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Super Monkey Ball: Step & Roll

Nintendo Wii

Super Monkey Ball: Step & Roll, Covermotiv/Artwork
Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG Wii-Fernbedienung Wii Nunchuk Wii Balance Board
Releasedate: 12.02.2010, Preis: ca. 25-30€, 1-4 Spieler/innen
SO MANCHES TEAM-TREFFEN...
Ich weiss noch ganz genau, wie ich damals, zu GameCube-Zeiten, in einem Kaufhaus das allererste Super Monkey Ball für nur 10€ kaufte. Ich pfiff es in die Konsole und war begeistert. Der Singleplayer war gut und der Multiplayer mit 2-3 Freunden war eine Wucht; getoppt wurde Super Monkey Ball damals nur noch durch Super Monkey Ball 2 (ebenfalls GameCube).
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Auf so manchem Team-Treffen, aber auch "rein privat", haben diese beiden Spiele immer wieder Verwendung gefunden. ...seitdem allerdings hatte ich keinen der neueren Super-Monkey-Ball-Ableger in den Händen. Umso mehr war ich kribbelig, als ich neulich in der Sega-Releaseliste las, dass "Super Monkey Ball: Step & Roll" auf die Wii kommen würde.
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SPIELPRINZIP
Für diejenigen, die noch nie Super Monkey Ball gespielt haben, hier eine Erklärung, wie das Spielprinzip funktioniert: Ihr steuert ein Äffchen, das sich in einem Hamsterball laufend durch einen Level hindurch muss. Vorstellen kann man sich das im Grunde haargenau wie bei einem Murmellabyrinth-Holzspiel, das sicherlich alle aus ihrer Kindergarten- oder Grundschulzeit kennen.
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Ferner besteht so ein Labyrinth-artiger Parcours natürlich nicht nur aus einigen Laufplanken und strategisch ungünstig platzierten Löchern im Boden, sondern aus wesentlich mehr Elementen: Große und kleine Löcher im Boden, kleine Stufen, Bumper (an denen Ihr bei Berührung abprallt), feste und bewegliche Hindernisse, Sprungrampen, sich hin- und herbewegende oder sich um sich selbst drehende Böden, und dergleichen mehr. Auf so manchem Parcours gibt es sogar nicht mal Laufplanken oder Geländer.
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Der Sinn ist nun, möglichst schnell, und möglichst auf der (gedachten) Ideallinie, möglichst alle Bananen einzusammeln und ins Ziel zu bringen. Denn diese drei Faktoren - Zeit, Technik und gesammelte Bananen - werden nach jedem Level bewertet, zu einer Punktzahl addiert und in einer Highscore-Tabelle festgehalten - das Spiel merkt sich so jeweils die drei höchsten Punktzahlen einer Levelwelt; jede der 6 Welten hat 10 Level zu bieten.
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AUF DEM GAMECUBE...
...steuerte man sein Äffchen natürlich dem GameCube-Controller, genauer: Mit dem 3D-Stick des Controllers. In Step & Roll wird das Äffchen, ganz wie in Kororinpa, durch Haltung und Neigung der Wiimote gesteuert. Die Nullstellung, also wenn die Wiimote waagerecht zum Zimmerboden gehalten wird, bedeutet, dass das Äffchen sich nicht bewegt. Wird die Wiimote nun nach vorne, hinten, links oder rechts geneigt, bewegt sich das Äffchen in diese Richtung; je größer der Neigungswinkel, desto schneller läuft/rollt das Äffchen.
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Leider ist KEINE Möglichkeit gegeben, Euer Äffchen mit einem GameCube-Controller oder dem 3D-Stick eines Nunchuks zu steuert; es wird nur die Wiimote akzeptiert - ODER das Wii Balance Board! Ihr steht auf dem Board, um je mehr Ihr Euer Gewicht auf den Füßen stehend nach vorn, hinten, links oder rechts verlagert, desto flotter rollt das Äffchen los.
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MONKEY ZIEL IST ZURÜCK!
Der Nunchuk wird übrigens ebenfalls unterstützt, bzw. vorausgesetzt, allerdings ausschliesslich in einigen der 21 Minispiele, die dem Gesamt-Werk "Super Monkey Ball: Step & Roll" eigentlich erst den letzten Schliff geben. Denn so unterhaltsam der Abenteuer-Modus durch die 60 Labyrinthe auch ist, so sehr ist er unterinteressant geworden, wenn man alle Level gemeistert hat.
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Dafür ist der Multiplayer in der Minispielecke wieder mal wunderbar und wird so einige Stunden verpuffen lassen. Bis auf zwei der Minis lassen sich alle allein, zu zweit, dritt oder viert spielen; die anderen beiden gehen nur allein oder zu zweit. Wer schon eines der GameCube-Monkeys kennt, weiss, was ihn erwartet.
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Allen Minispielen voran natürlich wieder das geniale "Monkey Ziel", auch, wenn es hier "Affenziel" heisst! ;) Ihr katapultiert Euer Äffchen innerhalb seiner Hamsterball-Kugel in die Luft und müsst durch geschickte Nutzung von Flug- und Fallgeschwindigkeit sowie momentaner Flughöhe auf einer Punktefeld-Plattform laden. Je mehr Ihr in der Mitte der Plattform landet, umso mehr Punkte gibt es. Allerdings ist schon allein das Erreichen der Plattform nicht so einfach.
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Daneben gibt es unter anderem noch Luftkissenbottrennen, Hürdenlauf, Springseil, Leiterklettern, Rodeln (mit einem Affenzahn!), Wettrennen (erinnert an eine ver-Monkey-Ball-lisierte Version Mario Karts), Wipp-Ball (auf einer Wippe einen Ball so balancieren, dass er nicht herunterfällt, aber gleichzeitig viele Bananen gesammelt werden, bevor man im Ziel angekommen ist), Fallschrimspringen, etc., etc...
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HASSBROCKEN!
Der Abenteuer-Modus ist technisch wunderbar und spielerisch sehr unterhaltsam und motivierend - aber relativ zügig absolviert, da 60 Level nun mal nicht wirklich viel sind, und manchmal frustrierend. Als etwas problematisch stellt hierbei nämlich zusätzlich heraus, dass die Wiimote einfach zu perfekt reagiert, denn als Spieler/in ist es praktisch nicht zu schaffen, die Wiimote genau auf der Nullstellung zu halten, was dann dazu führt, dass Passagen, in denen Ihr sehr filigran vorgehen müsst, weil der schmale Pfad, auf dem Ihr gerade wandert, gerade mal breit genug ist, um so gerade eben noch darauf stillstehen zu können. Und wenn Ihr jetzt einfach NUR geradeaus wollt, passiert es von ganz alleine, dass Ihr die Wiimote auch gleichzeitig ein klitzekleines Stückchen nach rechts oder links kippt - und das war's dann!
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Und eine Handvoll aller Level arten somit dann wirklich zu so richtigen Hassbrocken aus, sodass sie dem Begriff "Herausforderung" fast schon eine neue Bedeutung geben! Z.B. habe ich an Level 4-1 locker 90 Minuten gesessen: Ihr habt 60 Sekunden Zeit, um ins Ziel zu kommen und müsst eigentlich immer nur geradeaus. Doch diese kleinen Hindernisse und die durch den Zeitdruck nötige Hetze von locker mal 150 KM/H im Durchschnitt, sorgen dafür, dass man halb verzweifelt, da das Maß der Kontrolle über sein Äffchen sich deshalb in Grenzen hält.
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Das Optimum herauszubekommen, an welchen Stellen man wie bremsen muss, wo man mächtig Gas gibt, wo man abstoppt, und so weiter, sind hier schwer rauszutüfteln, denn es geht alle paar Sekunden treppenhaft abwärts, sodass Ihr zusätzlich noch springt und nachdribbelt, bevor Ihr wieder Kontrolle habt. ...und wenn dann endlich die Zeit ausreicht, um überhaupt erstmal bis zum Ziel zu kommen, ist man viel zu schnell, knallt bei der letzten "Stufe" zu steil herab und hüpft über das Ziel an diesem vorbei in die Tiefe, und hat es versemmelt... ...also nochmal von vorn! ;)
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Zwar gibt's die oben schon erwähnten Highscores und die Möglichkeit, diese stetig zu verbessern, also jeden Level immer wieder neuzuspielen, aber ICH werde z.B Level 4-1 und 4-7 nie wieder betreten, das versprech' ich Euch nackig in die Hand! ;) Aber ok, fairerweise muss ich sagen, dass ich im Abenteuermodus dennoch meinen Spaß hatte und die Motivationskurve nie abriss - und stolz wie Oskar bin ich, endlich alle Level hinter mir gelassen zu haben! :) Berechnet man also alle Fehlversuche und Neustarts hinzu, dauert der Abenteuer-Modus so schätzungsweise 7-10 Stunden; je nach Fingerfertigkeit, versteht sich.
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Zu dieser Spielzeit gesellen sich übrigens noch mehrfach fünfeinhalb Minuten Wartezeit. Denn nach jeder der Welten zwingt Euch das Spiel den Abspann anzuschauen. Ihr könnt ihn nicht beschleunigen, abbrechen oder überspringen - es sei denn, Ihr haltet für 3-4 Sekunden den A-Button, aber DARAUF muss man erstmal kommen, denn in der Anleitung fand ich keinen Hinweis darauf! Wenn Ihr das also nicht herausfindet, dürft Ihr Euch, egal, wie oft Ihr das Ganze schon angeschaut habt, diese fünfeinhalb Minuten jedes Mal erneut antun! Ihr könntet zwar resetten oder die Wii einfach abschalten, aber dann könnt Ihr Euren Highscore und somit auch Euren Fortschritt nicht speichern lassen, und DAS heisst, dass Ihr die letzte Welt wieder von vorne spielen müsstet!
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HERZSTÜCK
Der Multiplayer ist ebenfalls wieder das eigentliche Herzstück. Bemängeln aber muss ich allerdings, dass er im Vergleich mit den Multiplayer-Parts aus Monkey Ball 1 und vor allem Monkey Ball 2, den weeeesentlich Kürzeren zieht. Als Beispiel ziehe ich erneut die Minispiel-Disziplin "Affenziel/Monkey Ziel" heran:
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Im zweiten Teil z.B. gab es mehrere verschiedene Items, Multiplikatoren, Plattformen und vor allem Flug-Level. Doch "Step & Roll" bietet nur einen einzigen Monkey-Ziel-Level an, der in jedem Durchgang immer wieder gespielt wird. Dort gibt es zudem auch nur eine einzige Lande-Plattform, die fast genau in der Mitte des Flug-Levels liegt. Items gibt es gar keine, Multiplikatoren auch nicht. Dafür gibt es ein paar Boni in Form der von Ringen und einigen Bananen, durch die Ihr während des Fluges hindurchfliegt, bzw. sie berührt.
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Und das lässt sich praktisch auf die meisten Minispiele übertragen, die es in den Vorgängern ebenfalls gab - und sei es nur in ähnlicher Form. Alle mir bekannten Step-&-Roll-Minispiele wirken irgendwie beschnitten. Wieso tat Sega diesen Schritt zurück? Der Multiplayer-Minispielmodus ist immer noch spaßig, aber verglichen mit dem zweiten Teil (auf dem GameCube), nur ein Schatten seinerselbst. Wo sind die Highlights à la Monkey Billard, Monkey Bowling - und vor allem Monkey Ziel 2??
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Wer jetzt meint, dass ich vielleicht einfach nur lange genug hätte spielen müssen, um die geilen Extras vergangener Tage freizuschalten, irrt sich leider. Ich habe die Disc locker schon 20 Stunden bespielt, diverse Highscores geknackt und habe auch jedes Minispiel mindestens 2-3Mal gezockt - und in all der Zeit habe ich, ausser ein paar unnützen Sammelabzeichen, nicht das kleinste Item oder ähnliches freigespielt, wenn man von einer siebten Welt im Abenteuermodus absieht. Aber die Minispiele blieben, wie sie sind!
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FAZIT
Technisch ist mit "Step & Roll" alles in Butter. Ansprechende, farbenfrohe 16:9-Grafik (auch auf 4:3-Geräten benutzt das Spiel 16:9, dann natürlich mit schwarzen Balken oben und unten!) mit vielen Effekten, ein okayer Japano-Pop-Soundtrack, die Steuerung funktioniert nach 10 Minuten der Eingewöhnung gut, und sogar mit dem Balance Board hat man eine recht realistische Kontrolle über sein Äffchen, die allerdings dann auf sowieso schon schweren Leveln verdammt viel Körperbeherschung erfordert - und DAS erweist sich als beinahe unschaffbar. Aber Ihr müsst das Balance Board ja nicht benutzen, wenn Ihr nicht mögt, weshalb das zu verschmerzen und deshalb zu ignorieren ist.
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Der Umfang geht in Ordnung, bricht aber sicherlich keine Rekorde. Insbesondere im Vergleich mit seinen GameCube-Monkey-Ball-Schwestern sieht man, was man alles noch hätte integrieren können, um Super Monkey Ball: Step & Roll zu einem fetten Wii-Must-Have zu transfomieren. Denn obwohl nichts negativ hervozuheben ist, ist andererseits nur wenig herausstechend positiv zu vermelden!
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So leid es mir tut, liebe Segas, aber meine persönliche Referenz in Sachen Super Monkey Ball ist immer noch Teil 2 vom GameCube. Es bot 150 Level in 10 Welten im Abenteuer-Modus, und zwar "nur" 12 Minispiele, aber die waren dafür ALLE stets hammergeil und zudem viel durchdachter und umfangreicher designed. Wieso hielt sich das Entwickler-Team zurück?
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Somit ist Step & Roll unterhaltend und macht eigentlich nichts falsch. Leider jedoch genügt das bei mir nicht, dass sich ein Begeisterungstaumel in mir breit macht. Vor allem im Multiplayer, immerhin wird man hier ja den Großteil der Zeit verzocken, dachte ich ständig daran zurück, was ich alles aus den Vorgängern kannte und liebgewonnen hatte, und fragte mich häufig, warum ich es in Step & Roll nicht vorfinden kann.
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Hier wäre mir ehrlich gesagt ein "New Play Control! Super Monkey Ball 2" lieber gewesen. Oder vielleicht besser noch ein Re-Release der 2-in-1-plus-Bonus-Compilation "Super Monkey Ball Deluxe" die für PS2 und XBOX erschien.

Jörg (TheUnknown) *, 11.966 Zeichen, veröffentlicht am 20.02.2010 •
Singleplayer: 74%
Multiplayer: 81%

Für die Bemusterung bedanke ich mich bei Sega
Der Text und dessen beinhaltende Bewertung für dieses Produkt sind nicht stellvertretend repräsentativ für die Redaktion von "Eyes on Nintendo", sondern einzig repräsentativ für die Meinung des/der Verfassers/Verfasserin!

Die "Spielspaß in Prozent"-Wertung resultiert nicht aus einer mathematischen Gleichung heraus, sondern sie steht einzig für den subjektiv empfundenen "Spaß beim Spielen" des/der Verfassers/Verfasserin (sofern nicht anders im Reviewtext erwähnt) und ist darüber hinaus auch als eine ungefähre Vergleichsmöglichkeit zu anderen Spielen zu verstehen.
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Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG Wii-Fernbedienung Wii Nunchuk Wii Balance Board
Releasedate: 12.02.2010, Preis: ca. 25-30€, 1-4 Spieler/innen

Bilder

Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #1 Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #2 Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #3 Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #4 Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #5 Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #6 Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #7 Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #8 Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #9 Super Monkey Ball: Step & Roll, Screenshot #10

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