Cover: de Blob 2TRISTESSE
Die INKT-Corporation strebt die Herrschaft über ihren Planeten an. Und INKT-Anführer Genosse Schwarz kennt da keinen Spaß. Er weiss schliesslich, was das Beste für die Bürger ist: Konformismus durch und durch. Alle Bewohner werden zu sogenannten Graulingen, und sie leben nur noch als produktives Mitglied der Gesellschaft, die auf einem ehemals bunten, fröhlichen Planeten wohnt, und der jetzt nur noch ein in graue Töne getünchtes Allerlei ist. Der Planet und das Leben auf ihm ist fortan grau und voller Tristesse, und man selbst soll auch noch dabei helfen, dass es so bleibt...

Aber es gibt eine vom Staat geächtete Aktivistengruppe im Untergrund; eine illegale Koloristen-Organisation. Allen voran der Held des Spiels: Blob. Blob ist ein Gute-Laune-Typ, der es nicht einsieht, dass alles nur noch grau in grau ist, und dass sogar die Flüsse, Seen und Meere nun nichts weiter sind, als Tinte... und dann auch noch schwarze Tinte, nicht mal bunte!

Blob will, dass die komischen Stummel, die aus dem Boden ragen, wieder Palmen sind, dass die zubetonierten Wiesen wieder zu saftigem Gras werden... Kurz: Die Welt soll wieder ein fröhlicher, farbenfroher Ort sein.
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FARBE VERSPRITZEN
Blob kann, ähnlich wie ein Schwamm, Farbe in sich aufsaugen, wenn er damit in Berührung kommt, und wie eine Art Pinsel die Umgebung damit einfärben. Springt er also beispielsweise in einen kleinen Tümpel mit grüner Farbe, nimmt er diese Farbe an, und kann damit die Wiesen wiederbeleben, wenn er darauf umherstreift, Häuserwände einfärben, wenn er sie anfasst, und so weiter...
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Farbe verspritzen kann Blob allerdings nicht, darum ist es wichtig, dass er die Dinge, die er einfärben will, direkt berührt. Dabei genügt es dann jedoch, ein Objekt kurz anzuhüpfen, und schon färbt es sich selbst komplett ein, sodass Blob also nicht erst ewig lang alle Objekte einpinseln muss. Gelingt es Blob dann zum Beispiel, eine ganze Häuserzeile einzufärben, verlassen die Graulinge diese Behausungen, und Blob kann nun auch sie einfärben, wodurch sie schlagartig fröhlich werden und er Punkte und Zeitboni gutgeschrieben bekommt.
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GLÜHBIRNEN-UPGRADES
Ferner ist jedes Level in Missionsabschnitte eingeteilt. Erledigt Blob Aufgabe X, öffnet sich Passage Y, und er kann weitere Areale betreten und auch hier alles wieder schön bunt machen. Dies tut Blob übrigens nicht nur durch stumpfes Berühren von verschiedenen Items oder anderen Gegenständen, sondern auch etwa durch das Finden von Extraleben, Musterabzeichen, Glühbirnen-Upgrades und vor allem auch dem Muntermachen der Graulinge, die so wieder zu ihrem normalen Leben zurückfinden können.
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Ausserdem ist es wichtig, nicht einfach nur alles mit ganz viel rot vollzuklecksen, weshalb eine Aufgabe oft nur dann als gelöst gilt, wenn die einen Objekte grün, die anderen blau, die nächsten violett, die anderen orange und die nächsten braun geworden sind. Soll also ein Haus grün werden, schimmert es auch leicht grünlich, damit Blob nicht den Überblick verliert. Auch hier ergeben sich dann vermehrt Passagen, die durch die richtige Reihenfolge oder geschickte Sprüge voraussetzen, dass man korrekt mit Rot eingefärbte Häuser nicht versehentlich wieder blau macht.
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EINEN BESTIMMTEN SCHALTER FINDEN
Hat Blob dies alles dann geschafft, muss er einen bestimmten Schalter finden, den es zu aktivieren gilt. Allerdings sind auch hier die Schalter oft nur aktivierbar, wenn Blob gerade eine ganz bestimmte Farbe angenommen hat. Ist er blau, kann er bei einem Grün-Schalter nichts erreichen. Also muss er erst einen Farbpool suchen, der grün ist, und dann bis zum Schalter gelangen, um ihn zu aktivieren.
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Das ist nun leider nicht immer ganz einfach. denn Blobs Wege führen ihn zum Beispiel auch an Gewässer oder Tinte vorbei. Bei Wasser wäscht sich Blob rein, die Farbe ist rausgewaschen und er schrumpft ein wenig (kann bei einigen Passagen sehr nützlich sein, um enge Kanäle passieren zu können). Bei Tinte nimmt Blob sogar Schaden und muss sich erst wieder mit Wasser reinigen, sonst wird es mitunter kritisch für ihn. Und wenn Blob versehentlich sagen wir einen roten Farbpool berührt, ist die eigentlich gewünschte Farbe wieder weg, weil er ja sofort rot wird und nun erstmal nur noch alles in Rot einfärben kann.
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Nicht zu vergessen, dass Blob mit jeder Bewegung und Aktion einen Teil seiner Farbreserven verbraucht. Und wenn die Reserven zu niedrig stehen, kann er auch nicht weiter mit einer Farbe hantieren. Geht ihm also auf dem Weg zum Grün-Schalter das Grün aus, kann er den Grün-Schalter auch nicht betätigen...
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TECHNIK: STEUERUNG
Das A und O, gerade bei einem Jump'n'Run, ist ja vor allem die Steuerung. Wenn der Charakter auf dem Bildschirm nicht geschmeidig und genau reagiert, wie man es ihm befiehlt, geht ein großer Teil des Spielspaßes verloren.
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Und hier hat Entwicklerstudio Blue Tongue seine Hausaufgaben gemacht. Alles sinnvoll belegt, und jeden Button erreicht man direkt, wenn man ihn benötigt. Erfreulicherweise wurde auch auf die Wii-typischen Fuchteleinlagen verzichtet. Keine Gesten, kein Geschüttel - einfach Nunchuk und Wiimote in die Hände nehmen und fertig ist die Laube.
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Sehr gut gelungen ist auch dementsprechend die In-Game-Kamera und ihre Justage (via Wiimote-Steuerkreuz). Die Kamera verfolgt den guten Blob immer so, dass man ihn als Spieler/in gut im Blick hat, und gleichzeitig auch das gewünschte Areal fast immer so sieht, wie es nötig ist. Sollte es doch mal nicht automatisch wie gewünscht sein, dreht man sich die Kamera einfach stufenlos so hin, wie man sie gern hätte und dann hat sich das.
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Kurz: Die Steuerung ist butterweich und gibt keinen Anlass zur Kritik.
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TECHNIK: PRÄSENTATION
Das Setting von de Blob 2 ist ingesamt sehr relaxt und cool gehalten. Der Sound ist eine Mixtur aus Funk, Fusion und einer Spur Jazzrhytmen, würde ich sagen, allerdings ist die Musik eher eine Art Ambientegeplänkel, als wirklich "Musik" zu nennen, was dem Spiel aber keineswegs schadet, sondern, wie ich finde, genau das ist, was es braucht.
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Akustisch wird so nämlich der fröhlich-freche, hippe Charakter des Blob unterstrichen, wie er mit seinen schlendrigen Bewegungen durch die Gegend spaziert, ohne, dass es aufgesetzt wirkt. Dazu eine Grafikengine, die keine Clippingfehler oder Slowdowns aufweist und bunte Umgebungen, realistische Farbspritzeffekte, Einfärbeanimationen und alles, was dazugehört, darstellt.
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SEHR FEUDAL
Bei all den wirklich zahlreichen positiven Aspekten von de Blob 2, dem innovativen Spielkonzept und der hervorragenden Technik, bleibt als kleine Spaßbremse leider, dass de Blob 2 nie den Schwierigkeitsgrad anzieht. Die Zeitlimits bleiben jederzeit sehr luftig, und sogar ein "Game Over"-Ableben bedeutet lediglich, dass Blob nochmal am letzten Speicherpunkt ansetzen muss, was schlimmstenfalls vielleicht mal darin gipfelt, dass er die letzten 45 Minuten wiederholt, weil Speicherpunkte nicht allzu oft vorkommen.
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Doch wenn das Spiel zu Beginn fragt, ob man lieber auf "Einfach" oder "Normal" spielen möchte, und dazu noch erklärt, auf "Einfach" wäre unter anderem noch das Zeitlimit extra ausladend gestaltet, muss man sich die Frage gefallen lassen, warum dieses Zeitlimit selbst bei "Normal" noch sehr feudal ausfällt. Und wenn dann die Bonusmissionen in einem Level beginnen, wird das Zeitlimit sogar noch komplett deaktiviert. Gerade hier wäre es doch eine schöne Motivation gewesen, wenn man für den Bonus mit der noch vorhandenen Zeit auskommen muss, um dann vielleicht den Level nochmal ganz vorn zu beginnen, um seine Reihenfolgen-Strategie zu überdenken...
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Zudem ist etwas motivationshemmend, dass das Gameplay die Spieler/innen viel zu sehr an die Hand nimmt, denn Pinky (das ist Blobs beste Freundin) sagt Blob via Texttäfelchen fortwährend, was er wo finden und was er wo und wie genau erledigen muss (jawohl, das ist auch bei "Normal" der Fall!). Und selbst wenn es beispielsweise darum geht, die INKT-Propagandatafeln, die überall aushängen, bunt einzufärben, kann man mit einem kleinen dorthindeutenden Pfeil jederzeit sehr gut ausmachen, wo man diese Tafeln findet, indem man einfach den 1-Button drückt, um die Kompassfunktion zu aktivieren.
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Nun könnte man ja schlicht und ergreifend darauf verzichten, den Kompass zu verwenden, doch ist der auch nötig, um sich zu orientieren, oder um etwa einen gerade sichtbar gemachten Schalter besser finden und aktivieren zu können. Aber selbst wenn man einen verdammt guten Orientierungssinn hätte und auf den Kompass verzichten könnte, bleiben dennoch Pinkys dauernde Anweisungen und Hinweise für alles Mögliche im Spiel, wodurch de Blob 2 viel zu linear verläuft: "Geh' hierhin, lauf' dorthin, erledige dieses, erreiche jenes..."
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MULTIPLAYER
Natürlich probierte ich auch den Multiplayer-Modus aus - mit einem Freund zur Untersützung. Und ich spielte zuerst den Singleplayer mit Spieler/in 2 als Aushilfe, sozusagen. Spieler/in 1 spielt dabei ganz normal das Singleplayer-Abenteuer, während Spieler/in 2 sozusagen nur unter die Arme greift. Ganz genauso, wie bei Super Mario Galaxy oder Galaxy 2: Spieler/in 1 spielt eigentlich mehr oder weniger allein und Spieler/in 2 fummelt ein wenig mit seinem Pointer hin und her und färbt damit vielleicht mal eine Wiese oder ein Haus ein.
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Ist allenfalls ganz nett und natürlich besser, als einfach nur stumpf jemandem beim Spielen zuzugucken, aber wirklich spaßig ist das leider nicht. Nach nur 10-15 Minuten verlies ich den Abenteuermodus und wählte mal "Blob-Party" im Hauptmenü aus.
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Bei Blob-Party spielen beide Spieler/innen im vertikalen Splitscreen. Zuerst wählt man den zu spielenden Level und dann müssen beide jeweils in der Gestalt eines Blob gemeinsam diesen Level absolvieren, indem er (der Level) entsprechend eingefärbt wird. Zwar ist es hier wesentlich schwerer als im Singleplayer, den Level zu meistern, weil das Zeitlimit weitaus enger gestrickt ist, aber alles in allem ist ein Level dadurch auch sehr schnell geschafft, und man hat keine Zeit, sich ein wenig umzugucken, vielleicht etwas zu erforschen, oder sonst irgendwie intuitiv zu spielen, um dem Gegenüber hämisch grinsend eins auszuwischen.
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Es fehlen einfach ein paar kreative Freiheiten. Man reisst die Mission runter, ist nach grob 3-5 Minuten damit fertig, bekommt dann eine Tabelle, wer womit wieviele Punkte eingeheimst hat, aber man freut sich kein Stück, dass man mit seinem Blob besser war als der/die andere. Es fehlt hier beim Levelende einfach das Gefühl der Befriedigung, dass man die andere Person seinen Staub hat schlucken lassen.
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FAZIT
Wie ich schon mehrfach andeutete, bietet de Blob 2 jede Menge tolle Features und ein grandioses Gameplay, das Spaß macht. Seinen einzigen aber gravierenden Mangel hat de Blob 2 dann allerdings im Schwierigkeitsgrad. Zwischen "Einfach" und "Normal" wählen zu können ist eine feine Sache, doch wenn selbst "Normal" nicht knifflig genug ist, bleibt die Herausforderung auf der Strecke. Wieso also nicht noch einen zusätzlichen "Schwer"-Modus anbieten, und die Unterschiede aller drei Modi deutlicher herausstellen?
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Sicherlich: Die eigentliche Anforderung ist nicht das Zeitlimit, sondern das eigene Button-Geschick zu nutzen, um in der richtigen Reihenfolge mit der richtigen Farbe jeweils die Häuser zu tünchen, und das motiviert auch. Nur verspürt man nicht genug Druck, sich ganz besondere Mühe zu geben, einen "perfekten Run" zu absolvieren, weil man seinen Fehler quasi unendlich oft korrigieren kann, wenn man hier und da was falsch einfärbt, da eben das Zeitlimit zu großzügig ist.
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Alles in allem hat man mit den 12 großen 3D-Leveln und den gut 100 2D-Passagen schon seine Freude. Das Gute-Laune-Setting ist einfach zu ansprechend, um die fehlende Herausforderung allzu kritisch zu bewerten. Gleichwohl bedeutet diese fehlende Herausforderung aber auch, dass eine vollkommene Top-Spielspaßwertung leider nicht möglich ist, weil man gerade als Pro-Gamer/in nicht richtig glücklich werden kann - es fehlt die Befriedigung, sich ordentlich reingehängt haben zu müssen und man war der Aufgabe am Ende mal wieder gewachsen...
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Also, liebes Entwicklerstudio: Für de Blob 3 bitte Pinkys Dauerhinweise entfernen, die ständigen Wegweiser drastisch reduzieren und die Zeitlimits stärker straffen - aber den Rest genauso lassen... Dann werde ich gern auch die wohlverdienten 90% vergeben, die ansonsten nämlich schon bei Teil 2 fällig gewesen wären. :)
Jörg Singleplayer: 80%
Multiplayer: 63%


Verfasst von Jörg am 28.02.2011,
bemustert durch THQ
für bis zu 2 Person/en
Release am 25.02.2011