Cover: Super Street Fighter II: The New ChallengersStreet Fighter - eine Marke
Es ist mir eine Ehre, euch das beste 16-Bit-Prügelspiel präsentieren zu dürfen. Trotz vieler Konkurrenztitel (vor allem auf dem Super Nintendo selbst) erreichte kein Spiel die Perfektion von Super Street Fighter II. Doch was macht das Spiel so vollkommen, dass es selbst heute noch viel und oft gelobt wird?

Ungeachtet der Tatsache, ob jetzt Ryu mit Ha-Do-Ken oder Son-Goku mit Kame-Hame-Ha zuerst da war: jeder kennt Ryu mit seiner Vorzeigespeziatechnik und Entwickler Capcom wird auch nicht müde, eben dies in jedem neuen Trailer oder Spielintro in Szene zu setzen. Da sind wir schon beim nächsten Thema. Street-Fighter-Spielintros gibt es nämlich zuhauf, denn kaum eine Spielserie hat in der Geschichte so viele Ableger bekommen, wie Street Fighter II. Natürlich ist es übel, wenn man sich einen Vollpreisspiel kauft und dann ein Jahr später wieder den Vollpreis ausgeben muss, aber jedes SF hatte zur Zeit seines Erscheinens auf SNES seine Daseinsberechtigung und ich für meinen Teil habe mich auf jede neue Erscheinung begierig gestürzt.

Imposante Grafik, rhythmische Klänge
So faul, wie besagte Spötter behaupten, war Capcom allerdings nicht. Neben der Tatsache, dass sie natürlich nicht einfach nur einen Charakter hinzufügten, sondern es bei Super Street Fighter II: The New Challengers bereits 16 statt der ursprünglich 8 (später 12) waren, wurden z.B. auch neue Stages hinzugefügt, die wirklich des Lobes bedürfen. Wunderschön gezeichnet, belebt und unterlegt von einem Soundtrack der sich gewaschen hat. Die Kompositionen sind nämlich ebenso vielzeitig wie die Stages selbst. In Dhalsims indischem Tempel klingen sprituelle Harmonien, am Strand von Dee Jay beehrt ein rhythmischer Sambatanz die Ohren mit Rasseln und sonstigem Klangwerk.
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Neben Stages und Musik wurde auch das Aussehen der Kämpfer selbst überarbeitet und weiter verfeinert, wodurch das Spiel einfach einen total runden Eindruck macht. Auch wenn einige Fans die Sounds und Figurenzeichungen beim Vorgänger Street Fighter II Turbo für gelungener erachten, sind sie hier dennoch mindestens sehr gut.
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Show me "The New Challengers"!
Wer sind nun die vier neuen Kämpfer und gefährden sie nicht das eben so gelobte Balancing auf's Neue? Letzteres lässt sich vorerst mit "nein" beantworten und für Ersteres machen wir eine kleine Zeitreise. Anfangs gab es bei Street Fighter II auf dem SNES 8 wählbare Kämpfer: Ryu, Ken, E. Honda, Chun-Li, Blanka, Zangief, Guile und Dhalsim. Später kam die Möglichkeit dazu, die 4 Endbosse Balrog, Vega, Sagat und M. Bison ebenfalls anzuwählen. Und in Super Street Fighter II letztendlich gesellen sich noch Fei Long, T. Hawk, Dee Jay und Cammy dazu.
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Wie in vielen Kampfspielen treffen dabei unterschiedliche Stile aufeinander. Ryu und Ken verstehen sich z.B. auf Karate, E. Honda ist ein Sumoringer, Dhalsim ein Yogameister, Zangief ein Wrestler oder Balrog ein Boxer. Bis auf Ryu und Ken, die sich teilweise ähneln, gleicht kein Kämpfer dem anderen. Sie sind unterschiedlich groß, stark und schnell. Zangief etwa kann sich nur sehr behäbig bewegen, doch bekommt er den Gegner zu greifen, richtet er erheblichen Schaden an.
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Der erste Neuling ist Fei Long, ein klassischer Bruce-Lee-Klon. Er sieht ihm nicht nur ähnlich, sondern gibt auch die selben Kampfgeräusche von sich. Er kann keine Fernangriffe, verfügt dafür aber über eine schnelle Drei-Fach-Schlag-Kombo und eine gute Abwehr gegen Sprungangriffe, die leicht auszuführen sind.
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T. Hawk ist ein hühnenhafter, stolzer, mexikanischer Indianer und ähnlich behäbig wie Zangief, kann dafür aber schnelle und überraschende Flugmanöver ausführen. ,
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Dee Jay wehrt sich mit schnellen Schlägen und Tritten und kann auf dem Boden tretend entlangsurfen. Er kann nicht viel einstecken, ist aber notfalls dazu in der Lage, den Gegner mit Fernangriffen und schnellen Kontern auf Distanz zu halten.
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Mit Cammy wurde zuguterletzt ein Fan-Liebling eingeführt, um Chun Li in der weiblichen Fraktion etwas Gesellschaft zu leisten. Ihr Umgang ist nicht so leicht zu meistern, wie z.B. der von Feilong, doch belohnt sie einen dann mit Manövern, die den Gegner anfangs schnell in die Irre führen. Sie ist zwar nicht sonderlich kräftig, aber dafür flink, sehr gelenkig und kann z.B. im Spielhintergrund einen Schritt heranpirschen, dabei einer Ha-Do-Ken ausweichen und gleichzeitig zuschlagen, wenn das Timing stimmt.
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Das Spiel wurde also nochmals vielfältiger gemacht und alle Fighter haben wieder ihre Vor- und Nachteile. Mir fiel allerdings besonders auf, dass Dee Jay sich nicht sonderlich interessant spielte; doch wird er von der CPU gesteuert (und ab einem gewissen Schwierigkeitsgrad) ist er immer ein verdammt starker Gegner.
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Spezialangriffe
Street Fighter ist vor allem berühmt für seine Spezialangriffe. Seien es Feuerbälle (z.B. Ha-Do-Ken), die man quer über den Bildschirm feuern kann, turboschnelle Kicks, Abspringen von der Wand (Bildschirmrand) oder Elektro-Attacken.
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Jeder Charakter ist durch seine speziellen Angriffe und seinen eigenen Kampfstil individuell angelegt, keiner gleicht dem anderen. Einzige Ausnahme wie gesagt: Ryu und sein bester Freund seit Kindheitstagen Ken spielen sich nahezu identisch. Erst Profis lernen die Unterschiede der beiden kennen und zu nutzen. Ryu kann nämlich neben dem normalen Ha-Do-Ken (den auch Ken beherrscht) den Fire Ha-Do-Ken. Der ist zwar etwas schwerer auszuführen, macht aber auch mehr Schaden und legt den Gegner garantiert auf die Matte, was Zeit verschafft. Ken wartet dafür mit seinem berühmten Flammenschlag (Dragon Punch) auf, der den Gegner gleich 3 mal trifft und eine viel höhere Reichweite hat, als der "nackte" Dragon Punch von Ryu.
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Die Spezialangriffe sind meist etwas komplizierter auszuführen, zumindest für Neulinge und Ungeübte, doch das macht Street Fighter aus. Es ist nämlich eben NICHT möglich, locker zu gewinnen, wenn man wie wild alle Tasten drückt - wie zynische Zungen oft behaupten. Im Gegenteil: Jemand, der sich der Ausführung der Spezialangriffe von Street Fighter bewusst ist, könnte einen Wild-Tasten-Drücker im Schlaf besiegen, wahrscheinlich sogar, ohne überhaupt Schaden zu nehmen. Dies ist in gewisserweise ein Kritikpunkt, denn man kann sich das Spiel nicht kaufen und sofort loslegen. Klar, man kann auf den Gegner zuspringen, ihn boxen und treten. Aber die wirkliche Spieltiefe (und die ist unglaublich tief!) offenbart sich erst mit zunehmendem Erfahrungsgrad des Spielers.
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Combos
Zuerst bringt man sich die Spezialangriffe bei. Ich erinnere mich, welch tolles Gefühl das damals war, als ich mich auf einmal feige an den linken Bildschirmrand zurückziehen und hunderte Feuerbälle auf meinen ahnungslosen Gegner schleudern konnte.
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Doch die wahre Kunst sind dann später die Combos. Sie sind der nächste und letzte Schritt auf dem Weg zum SF-Perfektionisten und beinhalten zum Teil auch die Spezialangriffe. Führt man eine Combo aus, muss nur der erste Schlag den Gegner treffen (d.h. er darf nicht geblockt), danach kann er sich für den Rest der Combo nicht mehr wehren und ihr habt die Chance, ihm erheblichen Schaden zuzufügen, sofern alle Folgetreffer lückenlos angesetzt werden. Dafür ist aber hohe Fingerakrobatik von Nöten. Combos sind konkret vorgeschriebene Reihenfolgen von Sprüngen, Tritten, Schlägen und eben Spezialattacken der jeweiligen Charaktere. Vertippt ihr euch innerhalb der Combo, bricht diese ab und der Gegner kann wieder blocken oder sogar zum Gegenangriff schreiten, z.B. ebenfalls mit einer fiesen Combo.
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Unterschiede zum Vorgänger "Turbo"
Neben der Tatsache, dass auch die Turbosterne wieder mit an Bord sind (im Startbild einfach mit dem Steuerkreuz nach links oder rechts drücken), bietet die Super Street Fighter II nicht nur ein beinahe schon überflutetes Optionsmenü, sondern auch zahlreiche Spielmodi. So könnt ihr beispielsweise zu acht an Turnieren teilnehmen, alleine den Arcade-Modus durchspielen um ein bisschen was von der Story zu erfahren, euch einfach nur zackige Kämpfe im Versus Mode bieten oder im Time-Trial-Modus auf Highscore-Jagd gehen.
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Abgesehen von den schon erwähnten Änderungen im Bereich der Soundausgabe, Zeichnung der Charaktere und Kolorierung der Hintergründe, die nicht jedem zusagen, wurden auch Kosmetikkorrekturen betrieben, die nicht jedem gleich auffallen. Einige Kämpfer haben neue Special Moves spendiert bekommen. Hier seien Ryus schon erwähnte Fire Ha-Do-Ken oder Dhalsims Yoga Flame genannt, die nun auch aufwärts zur Luftabwehr genutzt werden kann. Oder Chun Lis Feuerball (Ki-Ko-Ken), dieser fliegt nun nicht mehr wie bei Ryu über den gesamten Bildschirm, sondern verpufft nach gewisser Distanz und sieht auch noch etwas anders aus.
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Ferner wurden einige Schläge und Tritte neugezeichnet, auch wenn sie meistens noch die selbe Wirkung haben. Und zu guter Letzt wurde der Speed wieder etwas zurückgeschraubt. Ob das nötig war, um bei der neuen Datenmenge nicht für Ruckler zu sorgen, oder um Street Fighter II Turbo seine namentlich gesicherte Daseinsberichtigung zu lassen, bleibt wohl Capcoms Geheimnis.
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Es lässt sich also zusammenfassen, dass also viele, viele Änderungen stattgefunden haben - doch die gravierendste bleibt das Hinzufügen der 4 neuen Charaktere, der "New Challengers", Fei Long, T. Hawk, Dee Jay und Cammy.
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Fazit
Street-Fighter-Games sind Spiele für die Ewigkeit und Super Street Fighter II ist sein vollkommenster Vertreter auf dem Super Nintendo. Die perfekte Balance, die tolle Grafik, der stimmige Soundtrack, die ordentliche Kämpferanzahl, die vielen Spielmodi und die Spieltiefe machen aus dem Spiel einen verlässlichen Vertreter, wenn man Lust auf ein Prügelspiel hat und nicht weiß, zu welchem man am ehesten greifen sollte.
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Die einzigen zwei Kritikpunkte, die man aufführen könnte, sind die Einsteigerunfreundlichkeit (doch wer gibt Geld für ein Spiel aus, wenn er nicht dazu bereit ist, sich damit zu beschäftigen) und die Tatsache, dass man die Gegner-KI nach einer Zeit durchschaut hat, da sie teilweise immer wieder nach ähnlichen Mustern handelt. Das ist aber Kritik auf hohem, sehr hohem Niveau und wer aus Langeweile den Schwierigkeitsgrad auf das Maximum anhebt, wird nicht schlecht aus der Wäsche gucken.
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Vor allem aber im Mehrspielermodus entfaltet das Spiel all seinen Reiz. Finden sich sogar zwei begeisterte Street-Fighter-Fans zusammen, die beide alle Spezialangriffe und Combos beherrschen, darf man dem Titel dafür beinahe schon eine eine Mehrspielerwertung von 100% geben und sich darauf einstellen, die ganze Nacht durchzuspielen.
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Wer auf die 4 neuen Kämpfer verzichten kann und/oder Street Fighter II Turbo schon sein Eigen nennt, sollte überlegen, wie weit sein Dasein als Street-Fighter-Fan reicht, denn auch der Vorgänger stellte bereits alle Prügelspielkonkurrenten gekonnt in den Schatten. Aber für alle anderen gilt: Kauft euch dieses legendäre Prügelspiel!
«Tarik» Singleplayer: 87%
Multiplayer: 96%


Verfasst von «Tarik» am 19.08.2013,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 8 Person/en
Release am 25.06.1994