Cover: Super Mario Maker 2Der erste Eindruck ist sehr vertraut. Wer bereits Super Mario Maker von der Wii U kennt, findet sich direkt zurecht. Look and Feel und Menüstruktur sind unverändert. Hier und dort gibt es, wie zu erwarten, natürlich diverse Tweaks und kleine Veränderungen, aber nichts, was beim Bauen oder Spielen aus dem Konzept bringen würde.

BAUEN
Im Gegenteil, gerade beim "Bauen"-Modus sind die neuen Ring-Menüs einerseits ein großartiges Mittel, um die dutzenden Elemente gut strukturiert zur Verfügung zu stellen, und die Leiste am oberen Bildschirmrand beinhaltet entweder die jeweils zuletzt verwendeten Elemente, oder jene, die für permanente Nutzung dort fixiert wurden. Sehr clever und sehr gut zu nutzen. Da die Switch sowohl portabel als auch stationär eingesetzt werden kann, fällt die jederzeit sowieso vorhandene GamePad-Möglichkeit der Bedienung - siehe Wii U - weg. Das heißt, Super Mario Maker 2 ist von sich aus so konzipiert, dass es sowohl nur mit Controller oder auch via Touchscreen im Undocked Mode bedient werden kann. Ich allerdings bevorzuge nach nun doch einiger Einarbeitung auf jeden Fall die Controller-Variante. Sicher, manchmal wünsche ich mir zurück, auf dem Touchscreen direkt etwas antippen zu können, aber Super Mario Maker 2 lässt sich mit Touchgesten nicht so wunderbar bedienen, wie einst Super Mario Maker auf der Wii U.

Insbesondere beim Platzieren von Elementen geht es schon mal 1-2 Felder daneben. Das liegt nicht an unsauberer Programmierung, sondern vermutlich am nun sensibleren Touchscreen. Was aber ebenfalls ein Problem mit der Touchscreenbedienung ist, einerseits, dass man das Ergebnis nicht umgehend am schön großen TV-Gerät sieht, sondern dafür müsste die Switch ja ins Dock wandern, aber andererseits, dass die Switch nicht so ergonomisch in Händen liegt, wie das GamePad der Wii U - und das macht die regemäßigen Wechsel zwischen Touchscreen-Tipperei zum Erstellen und dem Nutzen eines Controllers - oder alternativ angesteckten Joy-Cons - eher nervig. Wenn schon, dann die Switch zwar im Handheld-Modus haben, aber mit angestecken Joy-Cons seine Level bauen. Davon abgesehen verhält Super Mario Maker 2 sich im Bauen-Modus genauso wie sein Vorgänger - und nach 1-2 Stunden der Eingewöhnung geht die Nutzung der Bau-Modus-Benutzeroberfläche via Analog-Sticks und Buttons gut von den Fingern.
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Alle alten Features sind dabei: Auto-Scrolling, Dauer des Timers, rote Münzen, Warpröhren und so weiter. Doch es sind auch viele neue Dinge hinzugekommen: Je nach Ambiente (Oberwelt, Geisterhaus, Bowserschloss usw.) kann zum Beispiel der Stand von Wasser/Lava beeinflusst werden. Wie hoch soll der Wasserspiegel sein? Oder soll er stetig steigen und wieder sinken? Und wie schnell soll das gehen? Soll für das Abschließen des Levels eine Voraussetzung gelten, wie zuerst mindestens 100 Münzen gesammelt oder alle Gumbas besiegt haben? Ferner können auch neue Ambiete ausgewählt werden. Lust auf einen Eis-Level? Oder lieber Wüste? Oder Wald? Auch können nun Gefälle oder Steigungen genutzt werden - etwas, das im Erstling von vielen vermisst wurden. Außerdem können Level nun nicht mehr nur nach rechts oder links erkundet werden, sondern auch in die Höhe - wenn man will.
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Neben Grunddesigns und Gameplays der vier Titel Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U sind ab sofort auch noch jene von New Super Mario 3D World möglich. Wo zwischen den ersten vier aber nach wie vor beliebig gewechselt werden kann, verlangt der Wechsel zu 3D World, dass der gerade aktuelle Level im Editor resettet und bei null begonnen wird - da viele Elemente und Gameplay-Möglichkeiten von 3D World eben nicht mit den ersten vier Titeln kompatibel sind. Dafür ist bei 3D World auch auch wirklich alles dabei, was man sich wünschen könnte. Katzen-Anzug, fahrbare Minikarts, sich ausklappende !-Boxen, Kugelwillis, die aus dem Hintergrund nach vorn kommen... Hat man sich das alles einmal angeguckt, wird deutlich, warum die Templates von 3D World nicht mit den anderen kompatibel sind, beziehungsweise sein können.
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Zwei Dinge, die mich am Editor stören: a) Es kann nicht stufenlos gezoomt werden. Es gibt nur drei Zoomstufen und auf der größtmöglichen ist dann nicht einmal das Platzieren von Elementen möglich - lediglich das Löschen und Duplizieren von bereits platzierten ist gegeben. Das ist im Besonderen auch deshalb schade, weil auf den anderen beiden Zoomstufen nicht wirklich viel vom Rest des Level zu sehen ist. b) Es können wieder keine Welten oder Levelverbünde kreiert werden. Jeder Level steht ganz allein für sich selbst. Dabei wäre es doch eigentlich wirklich nicht allzu problematisch, einen simplen Minieditor anzubieten, mit dem man eine vorgefertige Weltkarte bekommt, auf der man mehrere Punkte und Wege platziert - und jeden Punkt belegt man mit einem seiner eigenen Level. Und wenn jemand auf eben dieser Weltkarte einen Punkt erreicht und ihn bestätigt, um den jeweiligen Level zu spielen, wird er eben schnell vom Server geladen. Auf diese Weise könnte man Geheimräume in Leveln anbieten, die separate Wege auf der Karte freilegen und so weiter... Naja, schade, dass dem (wieder) nicht so ist!
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Andererseits ist super, dass nun vom Fleck weg 64 selbst erstellte Level hochgeladen werden können (Nintendo kündigte bereits an, diese Grenze bald zu erhöhen). Im Vorgänger ging das ja mit einigen wenigen Leveln los und erhöhte sich dann, je mehr "Likes" man für seine Level bekam. Ebenso können Titel für Level länger sein, separate Beschreibungen hinzugefügt und Tags vergeben werden, die dann für die Suchfilter nützlich sein können.
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SPIELEN
Auch beim "Spielen" ist Super Mario Maker 2 mehr oder weniger dieselbe Erfahrung wie bei Super Mario Maker. Im Kern spielt man eben einen gerade geladenen Level und je nach Mario-Spiel, das mit dem Level verknüpft ist, verhält sich die Steuerung auch exakt so, wie man es kennt - wenn man vielleicht davon absieht, dass der Drehsprung aus Super Mario World nicht auf A (denn das ist hier der normale Sprung), sondern auf ZR und R liegt. Zuerst seltsam, aber man gewöhnt sich schnell dran.
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Es gibt zum Einen die Wahl, den, wenn man so möchte, Story-Modus zu spielen (die Geschichte: Münzen sammeln, um Prinzessin Peach's Schloss neu aufzubauen). Im Grunde aber spielt man dutzende vorgefertige Level am Stück durch. Die Erfahrung, wie sie spätestens ab Super Mario Bros. 3 war, mit Erkundungen, winzigen Rätselchen und dergleichen, ist hier nicht gegeben. Zwar bieten die Level für sich allerlei interessante Dinge und zeigen, was mit dem Editor möglich ist, aber eine "herkömmliche Super-Mario-Erfahrung" ist leider wieder nicht vorhanden. Denn zum Anderen gibt es einen Modus, bei dem man einen von vier Schwierigkeitsgraden auswählt und dann der Wahl viele entsprechend schwere Level, aber dieses Mal von anderen erstellt und vom Server geladen, spielt. Vor allem für halbwegs geübte Naturen sicher eine Herausforderung, sofern sie Schwer oder Sehr schwer wählen, denn auf Einfach und Normal kann das praktisch endlos weitergehen, da man ansonsten mit seinem Vorrat an Leben gut auskommen wird - zumal man ja auch immer mal wieder neue hinzuverdient.
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Übrigens ist auch das Spielen mit bis zu vier Personen möglich - offline wie online! Was allerdings offline im Grunde sehr gut funktioniert, wird online zur Geduldsprobe. Es laggt in jedem zweiten bis dritten Spiel derartig stark, dass man die einzelnen Animationsphasen betrachten kann und man ständig die Timings verhunzt, in irgendwas reinrennt oder man sich, ob gewollt oder nicht, gegenseitig behindert, indem man sich schubst oder von einander abspringt und dergleichen mehr. Die Spiele, die super fluffig laufen, sind wahrscheinlich mit Personen, die ebenfalls alle vom selben Kontinent stammen - sehen kann das aber leider nicht. Und irgendwo einstellen, dass man nur mit Personen verbunden werden will, wenn der Ping ein gewisses Mindestmaß an Stabilität vorweist, kann man nicht.
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Um es kurz zu machen: Bisher war meine Onlineerfahrung mit Super Mario Maker 2 zu mindestens zwei Dritteln Frust und zumeist rein zufälliges Gewinnen oder Verlieren. Dabei wird der Frust noch verstärkt, wenn man einen Level spielt, bei dem die Person, die ihn erstellt, unerwartete Elemente oder besonders schwere Passagen einbaute - urplötzlich tauchen da dann auf einmal 4 riesige Kugelwillis auf oder man weiß nicht, dass man links nach einem Schalter suchen muss, stattdesssen rennt man weiter nach rechts und fällt ins Nichts. Ferner spielt man nicht ein und denselben Level zwei-, dreimal, damit alle ihn kennenlernen können, und zumindest einmal eine Überblick gewinnen könnten, sondern nach jedem Level kommt sogleich der nächste, der für alle neu ist. Das macht keinen Spaß - es ärgert nur. Genauso unverständlich ist, dass es (zumindest noch) nicht möglich ist, online mit Freunden spielen zu können. Man wird nämlich (zumindest noch) nur mit rein zufällig ausgesuchten Personen in dieselbe Lobby verfrachtet. Und das, obwohl auf der Rückseite der Verpackung sogar explizit steht: "Spiele via Nintendo Switch Online mit bis zu drei Frunden im Team gegeneinander." Vermutlich aber wird dieses Feature wohl in einem der nächsten Patches enthalten sein.
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Nach dem Spielen eines Levels kann man ihm noch, wenn man möchte, eine Wertung vergeben, "Buh!", "Mittel" oder "Toll!". Nur wird dabei natürlich nicht ersichtlich, was denn an diesem Level gut oder schlecht wäre. Oder gab jemand nur eine schlechte Wertung ab, weil er nicht fähig war, ihn mühelos zu schaffen? Verbunden mit der Bewertung ist natürlich ebenfalls wieder eine Levelstatistik: Wie oft wurde er gespielt, wie oft haben es die Leute ins Ziel geschafft und so weiter und so fort. Auch hier eigentlich nicht groß anders als im Vorgänger.
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EIN BISSCHEN MECKER...
Mir unverständlich ist jedoch, dass ich keine Baumeister-Profile von Personen aus meiner Freundesliste direkt abrufen kann. Das geht nur, wenn ich umständlich einen Hashcode von ihnen erhalte, der mich auf ihr Profil bringt - und diesen Code muss ich dazu auch noch von Hand eingeben. Wieso gibt es Freundeslisten, wenn nicht einmal die einfachsten Dinge damit bewerkstelligt werden können? Wobei das selbst mit der Wii U bereits möglich war?
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Was mich zum nächsten Punkt bringt: Warum kann man nicht auf seine Wii-U-Level zugreifen? Warum kann man diese nicht im Editor laden und als Super Mario Maker 2-Version neu speichern beziehungsweise neu hochladen? Ich hätte gern einige meine selbstgemachten Lieblingslevel aus dem ersten Teil nochmal angeboten - aber alles nochmal neu machen? Puh... Wozu haben wir das Accountsystem, das seit der Wii U existiert!?
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Und ich verstehe nicht, warum ich meinem Baumeister-Avatar einen Namen vergeben muss (ein "kann" wäre ja meinetwegen noch in Ordnung!), wenn ich sowohl mein Mii als auch meinen Online-Account selbst bereits mit einem Namen belegte. Doch nicht nur das: Ich muss einen Namen wählen, der einzigartig ist, also im SSM2-Universum nur einmal vorkommt. Warum kann ich nicht einfach mit meinem NNID-Namen aktiv sein?
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FAZIT
Super Mario Maker 2 ist, wie nicht anders zu erwarten, ein richtig gelungenes Paket mit unzähligen Stunden Spielspaß, ob kreativ und/oder aktiv... Dazu all der zusätzliche Content für die Gestaltung der eigenen Level - wow! Dennoch gibt es am Rande immer auch Kleinigkeiten, die merkwürdig oder schlicht unnötig anmuten.
Jörg Singleplayer: 87%
Multiplayer: 70%


Verfasst von Jörg am 05.08.2019,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 4 Person/en
Release am 28.06.2019