Spieler/in
Mega Man Xtreme 2 folgt natürlich Mega Man Xtreme in vielen, vielen Belangen. Das Grundgerüst, also Gameplay, Grafik, Sound und dergleichen, sind allesamt unverändert in Spielbarkeit, beziehungsweise Qualität. Dennoch macht Xtreme 2 einiges besser als sein Vorgänger, und einige der beklagenswerten Dinge macht es schlicht nur etwas anders.
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Darum ist sehr erfreulich, dass man direkt von Anfang an zwischen (Mega Man) X und Zero wählen kann, und dass das Abenteuer sich zwar nicht von Grund auf anders spielt, aber allein schon, weil X ja feuert und Zero vornehmlich mit seinem Laserschwert hantiert, ist das bereits eine nette Variation. Diese wird allerdings dadurch erweitert, dass die Pfade und Bosse bei beiden häufig andere sind. Das bedeutet, man beschreitet mit beiden die Level nicht nur auf andere Weise, sondern man nimmt auch andere Routen.
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Somit wirkt Mega Man Xtreme 2 tatsächlich größer und weniger "kurz" als der Vorgänger, obwohl das eigentlich ein Trugschluss ist, denn die Level sind weder länger noch kürzer und es sind auch nicht mehr Level, denn hier ist Aufgabe, wenn man alle zweimal vier Hauptlevel durchspielen und die zugehörigen Mavericks besiegen will, dass man sowohl mit X als auch mit Zero spielt, denn nur dann ist das Spiel auch wirklich durchgespielt und man hat dann alles gesehen. Wobei X gegen einige Schurken aus Mega Man X und Mega Man X2 antritt, und Zero gegen einige aus Mega Man X2 und Mega Man X3.
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Etwas verstörend ist der schwankende Schwierigkeitsgrad. So ist etwa der Fight gegen Flame Mammoth echt herbe, weil gerade auch die Kollisionsabfrage offenbar 'n Knick im Auge hat, denn Flame Mammoth spring fortwährend durch den Level und man muss ihm dauernd ausweichen, aber das ist beinahe unmöglich, wenn man trotz ausreichender Distanz dennoch getroffen wird. Andererseits ist der Kampf gegen Launch Octopus als ziemlich simpel zu beschreiben, weil man zwischen den Feuersalven eigentlich nur hin- und herdashen und dabei das Timing beherrschen muss.
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Merkwürdig auch, dass die Level phasenweise leer wirken. Es gibt in praktisch allen Leveln Passagen, in denen man nur läuft und springt, ohne auf Gegner oder bewegliche Hindernisse zu stoßen. Beziehungsweise, es gibt Passagen, in denen die Gegner eigentlich nur dem Vorankommen dienen - wie etwa diese Metalapiranhas im Launch-Octopus-Level, ohne die man nicht über die Stacheln am Boden gelänge.
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Ein Plusplunkt ist dafür, dass die Teleportiererei in den Leveln ein Ende hat. Man geht nun nicht mehr von Teleporter zu Teleporter, sondern die "Teleporter" in Xtreme 2 sind nun nur noch einfache Checkpoints. Geht man also mal drauf, startet man wieder bei diesen, doch ansonsten durchläuft man am Stück, und kann nicht vollkommen, aber doch zu weiten Teilen, auch mehrere Meter zurück.
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Die Power-ups, wie Energie-Tanks, Rüstungsupgrades und so weiter, sind natürlich ebenso wieder da. Manche bekommt man direkt von Dr. Light montiert, andere muss man sich erst durch Chips, die man in den Leveln ausreichend aufsammeln kann, kaufen; eine Neuerung gegenüber Xtreme 1. Lobenswert, dass dieses Mal die Übersicht, ob man vielleicht das eine oder andere Power-up vermisst, dabei hilft, den Faden nicht zu verlieren, statt, wie zuvor, kaum Anhaltspunkte dafür zu haben.
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Die Steuerung ist unverändert gut, wie immer, und hält sich exakt an das Schema aus Xtreme 1, mit der Verbesserung, dass das Leveldesign nicht mehr gegen den/die Spielende/n arbeitet, denn hier funktionieren die Wandsprünge endlich so, wie sie sollen. Lediglich das Springen aus dem Dashing heraus, könnte besser klappen, denn das ist nicht immer sehr leicht hinzubekommen.
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Der Schwierigkeitsgrad ist, wie eingangs erwähnt, schwankend, und auch die Level bestechen häufig eher durch manchmal verzwickte Sprungpassagen, als durch Balleraction und Lebensenergieknappheit, sodass der Schwierigkeitsgrad im Durchschnitt zwar immer noch happig, aber eben nicht konstant ist. So gibt es Passagen, die sind für Fortgeschrittene gut zu meistern, und dann gibt es Passagen, die zum Haare raufen schwer, oder, durch die Kollisionsabfrage, teils ganz einfach unfair sind.
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FAZIT
Xtreme 2 ist sehr viel runder als Xtreme 1, weshalb ersteres zweiterem vorzuziehen ist, dennoch spielen sich die Level immer noch wie verkürzte 1-zu-1-Kopien der SNES-Vorlagen. Das ist nicht von vorneherein schlecht, aber eben schade, weil man statt den Xtreme-Spielen auch gleich die drei X-Originale kaufen und zocken kann, denn die sind einfach - in allem! - haushoch überlegen, auch, wenn sie etwas mehr kosten.
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Als Westentaschen-Ausgabe macht Xtreme 2 allerdings dennoch eine sehr passable Figur; Mega-Man-Fans können gern einen Blick riskieren.

TheUnknown *, 4.710 Zeichen, veröffentlicht am 12.09.2014 •
Singleplayer: 70%

Für die Bemusterung bedanke ich mich bei Nintendo
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Releasedate: 08.02.2002, Preis: 4,99€, 1 Spieler/in

Bilder

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