Cover: God Eater 3Bandai Namco hat God Eater als Antwort auf Capcoms Monstermetzelorgie entwickelt. In dieser Erwartung lud ich mir die verfügbare Demo aus dem eShop herunter und war dann doch etwas enttäuscht. Auch wenn ich Missionsstruktur und Herangehensweise ganz einfach zuordnen konnte, wollte der Funke nicht überspringen. Ich kam nicht gut in die Steuerung rein, die Monster waren nicht mehr als mannshohes Kanonenfutter und diese Gefängniszelle als mit diesen menschenverachtenden Umständen als Ausgangsbasis für meine Missionen stieß bei mir auf Unbehagen.

In der Vollverstion verlasse ich mein enges Gruppenzimmer hinter schwedischen Gardinen recht schnell, schließe mich mit meinen Mitstreitern einem fahrenden Konvoi an und werde als Teil einer Gemeinschaft endlich respektabel behandelt. Mein Fluch als stummer Protagonist ist wie üblich, eine große Rolle in der Handlung einzunehmen. Dafür gehen die meisten Gespräche quasi in meiner Anwesenheit über die Bühne. In der Welt von God Eater 3 gibt es die titelgebenden God Eater und neuerdings die Adepted God Eater, kurz AGE. Diese werden von den regulären Menschen als Waffen gegen die gefährlichen Aragami eingsetzt. Anders als die Riesenviecher in Monster Hunter, welche als Teil eines lebenden Ökosystems entwickelt wurden, sind die Aragami eine Ansammlung intelligenter Zellen, die sich zu einem überlegenen Organismus zusammensetzen. Die neueste Bedrohung der Welt sind die sogenannten Aschenlande. Diese Art Naturkatastrophe in Form von riesigen Stürmen ist in der Lage, alles Leben binnen Minuten einzuäschern und verseucht die Oberfläche des eh schon gebeutelten Planeten. Lediglich die AGEs und die stärkeren Asche-Aragami sind gegen diese Einwirkungen gewappnet.

WEG VOM MONSTER-HUNTER-GEDANKEN
Wer bisher nur Monster Hunter kennt, muss ein wenig umdenken. Das fängt schon bei der Waffenauswahl an. Mit acht Nahkampf-, vier Schusswaffen und drei Schilden habe ich bereits eine große Auswahl, doch führe ich immer eines dieser Teile mit mir - meine God Arc genannte Waffe verändert nämlich die Form. Angefangen mit den Schilden, die sich in Blockstärke und Aufbaugeschwindigkeit unterscheiden, wechsle ich während des laufenden Kampfes fließend zwischen Nah- und Fernkampf hin und her. Die Standardmunition von Maschinengewehr, Schrotflinte, Sniperrifle und Laserkanone sind an Orakelpunkte gebunden - statt mir im Vorfeld Gedanken über mein Inventar machen zu müssen. Dafür lassen sich eigene Kugeln in einem komplexen Editor zusammenstellen, welche ich darauf mit mir führen kann. Die benötigten OP fülle ich durch das Verwenden von Nahkampfangriffen wieder auf, weswegen sich ein reiner Schützenbuild in God Eater 3 eher selten antreffen lässt und viele Spieler lieber sporadisch mit Heilungskugeln um sich feuern, statt es offensiv einzusetzen.
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Die acht verschiedenen Nahkampfwaffen besitzen einen leichten und einen schweren Angriff, die ich nahtlos aneinanderreihen kann. Ferner weist jede Waffe ein ihr eigenes Spezialmanöver auf. Am wichtigesten ist allerdings der Burst-Modus. Verschlinge ich Zellen eines Aragami mit meiner Waffe, verstärke ich mich temporär und habe Zugriff auf drei Burst-Techniken, denen ich sogar noch weitere Eigenschaften zuordnen kann. Hinzu kommen Individualisierungsmöglichkeiten wie Verbindungseffekte, Beschleunigungsabzüge oder Burst-Kontrolleinheiten. Das alles zu erklären, würde den Rahmen an dieser Stelle sprengen, daher möchte ich es mit einem einfachen Satz verständlich ausdrücken: Selbst wenn alle vier Teilnehmer einer Gruppe dieselbe Waffenkombination trügen, gingen die Movesets im Burst-Modus meist gänzlich auseinander.
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WO IST JETZT WAS?
Wenn ich God Eater 3 etwas vorhalten kann, dann mangelnde Übersicht. Anfänger werden von kleinen Tutorialboxen erschlagen und trotzdem geleingt kaum einer, es mir freigeschaltete Funktionen oder neuen Möglichkeiten nahe zu bringen. In Menüs rate ich oft, welche Einstellung jetzt was beeinflusst und ich versuche, mit den gegebenen Hilfsmitteln meinen Stil zu finden. Hier wird demnach eher ausprobiert, als verstanden. Ähnliches gilt auch für die Missionsstruktur. Zwar werden mir viele Informationen vor Missionsstart geliefert, aber wirklich durchschaubar sind diese nicht. Fortgeschrittene Spieler gleichen die benötigten Materialien mit den Questbelohnungen ab, um ihre Ausbeute zu garantieren, aber Beginner nehmen vermutlich einfach die nächste Story-Mission an, ohne den blassesten Schimmer zu haben.
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In der Mission selbst stellen sich kaum Fragen, da das Hauptziel immer die Auslöschung des vorher gezeigten Aragami ist. Meine Gruppe besteht dabei aus bis zu vier Personen, die ich entweder aus dem wachsenden Pool an CPU-Partnern oder aus Profilen getroffener Online-Mitspieler auswähle. Meine Story-Kollegen erhalten für bewältigte Missionen zudem Erfahrungspunkte, mit denen ich zusätzlich ein paar ihrer Parameter beeinflussen darf. Zudem kann jede unzählige Mission solo angegangen werden und wird daraufhin sogar mit drei unterschiedlichen Medaillen belohnt. Die erbeuteten Gegenstände lassen sich zum Herstellen und Verbessern meiner Ausrüstung investieren, um mächtigere Monster zu töten, um wieder bessere Ausrüstung zu bekommen und so weiter...
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Der lokale oder Online-Multiplayer lässt sich leider nur mit mindestens zwei menschlichen Mitspielern aktivieren, um eine Lobby kreieren zu können. Ich weiß auch nicht, ob es dem Umstand der scheinbar schwach besiedelten Onlinestruktur zu verdanken ist, aber in eine meiner bestehenden Lobbies ist nie ein Spieler hinzugekommen. Die Missionswahl bleibt dann dem Host überlassen, ist aber gleichzeitig an den Fortschritt des fortschrittkürzesten Spielers gebunden. Zu allem Überfluss werden Curszenes und Storyevents ebenfalls übernommen. Als Einsteiger muss man sich demnach entscheiden, ob man diese Videos abbricht und sie nachher im Archiv wiederholt, oder man seine Mitspieler warten lässt. Ein Textchat ist vorhanden, allerdings etwas eingeschränkt und gut versteckt, sodass ich ihn erst nach einigen Partien und durch Herumdrücken auf dem Controller fand. Ansonsten wurden hier keine Abstriche gemacht. Es lässt sich im Multiplayer alles anstellen und bewerkstelligen, was auch solo möglich ist.
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ORDENTLICHES LOADOUT
Begonnen bei der Charaktererstellung macht God Eater 3 optisch und akustisch eine sehr gute Figur. Die Sprachausgabe stellte ich während des Spielens von Japanisch auf Englisch um, damit ich den Dialogen während der Missionen folgen konnte. Selbst wenn sich das Waffendesign kaum verändert, die möglichen Kleidungsstücke für den Hauptcharakter, die Aragami und die Umgebungen lassen sich sehen. Lediglich die schlauchartige Struktur der insgesamt recht wenigen Arenen stört etwas.
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Die Grafik im Docked und im Handheld-Modus hält sich gleich und nichts springt unangenehm ins Auge. Die Performance läuft zudem stets flüssig und ist selbst über das Internet nur schwer kleinzukriegen. Marvelous hat mit diesem Port wirklich ganze Arbeit geleistet und bietet allein im Story-Modus bis zu zwanzig Stunden Spielspaß, getoppt mit weiteren Herausforderungen im fordernden Endgame, sogar für bis zu 8 Spieler gleichzeitig im Multiplayer.
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FAZIT
Die kostenlose Demo rückt das Spiel in ein falsches Licht. God Eater 3 wird mit fortschreitender Handlung immer größer, komplexer und personalisierter. Zwar fehlt es ohne Frage an gewissen Komfortfunktionen - besonders im Multiplayer -, doch im Großen und Ganzen ist die Individualisierung seines Avatars über das konstante Verbessern seiner Ausrüstung wirklich gelungen und bietet hunderte Stunden Spielvergnügen.
Simon Singleplayer: 83%
Multiplayer: 78%


Verfasst von Simon am 21.07.2019,
bemustert durch Bandai Namco
für bis zu 8 Person/en
Release am 12.07.2019