Cover: AlleywayPONG - ARKANOID - ALLEYWAY
Als Urvater der Videospiele gilt "Pong". Zwei Spieler/innen haben je ein kleines Schiffchen auf ihrer Seite, das sie hin- und herbewegen können und lassen so einen Ball von einer Seite zur anderen sausen. Pong war also nichts anderes, als eine auf das Allernötigste reduzierte Version des Sports Tennis. Einige Jahre später erschien Arkanoid, das Pong auf sehr gewisse Weise sehr ähnlich ist, allerdings eher wie Squash funktioniert: nur ein einziges Schiffchen ist auf dem Bildschirm und der Ball wird immer nach oben gespielt, um dort Blöcke zu treffen, die daraufhin verschwinden. Entweder man räumt also alle Blöcke ab und spielt den Ball immer wieder zurück nach oben, oder man lässt den Ball am Schiffchen vorbeisegeln und hat es vergeigt.

Wie viele Klone von Arkanoid erschienen, kann ich gar nicht in Zahlen ausdrücken - aber einer davon war in den 1990ern "Alleyway" für den Nintendo Game Boy. Und der Terminus "Klon" trifft es in allen Belangen absolut perfekt, denn Alleyway bietet - auch für Verhältnisse der frühen 90er - wirklich nichts Neues für das Arkanoid-Spielkonzept; einzig das kleine Männchen, das im Schiffchen sitzt, ist mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit unser aller Lieblingsklempner, der Mario - sofern man dies denn unbedingt als Novum durchgehen lassen will! ;)

NACH UND NACH
Doch so oder so: das Arkanoid-Prinzip ist ein Zeitfresser allererster Güte, und deshalb muss ein Klon ja nichts Falsches sein, oder? Im Gegenteil, darum gucken wir mal, was Alleyway bietet. Und für damalige Verhältnisse war das wirklich ziemlich ordentlich: 24 reguläre Level, zuzüglich 8 Bonuslevel - nach jedem dritten regulärem Level erscheint einer der Bonuslevel.
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Der erste Level ist noch total simples Zeug: ein paar Dutzend Blöcke in drei Farbabstufungen (je dunkler die Farbe, desto mehr Punkte bekommt man dafür), aber ansonsten gibt es noch keinerlei Schikanen irgendeiner Art und der Ball bleibt normalen Tempo... Nach und nach aber schleichen sich diverse Variationen und Hindernisse ein.
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So gibt es dann z.B. immer häufiger auch unzerstörbare Blöcke, die Blöcke bewegen sich nach links und kommen rechts wieder heraus, das Schiffchen wird in seiner Breite mal eben halbiert, der Ball wird nach und nach immer schneller, oder die Decke kommt Schrittweise herab - mit ihr die Blöcke -, sodass sich die Distanz zwischen Schiffchen und Blöcken/Decke verringert, was die Zeit zwischen zwei Kollisionen von Ball und Schiffchen teils dramatisch verkürzen kann.
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HERABKOMMEN
Und gerade das Herabkommen der Decke ist einer der fiesesten Gegner im Spiel, denn damit eine gewisse Grunddistanz eingehalten wird, verschwinden die Blöcke. Einerseits spart das Zeit, andererseits kriegt man dafür keine Punkte gutgeschrieben. Auch passiert es oft, dass mit dem Näherkommen der Decke weitere Blöcke erscheinen, die sich nun ebenfalls zu erkennen geben. Teils geht das Herabkommen aber auch so flott vonstatten, dass die Decke jedes Mal, wenn der Ball das Schiffchen berührt, um eine Stufe sinkt - wenn der Ball in dieser Phase des Spiels gerade sehr schnell hin- und hersaust, hat man ein großes Problem, und häufiger nähert man sich hier auch recht rasch dem Game Over. Und Game Over heisst hier wirklich Game Over: hat man irgendwann keine Schiffchen mehr im Vorrat, ist das Spiel vorbei: keine Continues, keine Passwörter, kein gespeicherter Spielstand, gar nichts!
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Straffreie Ausnahmen bilden die Bonuslevel. Hier prallt der Ball nicht von den Blöcken ab, sondern er geht durch sie hindurch und sie lösen sich sofort auf, sodass der Ball immer nur an den Levelseitenwänden abprallen kann. Als kleinen augenzwinkernden Sonderzuschlag sind die Blöcke in Farbe und Position so angeordnet, dass die wie Sprites von Nintendocharaktere aussehen: Mario, Koopa oder auch Gumba. Entweder man hat in 90 Sekunden alle Blöcke abgeräumt - und bekommt dann noch einen zusätzlichen Bonus -, oder der Ball fällt irgendwann am Schiffchen vorbei. Doch so oder so: Mehr als Punkte hinzubekommen kann man in den Bonusleveln nicht - und man verliert keines seiner Schiffchen, wenn der Ball in den Abgrund segelt.
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PROBATE MITTEL
Und das ist gut! Denn in den regulären Leveln verliert man seine Schiffchen schneller, als einem lieb sein kann. Zunächst startet man mit 5 Schiffchen und man kann für je 1000 Punkte ein Extra-Schiffchen bekommen. Jedoch nur solange, wie man noch nicht mehr als 10000 Gesamtpunkte angehäuft hat. Danach gibt's keine Extra-Schiffchen mehr gutgeschrieben. Schade auch, dass man nie mehr als 9 Schiffchen in Reserve haben kann, was bedeutet, wenn man 9 Schiffchen hat, und sich eigentlich ein 10. Schiffchen dazu verdienen würde, verfällt dies, da mehr als 9 Schiffchen in Reserve eben nicht erlaubt sind.
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Man selbst hat als einzig probates Mittel nur sein Schiffchen - und mehr als es nach links und rechts bewegen kann man nicht. Es gibt keinerlei Items, die das Schiffchen vergrößern oder beschleunigen, oder die es ermöglichen, kleine Feuersalven auf die Blöcke abzuballern. Dafür aber kann man, wenn man sein Schiffchen bewegt, während man die B-Taste hält, das Schiffchen langsamer, bzw. mit der A-Taste schneller bewegen. Das dient dazu, den Ball etwas in seiner Geschwindigkeit zu kontrollieren. Damit einher geht nur leider, dass der Ball vorallem in späteren Leveln sehr flott durch die Gegend flitzt, sodass man durch Halten von A oder B das Timing falsch einschätzt - und den Ball nicht erwischt.
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In welchem Winkel der Ball nach oben und unten gleitet, bestimmt der Punkt, mit dem der Ball auf die Levelseitenwände, auf die Blöcke oder auf das Schiffchen aufkommt. Wenn man also das Spiel etwas verlangsamen will, kann es sinnvoll sein, den Ball sehr steil mit gedrückter A-Taste an der Schiffseite zu rammen, sodass er stückchenweise immer wieder nach links und rechts und links und rechts tingelt, während er allmählich oben ankommt.
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FAZIT
Alleyway ist ein Arkanoid-Klon, nicht mehr, aber auch nicht weniger. Die Graustufenoptik mögen einige als antiquiert ansehen - ich selbst, der Aberstunden mit seinem Game Boy verzockte, finde jedoch, dass sie viel Retrocharme hat. Halte ich Retrocharme in erster Linie natürlich für etwas Gutes, gestehe ich zu, dass er bei Alleyway für den Game Boy zwingend nötig ist, um überhaupt einen Kaufanreiz zu bieten, - jedoch langt selbst das nicht!
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Denn Alleyway wirkt ziemlich dröge! Nur im Titelbild ist für wenige Sekunden eine kleine Melodie zu hören, und nur in den Bonusleveln wird Musik abgespielt. Ansonsten hört man die ganze Zeit nichts anderes, als den Ball, der bei jedem Aufprall ein "Pling" oder "Plong" von sich gibt - das ist alles. Und dieses Pling-Plong ist auf Dauer äusserst nervend.
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Nicht zu vergessen, dass es heutzutage auf jedem Grabbeltisch im Supermarkt für den PC und weniger Geld ganze CDs oder DVDs mit zig Arkanoidklonen auf einmal gibt, die obendrein allesamt viel mehr bieten, als Totenstille, die von Pling-Plong-Geräuschen begleitet wird. Der Schwierigkeitsgrad ist zwar recht hoch, doch ambitionierte Spieler/innen werden trotzdem nicht mehr als aller-allerhöchstens ein ganzes Wochenende für Alleyway benötigen, denn es sind recht wenig Level.
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Für Leute wie mich, die damals Alleyway auf langen Autofahrten zu Oma und Opa gespielt hatten, ist das Game ein witziger Trip in die eigene Jugend. Alle anderen werden sich kopfkratzend fragen, was die Generation in den 90ern damals nur geritten hat, seine Zeit mit solchen Titeln zu verplempern - und dafür auch noch Geld ausgaben...
Jörg Singleplayer: 58%

Verfasst von Jörg am 07.06.2011
für bis zu 1 Person/en
Release am 28.09.1990