Cover: Street Fighter 30th Anniversary CollectionKERN DER COLLECTION
12 Games in einem Package, darunter mehrere Fanfavorites des gesamten Franchise - und selbst Onlineplay für 4 Titel ist enthalten. Einfach nur der Hammer! Jetzt ist die Street Fighter 30th Anniversary Collection endlich da und der Umfang geht weit über das hinaus, was ich erwartet hatte oder erwartet hätte. Denn neben den 12 Street-Fighter-Spielen, die allesamt als Arcade-Originalversionen vorliegen, gibt es Features noch und nöcher.

Doch zuerst zum Kern der Collection - die 12 Games selbst. Was ist enthalten? Street Fighter, Street Fighter II, Street Fighter II' Champion Edition, Street Fighter II' Turbo - Hyper Fighting (inkl. Onlineplay), Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo (inkl. Onlineplay), Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3 (inkl. Onlineplay), Street Fighter III: New Generation, Street Fighter III: 2nd Impact - Giant Attack und Street Fighter III: 3rd Strike - Fight for the Future (inkl. Onlineplay).

ORIGINALFASSUNGEN
In den Originalfassungen ist natürlich immer ein Arcade-Modus enthalten. Nur einen Zwei-Spieler-Modus als solcher war nie gegeben - hier gibt es einen für alle 12 Games. Allerdings stets umschmückt vom Drumherum der Oberfläche der Collection. Man wählt also nicht innerhalb des Spiels selbst den Zwei-Spieler aus, sondern vorher, und intern wird dann direkt in den Character-Select-Screen gewechselt, in dem Spieler/in 1 und 2 je ihren Charakter wählen dürfen, woraufhin dann das Match startet. Ein wenig ärgerlich ist aber, dass man nach jedem Kampf gefragt wird, ob man noch ein Match machen möchte - und das "Nein" vorausgewählt ist. Hier wäre ein andere Vorgehensweise wünschenswert, denn so nervt es doch ein wenig.
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Ebenfalls neu ist der Training-Modus - allerdings nur für Turbo, Super Turbo, Alpha 3 und Third Strike -, der allerlei nützliche Dinge mitbringt, wie der Bestimmung, ob der Sparringspartner nur dumm herumstehen, hocken, ständig springen, oder sich bei einem Angriff decken soll, die Anzeige des Schadens einer Attacke, die Anzeige der gedrückten Buttons und und und...
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In den allgemeinen Optionen gibt es die Möglichkeit, die Controllerbuttons nach Belieben zu belegen - allerdings gibt es keinen Button, mit dem man alle drei Punches oder alle drei Kicks gleichzeitig aktiviert (wie etwa für Dhalsims Teleport benötigt). Außerdem ist neben anderen üblichen Einstellungen auch möglich, das Bild normal darstellen zu lassen, auf das Maximum gezoomt, oder im 16:9-Vollbild - doch da die Games ja allesamt in der 4:3-Ratio vorliegen, wird das Bild bei "16:9" nur unschön gestreckt. Verzichtet man auf 16:9, lassen sich außerdem Rahmen um das Spielgeschehen legen, oder auch einfach nur Schwärze; je nachdem, was bevorzugt wird. Ebenfalls wichtig ist noch, dass das Bild mit Filtern unterlegt werden kann; mit Scanlines, die entweder die Automatenscreens simulieren, oder die alter Röhrenmonitoren nachempfunden sind.
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ONLINE - UND OFFLINE
Das Herzstück der Street Fighter 30th Anniversary Collection ist aber ohne Zweifel die Möglichkeit, sowohl on- als auch offline per Drahtlosverbindung gegen andere anzutreten. Wichtig zu wissen ist, dass es Unterschiede gibt, ob online oder offline gespielt wird. Nicht im Gameplay, sondern in den Matcharten. Beiden Modi ist gemein, dass selbstverständlich die herkömmlichen 1vs1-Matches bestritten werden können - online wahlweise mit "irgendwem auf der Welt" oder "nur gegen Freunde".
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Und online gibt es sogar noch die Rang-Matches, bei denen man für einen Sieg 10 Punkte auf sein Konto bekommt, beziehungsweise 5 Punkte bei einer Niederlage abgezogen werden. Beim lokalen Spiel mit mehreren Switches ist im Gegenzug zur Rangliste ein Turnier für bis zu 8 Teilnehmer/innen machbar, bei dem per "Sieger/in kommt eine Runde weiter" ermittelt wird, wer der/die Beste ist.
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Online und offline ist dafür wieder gemeinsam, dass Lobbies erstellt werden können. In einer Lobby können bis zu vier Personen sein und unter sich in immer wieder anderen Matchpaarungen antreten. Während gerade zwei kämpfen, können die anderen zugucken, bis sie wieder an der Reihe sind. Der Vorteil einer Lobby ist, dass man unter sich bleiben und sicherstellen kann, dass nur zur Lobby zugehörige Personen an Matches teilnehmen dürfen. Ein kleiner Nachteil ist jedoch, dass Lobbies nicht via Passwort gesichert werden können: Solange noch ein Platz in der Lobby ist, oder falls jemand die Lobby verlässt und somit ein Platz frei wird, kann zu jeder Zeit jemand weiteres hinzukommen. Immerhin darf man festlegen, ob eine Lobby nur für Freunde oder dem Rest der Welt zugänglich sein dürfen.
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Beim Offlinegaming habe ich keinerlei Probleme erlebt, egal ob allein gegen die CPU, an derselben Konsole im Zwei-Spieler oder lokal mit Drahtlosverbindung. Die Games laufen stets absolut flüssig. Online sieht es etwas anders aus. Es gibt Matches, da läuft alles rund und nur beim Online-Spielen gibt es die typischen minimalen Lags hier und dort. Dann gibt es Matches, da sind die Lags schon spürbarer, aber insgesamt ist alles noch sehr gut spielbar. Und dann gibt es Matches - und die machen gut 50% der Onlineerfahrung mit der Street Fighter 30th Anniversary Collection aus! -, da stottert es sehr, sehr nervig, bis hin zu absolut unspielbar lahm, bei gefühlten 5 Frames die Sekunde.
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Ist das allein in einem Match schon störend genug, kommt in so einem Fall aber erschwerend hinzu, da die Titel ja emuliert werden, dass nicht nur das Gameplay selbst stottert, sondern das gesamte Spiel - mitsamt der Musiken und der Soundeffekte. Nicht also genug damit, dass Ryu einfach nicht seinen Ha-Do-Ken wie befohlen auf die Reise schicken will, nein, das nur noch aus losen, unidentifizierbaren Tönen bestehende Theme der Blanka-Stage sägt fies an den Nervensträngen. Sehr häufig sieht man dabei nicht nur seinen eigenen Charakter nicht das tun, was er soll, sondern auch den der Anderen. Da werden unzählige Kicks und Punches ins Nichts gedroschen, weil der eingegebene Special Move nicht erfolgt, sondern nur der abschließende Druck auf Punch oder Kick vom Spiel registriert wird.
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Nach einiger Zeit kam ich zu dem Schluss (Dank der Personen in meiner Freundesliste), dass es höchstwahrscheinlich davon abhängig ist, wie nah ein/e Gegner/in entfernt ist. Für mich als in Deutschland lebender, sind Partien mit Europäern wunderbar, mit Amerika wird's schon schwieriger, ist aber meistens noch gut machbar. Beim Rest der Welt aber, vor allem wohl mit Asien, sollte man es dann besser lassen. Das liegt in der Natur der Sache und Online-Lag hat natürlich mit Entfernungen und Latenzen zu tun. Trotzdem haben andere Vertreter des Fighting-Game-Genres das Problem viel besser im Griff. Selbst bei Ultra Street Fighter II für die Switch, ebenfalls von Capcom, war es nicht - vor allem nicht bei so vielen Matches! - so schlimm wie hier.
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Wohingegen bei aber beispielsweise Ultra Street Fighter II sogar noch eingegrenzt werden kann, ob die Gegner/innen vom selben Kontinent kommen sollen oder nicht, und man außerdem ein Icon sieht, das signalisiert, wie gut oder schlecht die Verbindung zur anderen Person ist, gibt es keines der beiden Features in dieser Collection. Hier geht man online, und man sieht lediglich Nicknames und Switch-Avatare der Anderen. Doch schon im Character-Select spürt man, wie das Match werden wird, denn bereits das Auswählen eines Charakters kann mitunter am Geduldsfaden zerren.
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Zugegeben, in den Optionen gibt es die Wahl, die "Eingabeverzögerung" (Input Lag) von 0 bis 8 festzulegen. Nur ist dieser Punkt absolut undokumentiert. Es ist natürlich davon auszugehen, dass "0" bedeutet, dass es gar keine Eingabeverzögerung gibt, aber dafür die Onlineverbindung eher mehr laggen wird, wohingegen "8" sicher bedeuten soll, dass zugunsten einer bestmöglichen Verbindung die Eingaben mit einer - wenn auch winzigen - Verzögerung umgesetzt werden. Doch in der Praxis konnte ich noch keinerlei Unterschiede ausmachen; was wohl daran liegt, dass ich ruhig 8 einstellen kann, aber das nur wenig bringt, wenn mein Gegenüber zum Beispiel auf 2 oder 3 spielt und darum sogar noch framegenauer Eingaben machen kann.
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Hier herrscht also dringender Handlungsbedarf seitens Capcom! Die Lags müssen besser in den Griff gekriegt werden, und, fast noch wichtiger, als Spieler/in benötigt man die Möglichkeit, vor einem Match erkennen zu können, wie gut die Verbindung jetzt gleich wäre, damit man hier nämlich eventuell noch zurückgehen kann. Nicht zu vergessen: Dem Spiel sagen können, aus welchen Regionen die Match-Gegner/innen kommen dürfen.
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MUSEUM
Als letzten großen und wichtigen Punkt für diese Collection gibt es im Hauptmenü noch das "Museum", das vollgepackt ist mit allem möglichen und unmöglichen aus der Street-Fighter-Historie. Angefangen bei der Timeline, die von 1987 bis 2018 reicht. Hier ist so gut wie jeder irgendwie wichtige Fakt, den man nennen kann, vorzufinden. Wann welcher Titel als Automat oder Konsolenfassung/en erschien, welche Mangas, Animes, Filme es wann gab, welche Spin-Offs es gab, welcher Charakter wo Gastauftritte hatte, Sammelkarten, und und und. Alles das unterlegt mit vielen Hintergrundinfos, Konzeptbildern, tonnenweise Artworks, Schriftzügen, Logos und so weiter - alles übrigens zoombar!
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Eine Datenbank zu allen Charakteren aller (hier enthaltenen) Street-Fighter-Games, mit Infos zum jeweiligen Kampfstil, Geburtsdatum, Gewicht, Größe, Lebenslauf und und und... Wer sich mal einen Abend lang richtig in alles einlesen will - bitteschön.
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Zum Abrunden gibt es zu allen 12 Games noch die jeweiligen Musiken zum direkten Anhören. Vom Title Track über die Stage Themes, bis hin zu den Credits, ist hier alles enthalten.
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FAZIT
Was hier alles geboten wird, ist unbeschreiblich. Statt einfach nur 12 ROMs hinzuklatschen, hat Capcom sich wahrlich nicht lumpen lassen und bietet viel Variation in den Spielmodi. Seien es Lobbies, Turniere, Ranglisten, Trainingssessions und was nicht noch alles. Obendrauf die Tonnen an Infos zu den Spielen und Charakteren. Geil!
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Nur am Netcode muss bitte noch mal geschraubt werden. Nicht zu vergessen, dass den Spielern und Spielerinnen unbedingt auch möglich sein muss, auf denselben Kontinent einzugrenzen, und vor einem Match schon erkennen zu können, wie gut die Verbindung zum Gegenüber ist. Denn rund 50% aller Online-Matches sind laggy bis zum Gehtnichtmehr. Und nein, das ist keine lapidar dahingesagte Übertreibung! Sobald sich hier etwas getan hat, wird meine Multiplayer-Wertung umgehend korrigiert.
Jörg Singleplayer: 84%
Multiplayer: 91%


Verfasst von Jörg am 02.06.2018,
bemustert durch Capcom Entertainment Germany
für bis zu 8 Person/en
Release am 29.05.2018