Cover: Super Mario KartEin grandioser Funracer wird geboren
1992 hat wohl noch niemand ahnen können, welch eine erfolgreiche Serie die Mario Kart Reihe werden würde, als Nintendo Super Mario Kart für das SNES veröffentlichte. Mit diesem Spiel wurde der Grundstein für alle weiteren Ableger gelegt und das Genre Funracer geboren.

Modi
Euch erwartet im Single-Player-Modus der obligatorische Grand Prix in 50ccm, 100ccm (später noch 150ccm) und natürlich das Zeitfahren. Den Grand Prix könnt ihr außerdem auch zu zweit absolvieren. Zusätzlich dazu finden sich im Zweispieler-Modus noch das Match-Race (fahren zu zweit, ohne die CPU) und natürlich der Battle-Modus. In vier Cups mit jeweils fünf Strecken im Grand Prix, Versus und Zeitfahren, ergeben sich somit 20 Strecken plus vier Battle-Kurse.

Strecken
Die Strecken in Super Mario Kart sind an den Settings von Super Mario World angelehnt (was auch an der Namensgebung der Strecken zu erkennen ist) und wurden sehr abwechslungsreich gestaltet. So gibt es zum Beispiel Wiesen-, Strand-, Eis- und Lavakurse, ebenso wie Geistertäler und natürlich die Rainbow Road. Die Beschaffenheiten auf den Strecken sind auch sehr unterschiedlich. So gibt es Bereiche, in denen man mehr schlittert, rutsch (bei Eis oder Schlamm) oder stark an Geschwindigkeit verliert (hohes Gras), wenn man den regulären Streckenverlauf verlässt. Auch an Hindernisse wurde gedacht und so gibt es Wumps, Maulwürfe, Fische, Ölflecke, Piranja-Pflanzen und Eisblöcke, welche bei einer Kollision, bzw. beim überfahren teils unterschiedliche Wirkungen auf euch haben. Einzigartig für dieses Mario Kart ist das Feder-Item, mit welchem man über Hindernisse springen oder auch diverse Abkürzungen nehmen kann.
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Volle Power!
Wer mit richtig Vollgas durch die Strecken brettern möchte, muss nicht nur fehlerfrei und ohne irgendwo anzustoßen oder hängenzubleiben fahren, sondern auch noch Münzen einsammeln, welche auf der Strecke verteilt sind und eure Geschwindigkeit erhöht. Jede Kollision und jede Hilfe von Lakitu kostet Münzen. Hat man keine Münzen mehr, sorgt schon ein rumpler mit einem gegnerischen Fahrer und man dreht sich sofort im Kreis und kommt für einen Moment zum Stehen. Das kann oft sehr nervig werden, weil man nicht immer kontaktlos an den Gegnern vorbeifahren kann. Dadurch ist es manchmal auch nötig, von seinem Idealweg abzukommen, um seinen Vorrat an Münzen aufzustocken. Auch gibt es hier noch keine rotierenden Itemboxen. Die Items erhält man durch überfahren von ?-Kacheln, welche erst wieder verfügbar werden, wenn alle Kacheln auf der Strecke überfahren wurden. Somit kann man auch im Bezug auf die Items nicht immer seinen idealen Weg fahren, sondern muss von diesem auch mal abweichen.
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Die CPU
Im 50ccm-Modus macht man sich zunächst noch daran, die Strecken und die Steuerung kennenzulernen. Die Herausforderung, neben natürlich möglichst fehlerfrei zu fahren, ist hier, an den CPU's vorbeizukommen. Ihr werdet hier noch relativ selten von der CPU durch Items gestört werden, die Gefahr besteht eher darin, mit ihnen zusammenzustoßen und dadurch Münzen zu verlieren. Im 100ccm verhält sich die CPU dann schon etwas anders. Sobald ihr an einem CPU vorbei wollt oder er euch dicht im Nacken sitzt, wird er versuchen, euch mit Items auszuschalten. Dadurch liegen auch mehr Hindernisse auf der Fahrbahn, als noch im 50ccm. Man muss teils sehr geschickt ausweichen, da die Gegner komischerweise sehr genau zielen können. Doch wenn man die Bahnen, welche die CPU fährt, kennt, kann man dort auch Bananen oder Panzer ablegen, in welche sie meist mit ziemlicher Sicherheit hineinfahren. Das funktioniert meist ganz gut, jedoch wird dies bei 150ccm schwieriger. Zwar weichen auch hier die CPU's nicht aus, springen aber gerne mal über die Hindernisse drüber. Die CPU sammelt übrigens nicht, wie in den Nachfolgern, ihre Items auf, indem sie über die ?-Kacheln fahren, sondern erhalten sie meisten kurz dann, wenn man ihnen im Weg steht. So kann es passieren, dass der Fahrer, an dem man gerade vorbei möchte, einen Stern bekommt (manchmal auch mehrere hintereinander), oder der Fahrer hinter einem mit mehreren nach vorne geworfenen Bananen einem die Platzierung streitig machen möchte. Die Items, welche die CPU einsetzt, ist sehr individuell. Mario und Luigi bekommen gerne einen Stern, wenn man ihnen zu Nahe kommt, Toad und Peach einen Schrumpfpilz, Yoshi ein Ei, Donkey Kong eine Banane und Bowser einen beweglichen Feuerball.
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Battle-Modus
Das Prinzip im Batttle-Modus ist einfach, doch damals wie heute genial. Zwei Fahrer treten gegeneinander an und haben jeweils drei Ballons, welche um das Kart kreisen. Wird man abgeschossen oder kollidiert mit Hindernissen, wie Panzern oder einer Banane, verliert man einen Ballon. Wer zuerst alle seine Ballons verloren hat, der hat dann leider auch verloren. Beim Battle-Modus hatte ich zunächst die Befürchtung, er wäre in die Jahre gekommen und heute nicht mehr zeitgemäß. Schließlich wurde in den Nachfolgern das Gameplay ständig verändert, verbessert und perfektioniert. Doch ich stellte mit freuden fest, wie unglaublich viel Laune der Battle-Modus in Super Mario Kart immernoch macht. Das Empfinden kommt wahrscheinlich daher, da ich finde, das der Battle-Modus in neueren Ablegern etwas nachgelassen hat. Gerade durch das Zeitlimit, dem 'einfach nur Punkte sammlen' und dem Chaos heutiger Mario Kart Teile, wirkt der Modus hier erfrischend anders. Auch wenn ihr nur zu Zweit gegeneinandern antreten könnt, die Kurse sind darauf perfekt abgestimmt. Man muss auch nicht lange überlegen, auf wen man als nächstes losgeht, da es ja nur einen Gegner gibt. Hier ergibt sich dann meist ein Fliehen und Jagen. Die ?-Kacheln sorgen dafür, dass man auch nicht immer im gleichen Bereich eines Kurses bleiben kann, da überfahrene Kacheln erst wieder aktiviert werden, wenn über alle im Kurs gefahren wurde. Möchte man Items haben, muss man sich zwangläuflig auf dem gesamten Kurs herumtummeln. Da Grüne Panzer unendlich oft an den Wänden abprallen und erst bei einer Kollision oder wenn zu viele davon im Umlauf sind (ca. sechs Panzer gleichzeitig) verschwinden, verliert man auch nicht selten einen Ballon, weil einfach zu viel auf dem Kurs los ist. Es ist zwar etwas schade, dass man hier nur zu Zweit spielen kann, doch das macht dem Spaß keinen Abbruch. Notfalls muss man sich dann abwechseln.
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In Würde gealtert?
Man merkt dem mittlweile über 20 Jahre alten Spiel das Alter etwas an. Insbesondere bei der im Vergleich zu den Nachfolgern gewöhnungsbedürftige Steuerung, welche man aber mit etwas Übung beherschen kann. Ein Driften, so wie man es aus heutigen Mario Karts kennt, gibt es in ähnlicher, noch rudimentärer Form. Man kann zwar ohne Geschwindigkeitsverlust in die Kurven gehen, jedoch gibt es keinen zündenden Turbo, wenn man aus der Kurve rauskommt. Grafisch macht Super Mario Kart auch heute noch einen guten Eindruck, auch wenn es natürlich im Vergleich zu heutigen Spielen sehr pixelig wirkt. Doch kleine Animationen, zum Beispiel wenn man eine Banane ablegt und der Fahrer einen Moment zurückschaut oder ein jubeln, wenn man die Ziellinie durchquert, werten das Gesamtbild auf. Nicht zu vergessen den typischen Sound und die rhythmischen Musikstücke, mit Ohrwurm- und Schunkelgarantie.
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Fazit
Für den Einzelspieler gibt es recht wenig zum Freischalten, weshalb hier die Motivation, alleine zu spielen, recht niedrig ist. Es sei denn, man möchte Best-Zeiten aufstellen und schlagen. Das Sammeln von Münzen während der Rennen ist zwar eine gute Idee, jedoch ist es etwas störend, wenn der Vorrat auf Null sinkt, und man jeglichen Kontakt mit einem Gegner vermeiden sollte. Das wahre Pontential entfaltet sich im Battle-Modus, welchen man allerdings nur zu zweit absolvieren kann, aber der Funfaktor auch heute noch extrem hoch ist. Fans der erste Stunde und Nostalgier können sich den Titel ruhig einmal näher anschauen.
Markus Singleplayer: 78%
Multiplayer: 90%


Verfasst von Markus am 04.04.2014,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 2 Person/en
Release am 31.01.1993