Cover: Super Mario OdysseyWie macht Nintendo das immer wieder? Schlicht und ergreifend unglaublich, was die mit Super Mario Odyssey abliefern. Bereits während die Anfangssequenz läuft, kommt eine unheimliche Lust auf, Mario durch sein neuestes Abenteuer begleiten zu wollen, denn Nintendo gelingt es schon hier, dass man Bowser seine Untaten ein für alle mal austreiben will, weil Bild und Ton dermaßen mitreißen, dass man sich kaum entscheiden kann, ob man lieber weiter zugucken, oder man lieber direkt zu Spielen beginnt, damit Bowser schnellstmöglich gestoppt wird...

So kommt es also, dass Peach von Bowser entführt wird, damit diese ihn heiraten soll. Doch hat Bowser dieses Mal ganz besonderes Schindluder getrieben. Er bestiehlt Völker aus vielen Teilen des Planten, um ihre Schätze für die anstehende Hochzeit zu verwenden, wie das Schnixen-Kleid oder Cappys Schwester, die als Tiara für Peach herhalten soll. Cappy und Mario tun sich deshalb zusammen und kombinieren ihre Kräfte. Denn Cappy kann in jeder Form von Kopfbedeckung erscheinen und, wenn Mario ihn auf Gegner wirft, übernimmt Mario dessen Geist und kann in deren Gestallt ihre Fähigkeiten verwenden.

Beispielsweise geht Mario unter Wasser normalerweise allmählich die Luft aus, doch in Gestalt eine Cheep-Cheeps ist das kein Problem mehr und Mario kann so lange und Schwimmen tauchen, wie er will. In Form eines Feuer-Bruders kann er Feuerbälle werfen, als Gumba kann er sich sogar stapeln und so beispielsweise einen Felsvorsprung erreichen. Doch so toll all das ist, es bringt immer auch einige Einschränkungen mit sich. Denn ein Gumba kann beispielsweise nicht springen - und sonderlich schnell laufen kann er ebenfalls nicht. Also ist stets Vorsicht geboten.
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Aber Cappy kann noch mehr, nämlich auch Münzen einsammeln oder zum Beispiel den von Piranhapflanzen auf Böden verspritzten Belag auflösen - wie ein Wischlappen, sozusagen. Mario muss Cappy nur werfen und kann dessen viele Fähigkeiten für das gemeinsame Vorankommen nutzen. Eine weitere sehr wichtige Fähigkeit ist, dass Mario Cappy wirft, Cappy dann für einen Moment in der Luft stillhällt und Mario auf ihn springen kann, um so gewissermaßen einen Doppelsprung zu vollführen. Um den Aktionsradius zu steigern, kann Cappy auch nach oben geschmissen oder kreisförmig geschleudert werden, sodass er einige Male um Mario herumwirbeln, und so dann etwa eine Horde Käfer, die auf Mario zurennt, in einem Rutsch erledigen.
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Natürlich sind aber auch Marios Trademark-Moves mit dabei. Natürlich kann er auch wieder laufen, hüpfen, springen, weitspringen, wandspringen, Salti schlagen, hocken, kriechen und bodenstampfen. Die Kamera ist dabei wie gewohnt integraler Bestandteil und kann via rechtem Analog-Stick fast immer in fast jede beliebige Perspektive gebracht werden. Nur selten ist es nicht möglich, die Kamera etwa hinter einen Berg zu positionieren, weil dieser sonst Mario verdecken würde.
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Mario sind also eine Vielzahl an Möglichkeiten gegeben, sich durch die vielen, vielen Welten zu bewegen, die stets durch phantasiereich gestaltete Abschnitte teils sogar notwendig sind. Wenn Mario beispielsweise eine längere Wasserpassage abtauchen muss, in der es keinerlei Luftblasen gibt, muss er diese unbedingt als Cheep-Cheep durchqueren. Doch häufig führen mehrere Wege ans Ziel und es liegt an Mario, einen dieser Wege zu entdecken. Super Mario Odyssey ermutigt nämlich fortwährend zu einer kreativen Spielweise. Denn das Ziel sind immer wieder die zahlreichen Monde, die quer über den ganzen Planeten verstreut sind.
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Richtig, was in früheren Mario-Abenteuern Sterne waren, sind hier nun Monde. Diese sind in allen Welten zu finden. Und "Finden" ist wahrlich der richtige Begriff dafür. Während einige Monde recht offensichtlich oder zumindest durch ein gelbliches Glitzern zu erkennen sind, sind andere clever in irgendwelchen Felsspalten versteckt, oder am Ende eines gut getarnten Portals, dass Mario in eine der anderen Welten teleportiert und so einen eigentlich schier unerreichbaren Mond doch noch zugänglich macht.
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Die Monde zu sammeln ist Pflicht und Kür zugleich. Ist Mario gerade erst in einer noch neuen Welt gelandet, benötigt er eine Mindestanzahl von hier gefundenen Monden, um dann zur nächsten Welt reisen zu können. Das ist zwingend, um am Ende Bowser gegenüberzustehen. Es steht nun frei, nur das geforderte Minimum an Monden dieser Welt zu finden, um schnellstmöglich hinter Bowser herzujagen, oder sich in Ruhe umzugucken und dabei noch mehr Monde als notwendig zu sammeln. Gleichsam kann genauso jederzeit in eine einmal bereiste Welt zurückgekehrt werden, um sich auf die Suche nach den übrigen hier versteckten Monden zu machen - und nach Münzen übrigens auch!
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Denn Monde sind nicht das Einzige, was es zu finden gibt. Zum Einen gibt es selbstverständlich haufenweise die Mario-typischen Goldmünzen, zum Anderen jeweils 100 lilafarbene Sondermünzen. Beide Münzarten dienen vornehmlich dem Zweck, alle Outfits und Souvenirs kaufen zu können. Doch damit einher gehen Quasirätseleinlagen, die zum Erkunden und Herausfinden ermuntern. Denn es passiert geflissentlich, dass Mario den Bereich einer Welt erst betreten kann - oder darf -, wenn er ein entsprechendes Outfit trägt.
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Ein Outfit besteht aus Kopfbedeckung und Bekleidung für Ober und Unterkörper. Das kann ein Nadelstreifenanzug nebst Al-Capone-Hut sein, ein Poncho mit Sombrero, ein Badehöschen mit Schnorchel, oder was den Entwicklern sonst noch so eingefallen ist. Und für das notwendige Outfit das richtige und auch passande Kleingeld zu haben, damit es Mario verkauft wird, bedarf einiges an Findigkeit.
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Die Goldmünzen liegen wie so üblich an allen Orten einer Welt gut sichtbar herum und brauchen bloß eingesammelt werden. Die Spezialmünzen aber, die sind ein ganz anderes Kaliber. Da liegt immer nur ein kleiner Teil verhältnismäßig unversteckt herum - der Großteil muss durch Neugier und Ausprobieren aller gegebenen Möglichkeiten erschlossen werden. Und, hierbei ebenfalls wichtig, jede Welt hat ihre eigene Spezialmünzen-Währung, sodass diese nur hier gültig sind. Mit anderen Worten: Die Spezialmünzen aus beispielsweise der Wüstenwelt können nicht in den anderen Welten für Outfits ausgegeben werden, sondern ausschließlich in der Wüstenwelt.
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So sind in Super Mario Odyssey also jede Menge Dinge zu finden und zu sammeln. Manches ist unabkömmlich, damit das eigentliche Abenteuer beendet werden kann, vieles ist optional, sozusagen der Grund, alle Welten über das Soll hinaus gründlich zu erkunden, wenn man seinen Spielstand auf 100%ige Vollständigkeit bringen möchte. Wie schnell das vonstatten geht, liegt an der eigenen Phantasie und Neugier, mit dieser oder jener Fähigkeit vielleicht hier oder vielleicht dort einmal nach dem Rechten zu schauen.
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HILFE - ZU ZWEIT
Den aus vorherigen 3D-Marios bekannten kooperativen 2-Spieler-Modus. Spieler/in 1 steuert dabei Mario, Spieler/in 2 übernimmt Cappy. Das funktioniert soweit sehr gut, bietet sogar viel mehr Möglichkeiten, Cappy zu handhaben, doch klappt das nur, wenn beide Spieler/innen wirklich kooperieren und sich gegenseitig auf ihre Intuition verlassen können.
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Ist das allein gewiss schon selten, fehlt selbst unter diesem Umstand ein gewisser Flow, dieses Quäntchen an Sicherheit und Gewissheit, dass jetzt die richtige Aktion in genau dem richtigen Moment erfolgt, wenn man ganz allein spielt. Denn Sprünge und Würfe müssen ja immer genau abgestimmt sein, sonst geht's in die Hose. Deshalb geht auch ein guter Teil des Spielspaßes verloren, denn natürlich ärgert man sich erst recht, wenn der oder die Andere die Schuld am Versagen trägt. Deshalb würde ich Super Mario Odyssey im 2-Spieler-Modus eher als zusätzliche Herausforderung beschreiben, die man sich bewusst ins Gameplay hinzuholt, und nicht als tatsächlichen Spielspaß-Mehrwert.
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Ebenfalls optional ist der sogenannte Hilfs-Modus. Ist dieser aktiviert, erscheinen in den Welten blaue Pfeile, die den Weg zum jeweils nächsten Mond weisen. Das kann einerseits Anfängern helfen sich zurechtzufinden, andererseits aber auch erfahrenen Naturen mal ein Fingerzeig sein. Doch hilft dieses Feature nicht dabei, alle versteckten Gegenstände zu finden, sodass nicht ein Pfeilpfad nach dem anderen auftaucht, sondern es dient lediglich der Orientierung, wenn man so möchte.
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TECHNIK
Der Umfang ist... Wow! Die schiere Menge an Welten, zu findenden Monden und Spezialmünzen allein ist schon beachtlich, doch was für Aufgaben bisweilen zu meistern sind, setzt dem Ganzen die Krone auf. Nicht nur, dass all die vielen Gegnerverwandlungen und Marios Basismoves gegeben sind, nein, auch gibt es in allen Welten Mini-Level der Sorte Super Mario Bros., bei denen Super Mario Odyssey via magischer Warpröhre von der 3D- in die 2D-Ansicht wechselt. Oder das Seilchenspringen-Minispiel, oder das Mario-Kart-ähnliche Kugelwettrennen, oder das Eisfischen oder dies oder sell oder jenes...! Super Mario Odyssey quillt wahrlich über vor Abwechslung und Überraschungen!
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Aber auch vor wunderschönen Landschaften, Effekten und genialem Leveldesign. Einfach alles ist butterweich animiert und wird farbenfroh präsentiert. Und die Musik, du meine Güte, die Musik in diesem Spiel ist einsame Klasse! Jede Welt hat außerdem immer mehr als nur einen Track, denn je nach Abschnitt kann es auch mal von ruhigen Klängen in einen peppigen Ohrwurm-Hit wechseln. Ganz besonders der Forstlandsong hat meiner Meinung nach das Zeug, das ikonische Mario-Bros-Theme als bekanntestens Videospiele-Lied abzulösen. Überhaupt spielt Musik ein wichtiges Thema in Super Mario Odyssey, denn der bereits bekannte und von Kate Higgins gesungene Track "Jump Up, Super Star!" ist nicht nur der Titeltrack, er ist sogar im Spielverlauf enthalten und wird während eine großen Moments in Gestalt von Pauline, ihres Zeichens Bürgermeisterin von New Donk City, vor ihren Bürgern performt, während die Band hinter ihr alles gibt... Es sind Momente wie diese, die fortwährend das Gefühl vermitteln, dass man hier an etwas ganz Besonderem teilnimmt und Großes geleistet hat.
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Trotz allen wohlverdienten Lobes muss ich aber auch zwei Kritikpunkte loswerden. Einer betrifft die Handhabung von Cappy. Der Standardwurf, also jener, den man bei weitem am häufigsten ausführen wird, liegt auf dem Y-Button und funktioniert tadellos. Doch möchte man Cappy kopfüber in die Luft werfen oder um Mario kreisen lassen, muss der Controller ruckartig nach oben, beziehungsweise ruckartig zur Seite bewegt werden. Das fühlt sich nicht nur unintuitiv an, vor allem mit dem Pro Controller in den Händen, sondern es wird oft auch die jeweils andere Aktion ausgeführt, sodass es deshalb in brezligen Situationen hin und wieder zum Verlust eines Lebens kommt.
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Da die Joy-Cons im Dualbetrieb und auch der Pro Controller ausreichend Buttons besitzen, sehe ich zum Einen keinerlei Notwendigkeit zum Gestenzwang und zum Anderen ist mir unverständlich, warum zwei Aktionen doppelt belegt sind - hätten diese Doppelbelegungen nicht auch für die beiden anderen Cappywürfe genutzt werden können!? So entfällt das ungelenke Geschüttel des Controllers, und zum anderen ebenso das ständige Falscherkennen der ausgeführten Geste. Doch, wie ich schon erklärte, glücklicherweise werden diese beiden Gesten nur sehr selten wirklich zum Einsatz kommen müssen, darum kann man hier nochmal ein Auge zudrücken.
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Der andere Punkt betrifft die Kamera. Diese arbeitet, wie bereits erwähnt, wunderbar und lässt sich jedereit über den rechten Analog-Stick justieren. Allerdings wünsche ich mir manchmal, die Sicht ein wenig weiter wegzoomen zu können, als die Kamera es mir gestattet, um einen besseren Überblick zu erhalten. Das ist kein allzu großes Problem, fühlt sich aber bisweilen dennoch einschränkend an.
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FAZIT
Nintendo hat hier einen Titel aus dem Ärmel gezogen, der die Switch auch den allerletzten Zweiflern schmackhaft machen werden wird. Denn Super Mario Odyssey ist in der Tat das, was der Titel verspricht: Ein Erlebnis, ein episches Abenteuer voller Überraschungen und schöner Momente - visuell, akustisch und emotional!
Jörg Singleplayer: 96%
Multiplayer: 70%


Verfasst von Jörg am 01.11.2017,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 2 Person/en
Release am 27.10.2017