Cover: Gradius IIIIn den späten 80er-Jahren erfreute sich eine bestimmte Klasse an Videospielen recht großer Beliebtheit. Viele von ihnen wurden vom Spielhallenautomat auf diverse Heimkonsolen, allen voran Nintendos Kästen, portiert. Natürlich ist die Rede von den Vertikal-Shootern! Gradius III von Konami ist nur eine von vielen Perlen im Shop, die wir in Europa übrigens nun zum ersten Mal offiziell spielen dürfen.

Bumm bumm bumm...
...im Grunde genommen ist das die Kurzerläuterung zum Spiel. Nachdem ein schönes Introvideo abgelaufen ist, landet man auch schon im obligatorischen Menü für die Spieleranzahl (1 oder 2, im Mario Bros.-Stil abwechselnd) sowie die Optionen. Einstellbar sind neben Schwierigkeitsgrad und Buttonbelegung auch die wichtigen Autofunktionen für Schusswaffe und Powerup. Ist alles nach den Spielerwünschen konfiguriert, beginnt das Spiel mit einem beherzten Druck auf den Startknopf.

Da es sich schon um ein später erschienenes Game aus diesem Genre handelt startet der Pilot natürlich nicht direkt, sondern bekommt Möglichkeit, sein Raumschiff, Vic Viper genannt und erinnert ein wenig an einen Düsenjäger aus der Armee, zu "personalisieren". In einem umfangreichen Auswahlbildschirm erhält der Spieler die Option, entweder aus einem der vier vorgefertigten Waffenkombinationen und ein von zwei Schildsystemen zu wählen oder alles einzeln manuell zu bestimmen.
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Es lässt sich immer aus jeweils vier Möglichkeiten der verschiedenen Gattungen der Raumschiffsysteme wählen. Zur Auswahl stehen neben Raketen, Doppelschüssen, Laser, die nur verwendet werden können wenn die Doppelschüsse nicht aktiv sind auch sogenannte Optionen zur Verfügung. Diese stellen bis zu vier "Feuerbälle" dar, die sich je nach Typ verschieden geartet um euer Schiff herum bewegen und sowohl feuern als auch Raketen abschießen können - also bei allen vieren und einem der Schildtypen die absolute waffenstarrende Ballerburg.
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Gameplay
Natürlich hat der Spieler all diese Dinge nicht zu Beginn zur Verfügung. Um seine Machtposition in den zahlreichen Leveln zu behaupten, werden zunächst Abschüsse benötigt. Für erledigte jede Staffel Gegner, ähnlich wie bei 1942 tauchen rote oder auch ab und an mal blaue Kapseln auf. Je mehr die Vic Viper nun von den roten aufsammelt, umso eher füllt sich dessen Powerup-Leiste unten im Bild und es kann getrost das Arsenal aufgerüstet werden.
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Hierbei ist die anfangs erwähnte Autofunktion sehr nützlich, wenn nicht der Überblick verloren gehen soll (bei all dem Gewimmel auf dem Bild). Die blauen Kapseln hingegen lassen einmalig alle Gegner auf dem Bild explodieren - nett aber nicht so nützlich, da ja eh ständig weitere heranrasen. Geschossen wird übrigens am besten per Autofeuer auf A, auf B kann manuell gepowerupt werden, wenn kein Autopowerup eingestellt ist, oder man statt Laser lieber schwächere aber zahlreichere Doubleschüsse, in diversen Richtungen wählbar, haben möchte. Dass das Bild von allein weiterläuft und man sich in alle vier Richtungen bewegen kann, ist ja klar, da Vertikal-Shooter-Standard.
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Leveldesign
Die zahlreichen Welten die das Spaceship durchquert, sind im Grunde immer gleich aufgebaut. Am Anfang durchquert der Pilot immer einen kurzen Freiflug durchs All um ordentlich Gegner abknallen und somit seine fliegende Festung ausbauen zu können. Danach geht es in die eigentliche Themenwelt. So ist das erste Level beispielsweise einer Wüstenumgebung nachempfunden und erinnert irgendwie an den Film "Im Land der Raketenwürmer".
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Neben den immer wieder im Spiel auftauschenden Standardgegnern kommen auch speziellere Typen auf euch zu, wie eine Art Lindwurm oder auch durch Beschuss sich teilende Blasen. In einer anderen Welt müsst ihr euch durch eine schießende und sich windende Pflanzenschar kämpfen, während ihr beim Level darauf mit vervielfachter Geschwindigkeit durch eine Art Metallkonstruktion den richtigen Weg bahnen müsst. Auch Feuer ist mit dabei. Für Abwechselung sollte also gesorgt sein.
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Gekrönt werden diese verschiedenartigen Welten von zur Thematik des vorangegangenen Levels passenden Bossen wie z.B. einem Armeisenlöwenartigen Wesen am Ende der Wüstenwelt oder einem doppelköpfigen Feuerdrachen in der Lavawelt. Und falls dem Spieler doch mal das Leben aus dem Rumpf geschossen wird, sorgt ein gutes Checkpointsystem für einen nahen Wiedereinstieg. Damit die insgesamt vier Credits nicht allzu oft in Anspruch genommen werden müssen, wird dem Spieler für die ersten 20.000 Punkte und dann jede 70.000 Punkte ein Leben geschenkt.
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Technik
Am Ende dann kann man sich noch in der Highscoreliste verewigen. Der Schwierigkeitsgrad ist sehr fordernd, aber fair, so dass es noch zu schaffen ist, ohne ausrasten zu müssen - nicht zuletzt wegen der einfachen aber guten Steuerung (theoretisch wird nur ein Knopf und das Steuerkreuz benötigt).
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SNES halt. Nicht mehr - nicht weniger. Schöne und detaillierte Umgebungen sorgen für eine gute Atmosphäre. Die Steuerung lässt von Beginn an keine Makel erahnen. Trotz Gewimmel keine Ruckler oder sonstiges. Der Sound ist auch einwandfrei, kein nerviges Gedudel sondern passende und teils dramatische Musik im Hintergrund runden alles noch ein wenig mehr ab.
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Fazit
Seit diesem Spiel bin ich wohl ein weiterer Fan geworden dieses Genres. Die tollen Leveldesigns, die gute und vor allem einfache Steuerung, die fordernde Schwierigkeitsstufe gekrönt von dem feinen Upgradesystem machen diesen Titel für mich zumindest für jeden Fan des Genres zu einem Pflichtkauf.
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Man merkt, dass wirklich Arbeit und vor allem Detailverliebtheit in diesem Titel liegen denn jedes der verschiedenen Level ist irgendwie anders zu spielen und lässt keine Langeweile aufkommen. Eher zieht es mich mehr in seinen Bann, endlich den Boss zu besiegen und in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Schon ewig nicht mehr hat mich ein VC-Titel so lange an die Glotze gefesselt wie dieses grandiose Gradius III.
«rudzen» Singleplayer: 82%
Multiplayer: 70%


Verfasst von «rudzen» am 21.07.2012,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 2 Person/en
Release am 23.08.1991