Cover: Thief of Thieves: Season OneThief of Thieves ist eine Mixtur aus Comic, Stealth und Adventure und vereinnahmt gleich im Intro mit seiner spannenden Atmosphäre. Wir sind Celia, sie kommt gerade am Flughafen an, läuft durch die große Halle, zieht einen rollbaren Hardcasekoffer hinter sich her und geht auf einen Fahrstuhl zu. Sie steigt ein, fährt nach oben, steigt aus und will weitergehen, als sie angehalten wird. Sie soll bitte mitkommen. Und landet in einem Polizeiverhör. Oder... ist die Frau ihr gegenüber eigentlich Polizistin? Homeland Security? FBI? Oder von der Gegenseite? Und wieviel weiß sie über Celia? Oder wartet sie die Frau nur darauf, dass Celia sich verplappert?

In diesem Gespräch müssen wir Antworten geben - auf die uns gestellten Fragen, beziehungsweise, wir können uns auch doof stellen, oder die vollkommende Lässigkeit heraushängen lassen. Abhängig davon, welche der Antwortalternativen wir auswählen, verläuft das Gespräch ein wenig anders. Letztlich aber landen wir an einem Punkt, in den Celia verwickelt war. Jetzt wechselt die Szenerie und wir steuern Celia auf einem großen Gelände mit fetter Villa, in der der Besitzer eine Party abhält. Viele Gäste, laute Musik, das Übliche eben. Wir müssen in die Garage eindringen und ein bestimmtes Motorrad stehlen. Das wird allerdings gut bewacht. Wir müssen also die Bewegungsmuster der Wachen im Auge behalten. Wer bewegt sich gerade wie und wohin? Könnten wir gesehen werden? Wo sind Möglichkeiten, sich zu verstecken? Eine Säule vielleicht, eine Kiste oder ein parkendes Auto... Hat was von Splinter Cell meets XIII. Wir schleichten, ducken, verstecken, beobachten, stehlen Schlüssel oder Verkleidungen, verkleiden uns, knacken Schlösser... Das alles macht irrsinnig viel Spaß.

Auch das Gameplay selbst ist durchaus abwechslungsreich. Im Grunde gibt es zwar die beiden Grundelemente zwischen a) Dialogen, in denen wir per Antwortauswahlverfahren mitreden und versuchen, etwas herauszufinden oder uns nicht zu verplappern, und b) den interaktiven Sequenzen, während welcher wir uns sehr frei bewegen und fast ausnahmslos darum bemüht sind, möglichst ungesehen und ungehört zu bleiben. Das geschieht entweder allein, oder auch als Teil eines Teams, sodass Timing und Absprachen als zusätzlicher Faktor hinzukommen. So können wir ein Teammitglied dazu anhalten, etwas umzustoßen, damit die Wachen abgelenkt werden und Celia sich vorbeischleichen kann.
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Natürlich wird man irgendwann auch mal erwischt und muss am letzten Checkpoint erneut ansetzen. Erwischt zu werden ist allerdings nicht immer unbedingt unsere Schuld. Wir können zwar, je nach Standort, die aktuelle Umgebung absuchen - also das, was Celia geradeso sehen kann - und auch die Kamera etwas erweitern, beziehungsweise drehen, aber immer nur auf vom Spiel erlaubte Positionen. Wir selbst können also nicht beliebig die Szenerie betrachten. Das ist einerseits nur logisch, denn wie real wäre es, wenn Celia es viel leichter hätte, weil wir als Spieler/innen etwas sehen könnten, was sie eigentlich nicht sehen kann. Doch andererseits ist genau das sehr oft das Problem. Wir sehen nicht immer genug, um zu wissen, ob die Wache sich gerade umdrehte, in welche Richtung sie jetzt läuft, oder ob noch andere Wachen in der Nähe sind und wie sich momentan bewegen. Es gibt zwar weiß-transparente Marker am Bildrand, um eventuell zu zeigen "Da ist noch jemand, den du gerade nicht sehen kannst!", doch weiß man deshalb immer noch nicht, wo so eine Person jetzt steht und ob sie gerade in unsere Richtung schaut. So bleibt oft nichts anderes übrig, als es einfach drauf ankommen zu lassen. Und das geht durchaus oft genug in die Binsen und wir müssen dann zurück zum letzten Checkpoint.
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Wenn wir aber gesehen werden, heißt das nicht unbedingt immer auch gleich, dass wir auch erwischt wurden. Man ermähnt uns, stehen zu bleiben, rennt hinter und her, aber wenn es uns gelingt zu entkommen, haben wir nochmal Glück gehabt. Denn die Wache scheint uns schlicht vergessen zu haben. Warum rennt der nicht hinter uns die Treppe hoch? Wieso ruft er nicht seine Kollegen und macht sie auf uns aufmerksam? Wieso sucht man jetzt nicht sämtliche Räume nach uns ab? Ab und zu kommt es sogar dazu, dass ich vor einer Wache stehe und sie mich nicht sieht, oder sie sieht mich, ist alarmiert, ich laufe ein paar Meter weiter und sie hat mich auch sogleich wieder vergessen, obwohl ich immer noch in Sichtweite bin. Solche Momente passieren dabei relativ oft.
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Das, gepaart mit der Kameraproblematik, nimmt viel von der ansonsten enormen Immersion des Titels. Man rechnet ständig damit, durch irgendeine schräge Eigenart der Engine davonzukommen, oder im Zweifelsfall am letzten Checkpoint erneut anzusetzen - da kommt wenig Spannung auf. Und die Checkpoints liegen zwar nie sonderlich weit auseinander, nur ein paar Minuten Spielzeit, aber wenn man einen Abschnitt drei oder vielleicht noch mehr Male absolviert und wieder und wieder dieselben Handgriffe tut, einfach nur abwartet und Zeit verstreichen lässt, dann ist das einfach nicht mehr unterhaltend. Es stört und ist lästig. Man will weiterspielen, erfahren, worum es eigentlich geht, wer da wie involviert ist.
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Dass dem so ist, daran ist auch das Look and Feel nicht unwesentlich beteiligt. Thief of Thieves erzählt sich, außerhalb der actionhafteren Momente, wie ein Comic. Panels mit sehr hochwertigen Zeichungen schieben sich ins Bild, dazu ploppen Sprech- und Denkblasen auf, während gleichzeitig alles von Schauspielern und Schauspielerinnen vertont zu hören ist. Auch hier: Sehr hochwertige Arbeit. Während der interaktiven Szenen, wie also die Sequenzen, in denen Celia beispielsweise irgendwo einbricht, ist es eher stiller, abgesehen von Umgebungsgeräuschen oder Schritten auf dem Boden und sich unterhaltenden Personen. Hin und wieder hört man auch mal Celia, wie sie zu sich selbst spricht oder mit einer ihrer Kontaktpersonen via Knopf im Ohr kommuniziert. Einzig, dass das gesamte Titel ausschließlich auf Englisch spielbar ist, dürfte für einige ein Problem darstellen. Die Steuerung fügt sich gut ein. Mit zwei Joy-Cons oder einem Pro Controller wird gespielt, alle Buttons und Sticks sind sinnvoll belegt und nach wenigen Minuten hat man alle Kommandos verinnerlicht.
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FAZIT
Das sich selbst leicht zugänglich machende Gameplay und die tiefe Story fesseln gleich von Anfang an. Was ist hier los? Worum geht es? Wer hängt wie mit drin? Die interessanten Gespräche, die spannenden Actionsequenzen, die starke Story. Doch immer wieder gibt es auch Augenblicke, welche schlagartig Immersion rauben oder Spannung für den Rest einer Mission nicht wieder aufkommen lassen wollen. Warum hörte die Wache plötzlich auf, uns zu verfolgen? Wieso wird nicht das ganze Haus nach uns abgesucht? Oder man ärgert sich, nur wegen Kamerarestriktionen, einen Abschnitt zum vierten Mal spielen zu müssen. Alles in allem ist mir Thief of Thieves trotzdem immer noch eine Empfehlung wert - für alle, die gern im Comic- oder Heist-Genre verweilen und deren Toleranz gegenüber Unzulänglichkeiten im Gameplay ausreichend ist.
Jörg Singleplayer: 70%

Verfasst von Jörg am 12.11.2019,
bemustert durch Plan of Attack
für bis zu 1 Person/en
Release am 12.11.2019