Cover: FAST RMXGESCHLIFFENER
FAST Racing NEO für die Wii U war - und ist! - grandios. Jetzt kommt der direkte Nachfolger für die Switch: FAST RMX! Das Kürzel "RMX" kann für sich einzeln pronounciert werden, aber "Remix" zu sagen ist genauso korrekt. Und dieser Begriff, Remix, der trifft es sehr gut. Denn bei FAST RMX handelt es sich in der Tat um eine Art Remix von FAST Racing NEO.

So ist im Kern alles beim Alten geblieben, angefangen bei der Menüstruktur, über den Techno-/Trance-Soundtrack, bis hin zum eigentlichen Gameplay. Doch ist alles ein bisschen geschliffener geworden, und es gibt mehr Optionen, mehr Fahrzeuge, mehr Rennstrecken, mehr Musiken, und einige kleine Bugs sind ebenfalls behoben worden...

Gleich der erste Eindruck ist positiv. Die Optik der Menüs ist, wenn im Aufbau auch unverändert, simplifizierter, aber auch eine Spur moderner, auch das Farbspiel aus weiss, grau und diversen Rosatönen schaut richtig gut aus. Zu den 10 Fahrzeugen aus NEO gesellten sich 5 weitere, und neben den 16 NEO-Basis-Strecken, sind neben die 8 DLC-Strecken des "NEO Future Pack", nochmals 12 komplett neue mit dabei, sodass FAST RMX mit insgesamt 36 Strecken aufwartet, die auf 12 Cups á 3 aufgeteilt sind.
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Auch ein Blick in die Optionen lohnt sich sehr, denn besonders die Möglichkeit, sich die Buttons völlig frei zu belegen, ist ein großer Pluspunkt; und natürlich ist es FAST RMX egal, mit welchem Controller man spielen möchte: Alles, was die Switch erlaubt, erlaubt auch FAST RMX - nebst der Freiheit, das eigene Fahrzeug mit Lenkradgesten (statt Analog-Stick) zu steuern. Im Untermenü für Grafik lassen sich verschiedene Effekte ein- und ausschalten, und auch beim Sound kann man Musiken und Effekte unterschiedlich laut zueinander machen. Was bei NEO etwas nervte, war, dass man zwar den Streckenverlauf aus- und einblenden lassen konnte, aber man die gewünschte Einstellung bei jedem Neustart vornehmen musste. FAST RMX merkt sich endlich die gewählte Präferenz.
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Die 24 bereits bekannten Strecken sind im Verlauf allesamt unverändert, selbst die Energiebälle, Turbo-Streifen und Sprungschanzen sind an denselben Positionen. Doch sehen die Strecken ein ganz kleines bisschen polierter aus; vermutlich hat man hier und dort die Objekte optisch etwas "remastered", ohne am eigentlichen Look & Feel irgendetwas zu verändern. Die 12 neuen Strecken reihen sich nahtlos in die alten ein, sodass diese nicht unzugehörig oder gar unfertig wirken würden.
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Auch die 10 schon bekannten Fahrzeuge sind per se unverändert, und ihre Werte sind ebenfalls die altbekannten, aber sie wurden leicht aufgehübscht. Und wie bei den neuen Strecken wirken die 5 neuen Farhzeuge nicht fehl am Platze, sondern so, als wären schon immer mit dabei gewesen.
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RENNEN!
Kommen wir zu den Rennen, also das, worum es bei FAST RMX vor allem anderen geht. Es gibt wieder drei Schwierigkeitsstrufen, bzw. Geschwindigkeiten. Subsonic Liga (im Schnitt 650 MPH), Supersonic Liga (im Schnitt 850 MPH) und Hypersonic Liga (im Schnitt 1100 MPH). Und mit Ausnahme der allerersten, muss jede Liga erst durch Absolvieren der vorherigen freigeschaltet werden. Während das Gameplay natürlich unverändert ist und sich exakt wie bei FAST Racing NEO anfühlt, fallen dennoch minimale Unterschiede auf: Die Energiebälle respawnen nun eine Spur schneller, nachdem sie aufgesammelt wurden, und die CPU fährt einerseits etwas besser, andererseits aber fährt sich auch ein Prise aggressiver. Im Vergleich zu NEO wird hier jetzt etwas mehr gerangelt und geschubst. Was hin und wieder auch schon mal 3-4 Plätze kosten kann, denn durch diese Kollisionen wird man zugleich ausgebremst, weshalb man erst wieder beschleunigen muss, und währenddessen andere, nicht an der Kollision beteiligte Fahrzeuge verlorenen Boden wiedergutmachen, oder davonziehen. Allerdings ist mir auf "ICELAND" aufgefallen, wo man außen auf einer röhrenförmigen Strecke fährt, und wo die vielen Roboterspinnen herumkreuchen, dass die CPU sich schwer tut; ich komme hier regelmäßig mit gehörigem Abstand auf Platz 1 ins Ziel. Ob das daran liegt, dass die KI nicht so recht mit dem Röhrendesign und/oder den vielen beweglichen Objekten zurecht kommt, weiss ich nicht, aber ein anderer Grund fällt mir nicht ein, denn die KI der CPU ist bei allen anderen Strecken ansonsten eine harte Nuss.
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Ach ja, "Harte Nuss". Der Hero-Modus ist auch wieder mit von der Partie, und darf jetzt auf allen drei Geschwindigkeitsstufen befahren werden - ansonsten hat sich daran aber nichts geändert: Gewonnen hat man nur, wenn man auf Platz 1 ins Ziel kommt. Nur ist das sauschwer, denn die Turbo-Energie ist zugleich auch Schild-Energie, und Schild-Energie wird somit immer dann abgezogen, wenn man einen Turboboost aktiviert, oder man mit irgendwas kollidiert. Und wenn bei einer Kollision nicht mehr genug Energie vorhanden ist, dann ist das Rennen sofort vorbei. Was also bei den normalen Rennen schon hart ist, wird hier auf die Spitze getrieben: Nichts für schwache Nerven, oh nein, Sir!
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Auch Time Trial ist mit im Gepäck. Hier darf man auf allen Strecken gegen die Geister der Entwickler antreten. Ein netter Bonus wäre allerdings, Geister von anderen herunterladen zu können, beziehungsweise per Onlinefeature einsehen zu können, wie andere sich auf einem bestimmten Kurs so schlugen.
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MULTIPLAYER
Einen Multiplayer gibt es natürlich ebenfalls. Offline und an derselben Konsole können bis zu vier Personen per Splitscreen losdüsen, wahlweise sogar mit zusätzlichen CPU-Gegnern. Ebenfalls offline gibt es den Lokalen Modus, das heißt, bis zu 8 Switch' können sich miteinander verbinden, wobei aber leider kein Download-Play möglich ist. Außerdem mit dabei ist ganz klar der Online-Multiplayer, und hier wurde mächtig geschraubt. Die Rennen sind wieder für bis zu maximal 8 Spieler/innen, aber das Matchmaking geht wesentlich schneller vonstatten und die Räume werden flotter und voller aufgeteilt. Kam es bei NEO häufiger mal vor, dass man warten muss, bis auch nur eine weitere Person in denselben Raum kommt, oder dass man nur zu zweit oder dritt fährt, geht's bei FAST RMX wesentlich belebter zu. Rennen mit 4-6 Fahrzeugen sind beileibe keine Seltenheit, und wenn jemand den Raum verlässt, kommt häufig schon Sekunden später jemand neues dazu.
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Jedenfalls: Die Online-Rennen laufen absolut butterweich. Kein Ruckeln, kein Zuckeln und keine Lags. Einfach wunderbar! Allerdings spielen die grünen Positionsanzeigen für die anderen Fahrer/innen auf der kleinen Streckenverlaufsansicht hin und wieder etwas verrückt, denn manchmal bewegen sie sich kreuz und quer im totalen Nichts, oder sie machen einen großen Sprung vorwärts oder rückwärts. Und bei einer Handvoll Rennen, ich möcht es fast schwören, war ich die ganze Zeit klar und deutlich Erster, aber als ich ins Ziel fuhr, gratulierte mir der Ansager zum zweiten Platz und jemand anderer hatte Platz 1 inne, den ich aber auf Platz 2 oder 3 wähnte... Ob mich da nur meine Wahrnehmung trübte und ich das Überholmanöver nicht mitbekam, weiss ich nicht absolut sicher, aber ich bin mir doch so ziemlich sicher, dass ich mich nicht getäuscht habe.
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UPDATE
Nichtsdestotrotz, fehlt es bislang an Freundes-Funktionen. Es bedarf puren Glücks, ob man im selben Raum landet, wie einer der Personen auf der Freundesliste. Und ich hoffe, die Shin'ens denken daran, nicht bloß separate Freundesräume anzubieten, sondern dass man gezielt Räume, in denen ein Freund gerade ein globales Rennen fährt, betreten kann. Denn was bringen Rennen mit Freunden, wenn diese vielleicht nur zu zweit oder dritt stattfinden, weil man vom Rest der Welt isoliert ist? Dann doch lieber gemeinsam in einem Raum, in dem ordentlich was los ist.
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Auch sollte der Netcode unbedingt überarbeitet werden, denn auch mit Update 1.3 springen die Positionsmarker auf der der Mini-Map fast schon unwillkürlich hin und her. Und fast immer stimmt die Platzierung nicht. So ist man auf dem eigenen Bildschirm zwar eindeutig auf Platz 1, hat eventuell sogar einiges an Vorsprung vor dem Zweitplatzierten, doch dann durchquert man die Ziellinie und erhält den Glückwünsch zum dritten Platz. Auch kann man auf einer Geraden sekundenlang den Boost aktiviert haben und trotzdem sausen an einem selbst auch schon mal 1-2 gegnerische Vehikel vorbei, weil der Netcode offenbar versucht, alles synchron zu halten. So geht einiges an Spannung während der Rennen flöten, im Besonderen dann, wenn Fahrer/innen teilnehmen, die auf demselben Niveau fahren.
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TECHNIK
Zum Umfang habe ich eigentlich das Meiste schon geschrieben: 4 Spielmodi (mit Update bald 5!), 10 Cups á 3 Strecken auf 3 Schwierigkeitsstufen und 15 Fahrzeuge, welche, ausgenommen von der Gestaltung, von vier Werten ausgemacht werden: Geschwindigkeit, Beschleunigung, Boost (also Turbo) und Gewicht.
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Unbedingt betonen möchte ich auch, dass FAST RMX unfassbar gut aussieht! Man, wie geil die Strecken sind. Noch dazu besitzt jede Strecke ihr eigenes Setting, und da ist alles dabei: Wüste, High-Tech-Stadt, die See schaukelt auf, eine riesige Roboter-Spinne bewegt sich hin und her, Blitze zucken, Schnee fällt... Wenn man etwa bei Nacht über die Piste rast, Regen in Strömen vom Himmel stürzt und die Tropfen an der Kamera wie an eine Windschutzscheibe prasseln und dann daran herunterrinnen - EINFACH NUR WOW! Muss man unbedingt in selbst aktiv in Aktion erleben, denn Screenshots und Video-Material im Internet anzugucken, ist nicht mal halb dazu geeignet, dem gerecht zu werden, was Shin'en hier abliefern, denn das alles kommt einfach ganz anders, wenn man selbst den Controller in der Hand hat! Einfach nur unglaublich!
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Abseits von der Optik der Strecken sind auch Aufbau und Design erste Sahne. Man bekommt natürlich mehr und mehr Praxis und profitiert davon, wenn man sich den Verlauf eingeprägt hat. Dennoch besteht immer noch ausreichend die Wahrscheinlichkeit, durch eine Unachtsamkeit mal in ein Hindernis zu rasen, auf das Geröll abzukommen, oder die falsche Phase aktiviert zu haben, wenn man über einen Turbo-Streifen oder eine Sprungschanze heizt. Auch in diesem Punkt kann FAST RMX also brillieren!
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Die trancige Musik gefällt mir ebenfalls sehr gut; tolle Medolien, zumeist im Mid-Tempo, und weit davon entfernt, simple, stupide "Utz-Utz-Utz"-Untermalung zu sein, bloß um das Gefühl von Geschwindigkeit zu unterstreichen. Ein weiteres Plus ist, dass FAST RMX sich der System-Sprache anpasst; in meinem Falle ist das Spiel also direkt komplett eingedeutscht, wenn man vom Ansager absieht, der stets Englisch spricht.
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FAZIT
Eines der besten Spiele der Wii U ist noch besser geworden: FAST RMX wird ganz bestimmt in meinen TOP 5 der besten Switch-Spiele des Jahres 2017 landen, da bin ich mir jetzt schon sicher! Mehr Optionen, mehr Fahrzeuge, mehr Strecken, mehr Musiken, und alle Kinderkrankheiten von FAST Racing NEO wurden auch behoben; lediglich die ab und zu launische Darstellung der anderen Fahrer/innen beim Online müsste nochmal überarbeitet werden. Es stört nicht wirklich, aber ein ärgerlicher Makel ist es dennoch.
Jörg Singleplayer: 85%
Multiplayer: 92%


Verfasst von Jörg am 09.03.2017,
bemustert durch Shin'en Multimedia
für bis zu 8 Person/en
Release am 03.03.2017