Cover: The Legend of Zelda: Spirit TracksGLEICH IST ES MIT LINK VORBEI!
Link soll von Prinzessin Zelda in einer Zeremonie zum Lokführer ernannt werden; lange war er in der Ausbildung, und nun soll es endlich soweit sein. Voller Aufregung macht er sich auf den Weg zum Schloss, die Prinzessin empfängt ihn, doch ihr Minister scheint so gar nicht erfreut zu sein, und sorgt dafür, dass Link nach eigentlich nicht mehr als ein paar warmen Worten wieder herauskomplimentiert wird und funkelt Link dabei so seltsam abgeneigt an...

Ganz anders als Prinzessin Zelda. Denn die scheint in Link jemanden zu sehen, dem man vertrauen kann. Sie bittet ihn heimlich, zu einem geheimen Treffpunkt kommen. Dort angelangt, erklärt sie Link, dass viele merkwürdige Dinge vorgehen und auch ihr Minister scheint ihr nicht geheuer zu sein. Da er sie aber daran hindert, das Schloss zu verlassen, damit sie dem nicht auf den Grund gehen kann, bittet sie Link, ihr dabei zu helfen, genau dies zu schaffen.

Natürlich hilft er der Prinzessin bei ihrem Vorhaben. Die beiden schleichen an den Schlosswachen vorbei und sie erreichen schon sehr bald den Turm der Götter. Doch dort erwartet sie eine Überraschung: Ein Phantom-Ritter, einer der Turmwächter, die der Minister von Glaiss dort postierte. Link gelingt es, ihn von hinten zu überrumpeln und versetzt ihm einen beherzten Schwerthieb in den Rücken. Doch das Phantom zeigt sich nicht wirklich beeindruckt, dreht sich um, Link erschrickt, fällt hin, und sieht nur noch, wie das riesige Schwert des Phantoms auf ihn herabrast... Er weiss, dass es jetzt mit ihm vorbei ist, denn das mächtige Schwert rast näher und näher, als...
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BEFAHREN UND ERKUNDEN
Tja, das verrate ich jetzt nicht weiter - dazu komme ich gleich noch! :) Doch lasst Euch sagen, dass dies gerade die ersten etwa 30 bis 45 Minuten des Spiels waren, und dass bereits diese sich sehr, sehr spannend spielten; insbesondere das Finden einer Schleichpfad-Route in Echtzeit, mit der Link und Zelda durch den Schlossgarten gelangen können, ohne von den Wachen gesehen zu werden, macht richtig Spaß.
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Da es Zelda-gemäß natürlich so ist, dass Ihr nicht sofort an alle Orte Hyrules gelangen könnt, müsst Ihr Euch die Zugänge zu allen Passagen nach und nach verdienen, indem Ihr mit verschiedenen Personen sprecht, die Euch diverse Hinweise geben, indem Ihr Euch bestimmte Items besorgt, die Hindernisse aus dem Weg räumen, und vor allem, indem Ihr Euch nach und nach die vier Teile der Weltkarte besorgt, damit Ihr dessen Areal befahren und erkunden könnt. Erlangen könnt Ihr Items und die Kartenteile durch das Absolvieren von manchmal gut versteckten Dungeons voller Rätsel, Fallen und Gegner, an deren Enden immer ein Endboss darauf wartet, Euch den Garaus zu machen.
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ZELDA IST NICHT NUR EIN WANDELNDES ITEM!
Das Gameplay entspricht exakt dem aus "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass": Ihr steuert per Stylus auf dem Touchscreen. Link läuft dorthin, wo Ihr hintippt. Tippt Ihr einen Gegenstand an, aktiviert oder benutzt Link diesen, und Gefäße oder kleinere Felsbrocken hebt Link an, um sie dann z.B. gegen eine Wand oder Gegner zu werfen.
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Bei den Gegnern ist das Prinzip dasselbe: Tippt Ihr einen Gegner an, versetzt Link ihm einen Schwerthieb, zieht Ihr mit dem Stylus eine kleine Linie von Link weg, kann er mit dem Schwert parieren, und eine Wirbelattacke führt Link aus, indem Ihr mit dem Stylus einen Kreis um ihn herum "malt".
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Abseits des Altbekannten gibt es zwei neue Elemente in "Spirit Tracks": Der Zug, mit dem Ihr in Hyrule durch die Lande reist, und der eine sehr zentrale Rolle einnimmt. Doch so untypisch der Zug für das Zelda-Franchise zunächst wirken mag, so bekannt fühlt er sich an, wenn man zu Spielen begonnen hat, weil des Ganze nicht wie eine lahme, verquere Wild-West-Adaption rüberkommt, sondern immer noch genauso nach Zelda schmeckt, wie alles andere ebenfalls.
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Apropos Zelda: Noch mehr nach Zelda schmecken als Prinzessin Zelda selbst, kann nichts und niemand in dieser Serie. Und deshalb hilft Prinzessin Zelda dieses Mal höchstpersönlich tatkräftig mit. Sie begleitet Link auf fast all seinen Wegen. Denn der Minister von Glaiss trennte Zeldas Geist von ihrem Körper und entführte diesen. So übernimmt sie einerseits ein wenig die Rolle der guten Fee Navi, und andererseits schlüpft sie in die Körper der Phantom-Ritter und erlangt auf diese Weise unterschiedliche Fähigkeiten.
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Beispielsweise kann sie Link mit ihrem Flammenschwert den Weg durch den Dungeon leuchten oder ihn z.B. auf ihrem Schild durch Feuerseen tragen. Doch Zelda ist nicht nur eine Art wandelndes Item für Link, sondern sie muss häufig auch aktiv mithelfen, statt nur auf ihren Einsatz zu warten, sodass sie z.B. einen Schalter betätigt, während Link beispielsweise die Aufmerksamkeit der Bösewichter auf sich zieht.
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TUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUT!
Der Schwierigkeitsgrad ist genau richtig und ist davon entfernt, simpel zu sein. Er könnte zwar noch einen Ticken härter bei den Bossfights ausfallen, doch ich schätze mal, Nintendo war auch bemüht, Neueinsteiger/innen nicht an den Rand der Verzweiflung zu treiben. Etwas schade ist indes, dass man auf einige Rätselhinweise fast schon wie auf eine blinkende Leuchtreklame aufmerksam gemacht wird.
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Fast alles, was irgendwie verräterisch sein könnte, wird wie von selbst mit einem kleinen Videosegment rangezoomt oder zumindest von Zelda zur Sprache gebracht: "Schau mal hier, glaubst du, damit könnten wir XY bewegen/besiegen/öffnen?"; und schon ist der Fall klar, denn das war nichts anderes als die Aufforderung: "Nimm diesen Gegenstand und benutze ihn an Objekt/Gegner XY".
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Ebenso sind die Zugfahrten manchmal etwas eintönig und man wünscht sich, das irgendwie vorspulen zu können, weil man einfach nur schnell von A nach B kommen können will. Nintendo hat zwar minispielartige Elemente eingefügt, damit man sich währenddessen die Zeit vertreiben kann (Kühe auf den Gleisen mit einem mächtigen "Tuuuuuuuuuuuuuut" vertreiben, Spinnen in den Wäldern mit einer Kanone abschießen, Hasen einfangen...), doch wirklich lustig ist das nicht.
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Auch die Storyline muss ich bei den Negativpunkt erwähnen, denn für ein Zelda-Game läuft mir Spirit Tracks etwas zu linear ab, weil man von Prinzessin Zelda und vielen anderen dauernd daran erinnert wird, was jetzt wo als nächstes zu tun wäre. Das erzeugt immer so ein leicht unterschwelliges Druckgefühl, jetzt mal nicht die Gegend nach Herzcontainern oder Geheimgängen zu erkunden, sondern lieber mit der Story fortzufahren; zumal die Areale immer erst nach und nach sicht- und erkundbar werden, sodass sogar die Sidequests indirekt nach einer gewissen Reihenfolge erledigt werden. Vermutlich ist auch das ein kleines Zugeständnisse an Neueinsteiger/innen. Doch ich muss zugeben, dass Nintendo sehr optimal vorging und die Quasi-Linearität kaum auffällt.
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THE FOUR SWORDS LIGHT
Wer Lust hat auf einen Multiplayer-Modus, muss leider erkennen, dass jener aus Spirit Tracks eher demjenigen aus The Four Swords entspricht. Dabei wäre es der pure Wahnsinn gewesen, wenn man zu zweit das Abenteuer hätte spielen können. Spieler/in 1 spielt Link und Spieler/in 2 übernimmt Zelda; da die beiden ohnehin ständig zu zweit unterwegs sind, wäre das relativ einfach umzusetzen gewesen. Aber naja... Es hat nicht sollen sein.
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Dafür eben der mittlerweile typische Multiplayer à la Four Swords, den Ihr aber immerhin mit nur einem einzigen Modul für bis zu vier DS-Handhelds nutzen könnt, der hier "Duell-Modus" genannt wird: Bis zu vier Spieler/innen schlüpfen in die Rolle eines Links in den Farben grün, rot, blau und lila. Dabei flitzen sie durch eine der sechs Arenen und jagen sich gegenseitig Triforce-Kristalle ab. Wer nach Ablauf der Zeit am meisten Kristalle auf seinem Punktekonto hat, hat gewonnen.
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Dann gibt es noch den "Contact Mode". Hier könnt Ihr Eure im Hauptspiel gesammelten Schätze mit anderen tauschen; ähnlich wie beim Tauschen von Pokémon. "Wozu soll das gut sein?", werdet Ihr sicher fragen. Nun, die Schätze sind nicht nur im materiellen Sinne wertvoll, bringen Euch also haufenweise Rubine ein, sondern Ihr könnt damit auch Zugteile kaufen. Und da jedes Zugteil unterschiedliche Schätze voraussetzt, kann es praktisch sein, einen dringend benötigten Schatz mal eben mit dem besten Freund zu tauschen. Selbstverständlich funktioniert der Contact Mode nur, wenn Euer Gegenüber ebenfalls ein Spirit-Tracks-Modul in seinem DS stecken hat.
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FAZIT
Hier haben Aonuma und Miyamoto sogar mich - denn ich bin normalerweise Fan der Nur-2D-Zeldas auf NES, SNES und GBC! - überzeugt. Ich kann zwar nicht verhehlen, dass mir die A-Link-to-the-Past-Optik mehr zugesagt hätte, als diejenige aus The Wind Waker, doch wirklich stören tut mich das nicht; es hätte nur ein ohnehin gutes Spiel noch besser gemacht.
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Und Spirit Tracks wahrlich ist ein Paradebeispiel für gute Games: Die Features der Plattform werden hervorragend genutzt, ohne aufgesetzt zu wirken, spannendes Storytelling, das ca. 25-30 Stunden andauert, und ein optimaler Schwierigkeitsgrad werden geboten, und neue Elemente wurden so integriert, dass man sich fragt, wieso diese nicht schon immer Bestandteil der Serie waren.
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Wunderbares Spiel, das gewiss niemanden enttäuschen wird! Wer dieses Jahr immer brav und artig war, sollte dem Christkind mal den folgenden Tipp geben: "Ob wir am 24.12. dem artigen Kind mit Spirit Tracks wohl eine Freude machen würden!?", und dabei gaaaaanz nah heranzoomen - aber lasst Euch währenddessen nicht von Knecht Ruprecht erwischen! ;)
Jörg Singleplayer: 88%
Multiplayer: 70%


Verfasst von Jörg am 13.11.2015,
bemustert durch Nintendo
für bis zu 4 Person/en
Release am 11.12.2009