Cover: GRIPGRIP ist ein futuristischer Racer, bei dem man mit sehr terrain-flexiblen Fahrzeugen über beispielsweise Hightech-, Wüstenplaneten- oder Schneelandschaften-Pisten brettert. Zentrales Element ist die Stuntfähigkeit, denn keines der Fahrzeuge hat ein Oben oder ein Unten; mit jeder Seite kann man Gas geben, sodass Überschläge nach einem Sprung keine Hürde darstellen.

Damit man also immer in Action ist, statt bloß Gas zu geben und ein bisschen zu hin- und herzulenken, sind die meisten Strecken so strukturiert, dass man zum Beispiel über eine kleine Rampe am Rande der Fahrbahn links oder rechts die Seitenwand rauf muss, weil direkt geradeaus jeden Moment eine Wand kommt - darum lieber ausweichen und an der Wand entlang. Nicht zu vergessen die vielen Sprünge, Hindernisse und - natürlich - Eure Gegner! Die wissen nämlich genauso gut wie Ihr, wo das Gaspadel zu finden ist und machen davon auch ordentlich Gebrauch, sodass alle im Durchschnitt mit 350-400 km/h unterwegs sind.

Aber es wird auch regen Einsatz von Items gemacht. Da gibt es die für das Racing-Genre typischen Kurzzeit-Turbos, aber ebenso Schwarmraketen, Cruisemissiles, Maschinengewehrsalven und ähnliches. Nur ist das Zielen mit all den Waffen nicht immer so einfach. Wie auch, wenn man mit so hohem Tempo über die Strecken brettert? Selbst die Raketen treffen nicht auf jeden Fall immer ihr Ziel, da durch Kurven, Sprunge und so weiter plötzlich ein Hindernis, wie etwa eine Wand oder ein Stahlträger, zwischen Ziel und Projektil auftauchen kann - und schon hat der Gegner nochmal Glück gehabt. Außerdem gibt es auch Schutzschilditems. Die bringen einfach nur so eingesetzt keinen Vorteil, aber wenn man durch ein Warnsignal erfährt, dass gleich eine Rakete einschlagen wird, und man hat gerade ein Schutzschild in Reserve - dann sollte man es auch besser aktivieren.
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Hervorzuheben ist auch, dass es zwei Itemslots gibt. Sammelt eine der grünen Itemkapseln auf, wird immer zuerst der linke Slot gefüllt, ist der linke schon belegt, wandert das Item in den rechten. Sinnvollerweise wird mit der L-Taste das Item im linken Slot und mit der R-Taste jenes im rechten Slot aktiviert. Das ist nicht nur praktisch, da man so ein bestimmtes Item mal für den Notfall in der Hinterhand behalten kann, sondern es sorgt auch für ständige Action während der Rennen. Da immer mindestens 2-3 Rennpiloten gerade ein Projektilwaffen-Item einsetzen. Interessant ist daran aber ebenso, dass, verbunden mit der Schwierigkeit des Zielens bei diesen Geschwindigkeiten, man nicht einfach so mit einem Treffer viel Zeit verliert. Das kommt zwar auch schon mal vor - meist nur mit der Cruisemissile -, aber in der Regel ist man in der Lage, eine gewisse Menge Schaden zu kassieren, bevor es zu viel wird und man durch einen Crash Zeit verbaselt. Somit ist man stets bemüht, möglichst richtig zu zielen, was abermals zur Spannung beiträgt.
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MODI
Neben den normalen Klassischen Rennen, gibt es auch Ultimative Rennen, in denen man vor allem Punkte durch das Treffen von Gegnern mit Items sammeln muss. Daneben sind auch Eliminierungsrennen dabei, bei denen alle 30 Sekunden der jeweils Letztplatzierte aus dem Rennen fliegt, das Zeitfahren, bei dem man allein gegen die Zeit antritt, und "Tempoteufel", bei man völlig ohne Waffen- und Schutzschild-Items auskommen muss.
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Außerdem gibt es Arena-Modi. Im Arena Death Match geht es auf Zeit und es wird dann auf die Punkte geschaut: Jeder ausgeteilte Treffer bringt Punkte, coole Manöver bringen Punkte... Wer dann am Ende mit den meisten Punkten darsteht, hat gewonnen. Wie der Name schon sagt, wird hier nicht auf normalen Pisten einfach im Kreis gefahren, sondern es gibt ausreichend große Arenen, in denen man nach Belieben kreuz und quer fahren darf - ähnlich wie im Battle Mode in Mario Kart, oder eine Mischung aus Destruction Derby und dem Death Race aus F-Zero.
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Der Arena-Beuteklau funktioniert ähnlich wie Capture the Flag aus diversen Shootern. Man muss die Beute des Gegner-Teams einsammeln und ins eigene Gebiet rüberkarren - allerdings haben die Gegner natürlich was dagegen. Bei der Arena-Zeitbombe, das einen Startfahrer als Bombe starten lässt. Wird jemand der Anderen von der Detonation erwischt, dieser ebenfalls zum rollenden Sprengkörper. Wer als Letzter nicht zur Bombe geworden ist, hat gewonnen.
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Als letzte Rennart ist noch das sogenannte "Carkour" dabei. Der Name lässt bereits vermuten, dass man mit seinem Fahrzeug seinen Stuntskill unter Beweis stellen muss. Viele Kurven, Loopings, Sprünge, zig Hindernisse sind zu bewältigen.
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EINZELN ODER GEMEINSAM
Aufgeteilt ist alles das, was GRIP bietet, in vier grundlegende Bereiche. In der KAMPAGNE wird man, in der Art von Cups, von einem zum nächsten "Grand Prix" geleitet. Wobei jeder von ihnen meistens aus 3 oder 4 Aufgaben besteht - und jeder Rennmodus kommt mal dran. Je nach Leistung gibt es pro Aufgabe Punkte und am Ende muss es reichen, um am nächsten Cup teilnehmen zu dürfen. Wenn nicht, muss man den aktuellen Cup erneut von vorn starten.
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Im EINZELSPIELER hat man gewissermaßen die freie Wahl aus allen Spielmodi (mit Ausnahme des Carkour) - spielt aber immer allein, bzw. gegen CPUs. Im SPLIT SCREEN gilt dasselbe wie im "Einzelspieler", nur, dass man eben mit bis zu vier Personen an derselben Konsole loslegt - im Splitscreen, natürlich.
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Einen Online-Modus gibt es ebenfalls. Allerdings ist der begrenzt auf Rennen gegen Personen der Freundesliste. Und das, obwohl es 3 Untermodi gibt. Ärgerlicherweise findet sich nie jemand aus meiner Freundesliste in diesem Spiel online, sodass nicht einmal ein Rennen zu zweit möglich wäre.
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TECHNIK
GRIP hat, gerade für Switch-Verhältnisse, sehr ansehnliche Grafik zu bieten. Alle Strecken, im Besonderen die Arenen, haben diverse Details, wie Gräser oder Felsgebilde, die während der Fahrt cool kommen. Nur wenn man stehen bleibt und genauer hinguckt, entdeckt man, dass die Reliefs und anderen kleinen Unebenheiten eines Hügels gar nicht wirklich vorhanden, sondern lediglich Teil der Optik der verwendeten Textur sind.
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Die Musik ist für diese Art Racer an und für sich sehr passend, aber die Kompositionen bleiben nicht im Gedächtnis, weil es sich beinahe nur um Schlagzeug-Rhythmen handelt, die man grob dem Trip Hop und/oder Drum'n Bass zuordnen kann, mit hier und dort einem Synthieklangteppich oder 1, 2 eingestreuten Akkorden auf der Gitarre.
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Die Steuerung ist tadellos, zumindest mit Pro Controller oder einem Joy-Con-Gespann. Mit einem einzelnen Joy-Con quer in beiden Händen funktioniert es theoretisch auch, aber haptisch will das nicht so recht funktionieren. Da die Item auf den Schultertasten liegen und ein Joy-Con außerdem recht klein ist, will das gleichzeitige Lenken, Gasgeben und Einsetzen eines Items bei 350 Stundenkilometern nicht fluffig von den Fingern gehen.
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Das liegt einerseits am winzigen (Einzel-)Joy-Con, der für so ein Szenario nicht gemacht ist, aber andererseits auch daran, dass die Steuerung kaum Fehler verzeiht. So wunderbar, wie alle Eingaben vom Spiel interpretiert werden, so exakt wird auch alles umgesetzt. Da ist nur wenig Spielraum für menschliches Versagen. Fährt man auf relativ freier Fläche und muss vielleicht nur minimal links und rechts lenken, ist sowas kein Problem, aber sobald ein Streckenabschnitt mit Hindernissen gespickt ist, oder verlangt, schnell in eine bestimmte Richtung auszuweichen, wird es haarig. Und nicht selten ballert man dann irgendwo gegen und verliert mitunter viele Sekunden.
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FAZIT
Ich gebe zu, nur einen passablen Racer um die 60% erwartet zu haben. Aber GRIP ist eine echte Überraschung. Die vielen Rennmodi für sich bieten schon ausreichend Abwechslung, aber gepaart mit den Arena-Modi kommt nochmals was obendrauf. Dazu der immer knackiger werdende Schwierigkeitsgrad, der später kaum noch Fehler verzeiht, aber nie frustrierend wird und somit bei der Stange hält.
Jörg Singleplayer: 76%
Multiplayer: 78%


Verfasst von Jörg am 02.11.2018,
bemustert durch Marchsreiter Communications
für bis zu 10 Person/en
Release am 06.11.2018