Cover: FurwindFurwind ist ein Action-Plattformer im Pixellook. Der Titelheld springt durch eine Vielzahl von Labyrinthen. Neben diesen gibt es zur Abwechslung Arenen, in denen alle Gegner besiegt werden müssen, um einen gefangenen Dorfbewohner zu befreien. Und wer in einem Level zwei Schriftrollen aufsammeln kann, wird mit weiteren Geschicklichkeitspassagen belohnt. Vereinzelt eingestreute Auto-Scroll-Level sowie diverse Variationen der Gameplay-Mechaniken halten ebenfalls auf Trab.

In jedem Level sind zwei Embleme zu erhalten, durch das Besiegen von Bossgegnern, seltener auch mal durch ein Minispiel. Wobei ich an diesem Punkt auf das Kampfsystem zu sprechen komme. Furwind schlägt seinem Gegenüber mit seinem Schweif oder setzt in der Luft zu einer Stampfattacke an. Beide Aktionen sind an einen Staminabalken gekoppelt, welcher die Tendenz aufweist, in brenzlichen Situationen leer zu sein. Angriffe müssen demnach gut überlegt sein. Außerdem schmeißt der kleine Fuchs mit Druck auf die L-Taste lila Bomben. Die sind überwiegend dazu gedacht, spezielle Blöcke zu sprengen und den Weg frei zu machen, können aber auch zur Gegnerbekämpfung umfunktioniert werden. Allerdings gibt es auch hier zwei Haken. Zum Einen ist diese Ressource stark begrenzt und zum Anderen ist genaues Zielen damit quasi unmöglich, da die Kugeln einen reichlich langen Weg zurücklegen, ehe sie explodieren. Außerden lassen sie nicht im Sprung einsetzen.

Erringt Furwind in jedem der drei Kapitel den Segen eines Totems, kommt eine neue Fähigkeit hinzu. Diese sind ebenfalls wieder an Limitierungen und Ressourcen gebunden. Zum Beispiel in Form der letzten Herausforderung des ersten Kapitels: Der vor kurzem gewonnene Airdash war zwingend erforderlich zum Besteigen eins Turms unter Zeitlimit. Bin ich jedoch an späterer Stelle heruntergefallen, stand mir die Technik nicht mehr zur Verfügung und wurde auch nicht wieder aufgeladen, was also nur mit einem Restart - durch den beherzten Sprung ins Lavabecken - behoben werden konnte. Um dem entgegen zu wirken, gibt es in jedem Level eine Vielzahl an Juwelen zu sammeln. Nicht nur Checkpoints lassen sich damit freischalten, mit dem Rest meiner Klunker suche ich den Händlier auf. Der verkauft mir dann Upgrades für Lebensenergie, Ausdauer, Ressourcen oder erhöht die Wahrscheinlichkeit, im Levelverlauf an Letzteres zu kommen. Wer also ohne Frust durch die Welt wandern möchte, kommt an etwas Grinding nicht vorbei.
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NOCH EIN PAAR MÄNGEL
Die bereits erwähnte Pixelgrafik ist mitunter das Schönste an dem Titel. Es gibt viele kleine Details auf der Gebietskarte oder im Levelhintergrund, was die Welt lebendig wirken lässt. Der Soundtrack hat zwar seine treibenden Höhenspitzen, ist aber insgesamt nicht weiter einer Erwähnung wert. Anders sieht es da mit den Soundeffekten aus. In den Leveln selbst gibt es da wenig zu beanstanden, reden aber NPCs mit dem Hauptcharakter, wird das einfach nur nervig. Hier wurde vielleicht versucht, einen Banjo-Kazooie-Vibe zu etablieren - dieses Vorhaben ist aber gründlich in die Hose gegangen.
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Ich muss nochmal kurz gesondernd auf die Steuerung eingehen. Furwind läuft und springt im direkten Vergleich zu anderen Plattformhelden nämlich äußerst träge. Da es im Spiel jedoch seltener auf Geschicklichkeit ankommt und überlegtes Vorgehen im Vordergrund steht, sei das aber mal beiseite gestellt. Was schon viel eher stört, ist die unbearbeitete Rumblefunktion. Wir hatten schon in der Vergangenheit die Erkenntnis, dass ein standardisiertes Rumblefeature auf der Nintendo Switch mit ihrem HD-Rumble zu fast unkontrolierbarem Gewackel führt. Die meisten Titel haben glücklicherweise allerdings eine Option die Controllervibration abzuschalten - Furwind nicht! Und so macht sich meine Switch im Handheldmodus bei Gegnerkontakt oder beim Ableben in meinen Händen schon fast selbstständig. Da hilft nur, das Feature in den Optionen der Switch selbst komplett zu deaktivieren.
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FAZIT
Furwind macht seine Sache weder sonderlich gut, noch sonderlich schlecht. Jede nette Idee wird durch irgendeinen Schnitzer ausgeglichen. Die träge Steuerung kann ich aufgrund der gemächlichen Spielgeschwindigkeit noch gutheißen, die Patzer im Rumblefeature machen das Spielen im Handheld-Modus aber fast unmöglich.
Simon Singleplayer: 59%

Verfasst von Simon am 25.06.2019,
bemustert durch JanduSoft
für bis zu 1 Person/en
Release am 27.06.2019