Cover: MetroidLauwarme Sci-Fi-Story
Neben Mario, Link und Donkey Kong gibt es noch ein weiteres Pferd, das Nintendo seit Anbeginn seines Schaffens im Stall hat: Die Weltraumkriegerin Samus Aran. Damit wagte Nintendo schon lange vor Tomb Raider mit Lara Croft eine Frau in den Mittelpunkt eines Videospiels zu rücken. Doch konnte sich Samus wirklich aus dem Schatten von Mario hervor tun?

Ähnlich wie bei Mario ist zumindest die Story nicht grade hollywoodreif, aber zweckerfüllend. Erklärt ist sie entsprechend mit einem Satz: Samus muss auf dem Planeten Zebes Weltraumpiraten das Handwerk legen und sich letztlich dem Endgegner Mother Brain stellen. Stürzen wir uns direkt ins Abenteuer.

1 Meter Reichweite
Kaum landet man im ersten Abschnitt des Spiels und beginnt ein wenig mit der Steuerung herumzuprobieren, fällt auf, dass die Feuerwaffe von Samus grade mal einen Meter weit reicht und auch nur nach links, rechts oder oben schießen kann. Nach unten oder in die Diagonale ist nicht möglich. Doch kann man die Reichweite durch Einsammeln von Power-Ups erweitern. Besagte Power-Ups zu finden ist aber leichter gesagt als getan, denn: Nintendos Konzept sah für Metroid einen nicht-linearen Levelaufbau vor. Das heißt, man darf sich erstmal auf die Suche begeben und nachdem man sich 1 - 2mal verlaufen hat, findet man dann in der Regel das grade notwendige Power-Up, um im Spiel weiterzukommen. Das ist fast wie Ostern möchte man meinen, nervt aber auf Dauer schon etwas. Für Forschernaturen mag das interessant sein, für mich wirkt es eher wie ein gewolltes Strecken der Spieldauer.
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Speichern? Nichts da!
Nervig dabei ist vor allem, dass man nicht speichern kann. Nintendo hat nämlich auf ein Speichersystem verzichtet. Einzig Passwörter kann man eingeben, die beim Ableben eingeblendet werden. So erhält man zumindest die bis dahin gesammelten Power-Ups wieder. Dennoch ist es frustrierend, wenn man einen Level ewig nach etwas absucht, dabei das Zeitliche segnet und sich dann am Levelanfang wieder findet.
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Man kann das Spiel auch mehrmals durchspielen, ohne die gesammelten Power-Ups zu verlieren. Diese befreien Samus aus ihrer anfänglichen Bewergungseinschränkung. So kann sie sich später etwa zu einer Kugel zusammenrollen (ähnlich wie Sonic), um dann durch schmale Schächte zu gelangen oder in diesem Zustand sogar ihren Weg mit Bomben pflastern, was gelegentlich auch nötig ist, um den Boden aufzusprengen.
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Vielfältiges Leben
Die Aliengegner kommen für NES-Verhältnisse in einer passablen Vielfalt daher.
Manche krabbeln am Boden entlang (und sind damit von Samus Handfeuerwaffe nicht treffbar), einige stürzen sich von der Decke in U-förmigen Flugbahnen herab, andere fliegen horizontal in Wellenformen auf den Bildschirmen herum. Sofern man sich mit der Steuerung arrangiert und ein Gefühl für Samus' genaue Sprungkraft bekommen hat, macht es wirklich Spaß, den Gegnern in der Luft auszuweichen und ihnen nach einer Drehung sogar noch gekonnt ein paar Salven mit auf den Weg zu geben.
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Die Levelarchitektur ist für die damalige Zeit ebenfalls sehr gut gelungen und so ausgelegt, dass Samus zunächst Stellen passiert, an die sie später zurück kehren muss, wenn sie bestimmte Power-Ups gesammelt hat, um dort weiterzukommen (z.B. sich als Kugel durch einen Schacht rollen). Hierbei werden selbst innerhalb eines Levels auf unterschiedlichen Abschnittsbildschirmen unterschiedliche Settings geboten, was für einen farbenfrohen Eindruck sorgt. An Mario mit seinen schön designten Land-, Wasser- und Untergrundlevels reicht das nicht ganz heran, ist aber vielleicht auch gar nicht gewollt. Eine stimmige Atmosphäre ist bei Metroid jedenfalls nicht von der Hand zu weisen.
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Fazit
Einen Zweispielermodus sucht man vergebens, doch als Einzelspielererfahrung macht Metroid einen guten Eindruck, der sich vom Setting vor allem von den Genrekollegen abhebt. Das fehlende Speichersystem treibt einem oft die Frustadern auf die Stirn, war aber leider für die Epoche des NES weitesgehend bezeichnend.
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Natürlich ist der Erstling der Serie noch sehr spartanisch, viele Ideen der späteren Teile fehlen natürlich noch, doch wurde hier ein großes Nintendo-Franchise geboren und die Jungfernfahrt ist es allemal wert, durchgespielt zu werden. Ob das nun für 5 Euro über die VC nötig ist, oder man sich nicht lieber direkt einen aktuelleren Teil holt, in dem das Spiel als Bonus enthalten ist, bleibt jedem selbst überlassen.
«Tarik» Singleplayer: 78%

Verfasst von «Tarik» am 14.08.2014,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 1 Person/en
Release am 15.01.1988