Cover: SplatoonFARBE VERTEILEN
Splatoon fällt zweifelsfrei am ehesten in das Ego-Shooter-Genre; ist aber dennoch nicht wirklich ein Ego Shooter. Denn was Splatoon fehlt, ist vor allem die vorrangige Motivation, mit der eigenen Waffe den Gegnern das Leben zu nehmen, um selbst zum Beispiel Punkte, Achievements oder sonst irgendeine Belohnung zu erhalten.

Stattdessen geht es bei Splatoon darum, das zwei Teams von je 4 Personen gegeneinander antreten und dafür zu sorgen, dass das vorgegebene Terrain nach Ablauf von 3 Minuten vornehmlich in der Farbe des eigenen Teams eingefärbt ist. Da während der genannten 3 Minuten natürlich alle 8 Teilnehmer/innen ihr Möglichstes tun werden, auch bereits von den Gegnern eingefärbte Bereiche zu übertünchen, ergibt dies ein lebendiges und spannendes Hin und Her.

Um nun seine Farbe verteilen zu können, wählt man aus einer Vielzahl an Waffen. Da gibt es Pinsel, Farbrollen, Farbbazookas, Farb-MGs, Farbgewehre und dergleichen mehr; jede Waffe hat ihre Vor- und Nachteile. Die Rollen zum Beispiel sind in der Lage, in einem Rutsch und großflächig Farbe anzubringen, dafür sind sie relativ schwerfällig beim Angriff. Die MGs ihrerseits können in sehr kurzen Intervallen feuern, verschießen dabei natürlich auch recht wenig Farbe pro Schuß, sind dafür aber hervorragend geeignet, und gerade auf kürzeren Distanzen, schnell mal einen Gegner auszuschalten.
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Dabei ist allerdings wichtig zu wissen, dass man seine Gegner niemals tötet, sondern nur für einige Sekunden außer Gefecht setzt und zu ihrem Startpunkt zurückschickt - was dann für das eigene Team natürlich einen kleinen strategischen Vorteil bringt. Ferner bringt es keinerlei Punkte oder Boni, Gegner auszuschalten, noch kostet es dem ausgeschalteten Gegner Punkte oder Boni. Man könnte auch sagen, dass man eigentlich nur dafür Sorge trägt, dass das Mitglied des gegnerischen Teams für kurze Zeit unfähig ist, seine eigene Farbe über das Terrain zu verteilen - wohingegen es stets sehr viel wichtiger ist, lieber darauf zu achten, noch unberührte Bereiche und von den Anderen verspritzte Farbe baldmöglichst mit der eigenen zu ersetzen.
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Denn am Ende der 3-Minuten-First zählt ganz allein nur: Welche Farbe ist prozentual am meisten auf dem Boden (Wände und dergleichen werden nicht berücksichtigt - nur die Bodenflächen!) des Areals vertreten; die von Team A oder die von Team B? Und das Team, auf welches das zutrifft, hat gewonnen und jedes seiner Mitglieder bekommt für den Sieg 300 Extrapunkte gutgeschrieben. Die übrigen Punkte muss man sich während der Farbschlacht verdienen, und zwar, in dem man ganz schlicht und ergreifend soviel Terrain wie möglich einfärbt, einfärbt und nochmals einfärbt.
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WAFFEN
Da aber die Standardwaffen allein für sich genommen recht unflexibel wären, egal, welche Vor- und Nachteile sie bieten, gibt es, je nach gewählter Waffe, immer auch eine Sekundär- und eine Spezialwaffe. Da gibt es bei den Sekundärwaffen zum Beispiel die Haftbombe, die wirft man auf Wände und Böden, und nach wenigen Augenblicken explodiert diese und färbt alles im näheren Umkreis ein - und sollte ein Gegner der Detonation zu nahe kommen, wird dieser kurzzeitigt außer Gefecht gesetzt. Oder die Spürbombe, welche sich selbst den Weg zu Gegnern sucht, und auf ihrem Weg dabei eine Farbspur hinterlässt. Unter den Spezialwaffen finden sich etwa das Tintferno, das eine Rakete auf einen (über die Karte auf dem GamePad) ausgewählten Bereich des Terrains abschießt und dabei eine große Farbexplosion auslöst.
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Damit man nun aber nicht pausenlos mit Standard-, Sekundär- und Spezialwaffe herumballern kann, muss man auf seinen Farbvorrat im Tank achten. Denn der währt nicht ewig. Während die Standardwaffe sehr genügsam mit dem kostbaren Nass umgeht, sind die Sekundär- und vor allem aber die Spezialwaffe auf besondere Umstände angewiesen.
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Denn für die Sekundärwaffe muss der Tank, in der Regel und je nach Waffenart, um die 50-75% gefüllt sein, und kostet bei Einsatz eine gute Menge des Vorrats. Und um die Spezialwaffe nutzen zu können, muss man zuvor viel Farbe auf dem Terrain verteilt haben, denn mit jedem Farbklecks, den man selbst verteilt hat, füllt sich Stück für Stück eine separate Leiste auf - und nur, wenn diese voll ist, kann man die Spezialwaffe einmal abfeuern, und muss dann warten, bis die Leiste sich durch weiteres Farbverteilen, erneut aufgefüllt hat.
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INKLINGE UND TINTENFISCHE
Aber was tut man, wenn der Tank also leer ist und man keine Farbe mehr verteilen kann? Ganz einfach: Man kann jederzeit zwischen beiden Formen wechseln: Inkling (Ink ist Englisch für Tinte) und Tintenfisch. Als Inkling erscheint man in humanoider Form; man rennt und springt, verteilt Farbe und so weiter. Als Tintenfisch kann man, beinahe unsichtbar, in bereits verteilter Farbe schwimmen, allerdings nur, wenn diese Farbe vom eigenen Team ist, und füllt somit gleichzeitig seinen Farbtank-Vorrat wieder auf.
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Ein weiterer Vorteil ist, dass man nicht nur sehr viel schneller schwimmt, als man als Inkling rennen könnte, sondern man kann so auch spielend Wände hinaufgelangen - sofern sie der eigenen Farbe entsprechen. Nur kann man als Tintenfisch leider nicht Farbe verteilen, Gegner angreifen oder sonstiges tun, sondern man bewegt sich auf diese Weise einfach nur sehr viel schneller, zum Beispiel, um mal eben flott zu fliehen, und man kann sich in der eigenen Farbe verstecken, also abtauchen.
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Berührt man allerdings die Farbe vom anderen Team, ist das Schwimmen nicht mehr möglich, bleibt also Inkling - oder verwandelt sich in diesen zurück -, und kann sich obendrein nur verlangsamt fortbewegen. Das kostet einerseits Zeit, die man für das Verspritzen von Farbe verliert, und andererseits wird man ein leichtes Ziel für seine Gegner.
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Das bei all diesen Elementen mächtig die Gute-Laune-Post abgeht, erwähne ich an dieser Stelle nur der Form halber. Selbst mir als überzeugter Shooter-Gegner macht Splatoon unsagbar viel Spaß, ganz einfach, weil Splatoon eigentlich gar kein Shooter in dem Sinne ist, da es keinen krieghaften Hintergrund gibt, weil "Töten" vom Spiel in keiner Weise belohnt wird, und man seine Gegner sowieso nie "tötet", weder real noch virtuell.
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Selbst das Terrain, auf dem die Farbschlachten stattfinden, ist in keinerlei Art oder Weise kriegsszenarienhaft, sondern es handelt sich bei einem Areal zum Beispiel um einen Bereich, wie ihn moderne Städte für die Jugend anbieten: Half-Pipes, Geländer, Wände voller Graffitis etc.
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PUNKTE, LEVEL, ERFAHRUNG, GOLD, BONI
Wie schon erwähnt, erhält am Ende jedes Matches Punkte. Punkte, die Erfahrung und Gold einbringen. Die Erfahrung spiegelt gewissermaßen wieder, wie lange man schon gespielt hat, denn man verliert nie Erfahrung, egal, wie schlecht man sich in einer Partie auch schlug - man erhält stets entsprechend der Leistung Erfahrungspunkte. Dies geht dann von Level 1 bis - zumindest im Moment (ob Nintendo dies irgendwann erhöht, wird sich zeigen!) - Level 20.
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Im Level aufzusteigen ist wichtig, um neue Waffen und Outfits kaufen zu können; und zwar von dem Gold, das man ebenfalls nach jedem Kampf - und entsprechend der Leistung - erhält. Es gibt drei Kategorien bei den Outfits: Kopfbeckung, Kleidung und Schuhe. Alle drei Dinge können beliebig kombiniert werden, was dann dafür sorgt, dass man sich A) optisch von allen anderen Spielern und Spieler abheben kann, und B) bei den eigenen Fähigkeiten ebenfalls Unterschiede zum Rest der Splatoon-Gamer/innen zu finden sein werden.
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Man wählt sein Outfit zwar vornehmlich, aber nicht nicht ausschließlich, danach aus, was man selbst für am kleidsamsten hält, sondern an jede Kopfbedeckung, an jede Kleidung und an jedes Paar Schuhe sind Boni gebunden, die die eigenen Fähigkeiten verbessern, beziehungsweise ergänzen. Nehmen wir einmal meine Blauen Biker-Stiefel. Sie bieten vom Fleck weg erstmal den Bonus, in gegnerischer Farbe etwas schneller als normal vorankommen zu können und mehr Schaden auszuhalten, wenn man von gegnerischer Farbe getroffen wird. Doch bieten diese Stiefel noch drei zusätzliche Slots, von denen jeder einzelne einen weiteren Bonus einbringt. Dies allerdings erst, wenn ich die Stiefel eine Weile im Kampf trug, sodass sich bald Bonus 1, dann irgendwann Bonus 2 und letztendlich auch Bonus 3 dazugesellen. Aus den insgesamt 24 möglichen Bonus-Fähigkeiten wird dann per Zufall jeweils eine ausgewählt, und bleibt dann permanent. Sodass man als Inkling schneller laufen kann, dass die Sekundärwaffe weniger Farbe verbraucht, dass man nach einem K.O. schneller wieder aktiv kann, dass sich der Tank beim Schwimmen durch Farbe schneller auffüllt, oder oder oder...
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Anfangs jedoch hat man nur Zugriff auf eher normale Outfits, bei denen höchstens zwei Boni pro Kopfbedeckung, Kleidung und Paar Schuhe möglich sind - später werden es dann je vier Boni sein. Wenn man es sich leisten will und kann, denn je ausgefallener die Gestaltung und - noch wichtiger! - je mehr Boni, desto teurer in Anschaffung. Kostet 'ne läppische Cappy vielleicht um die 500-1000, können es später gern auch mal 15000 oder noch viel mehr sein.
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IST DAS ALLES?
Nein, das ist nicht alles, denn neben dem Online-4-gegen-4-Standardkampf gibt es noch drei weitere Spielmodi, auf die ich im nächsten Passus genauer eingehe. Man betritt den Online-Bereich und wird dann in eine Lobby einsortiert, wartet, bis sich insgesamt 8 Personen in dieser Lobby eingefunden haben, und dann geht es los. Die Teams werden jedes Mal neu zusammengestellt. Das heißt, selbst, wenn die immer selben 8 Personen stundenlang in derselben Lobby verbleiben, werden die Teams immer wieder anders gemixt. Sollte jemand die Lobby verlassen, müssen die übrigen 7 warten, bis sich jemand anderes in die Lobby einfindet.
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Das hat natürlich Vorteile, denn so wird verhindert, dass sich eine verschworene Crew aufbaut und regelmäßig alles wegputzt und so, aber es hat auch den Nachteil, dass man selbst mit jenen aus der eigenen Freundesliste mal mit- und mal gegeneinander antritt, ohne, dass man darauf Einfluss hat. Zumal man auch keinen Einfluss darauf hat, in welche Lobby man geht - das Spiel bestimmt das ganz allein. Man kann also theoretisch als Level-1-Spieler in eine Lobby gepackt werden, wo die Leute alle Level 15 bis 20 haben - und das man hier äußerst schlechte Karten hat, kann man sich dann vorstellen. Zugegeben, sowas passiert natürlich selten, aber es passiert durchaus. Da kann man nur die Lobby verlassen, eine neue betreten und dann hoffen, dass es hier ausgewogener zugeht.
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Zum Ausgleich gibt es aber auch die Möglichkeit, nur mit Freunden zu spielen, sodass man unter sich ist, und man die Teamgrößen und Teamkonstellationen frei bestimmen kann; ebenso wie den Spielmodus. Lediglich auf Erfahrungspunkte wird man im Nur-mit-Freunden-Modus verzichten müssen.
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Das Problematischte ist, dass man auf keine Weise kommunizieren kann. Weder in den Lobbies, noch während der Matches - man kann legidlich mit dem Steuerkreuz die Texte "Cool!" und "Zu mir!" auf den Screens der Teamangehörigen erscheinen lassen. Leider nur kratzt es niemanden, wenn ich "Zu mir!" verlange, und was ich mit "Cool!" meine, wird wohl auch niemand verstehen, selbst, wenn da meiner Meinung nach gerade ein echt geiles Manöver abging.
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Natürlich will auch ich nicht, dass mich irgendwelche Leute im Internet blöd anranzen, rumschreien oder mir für alles was schief läuft, die Schuld geben, aber mit einer Nur-Freunde-Lobby, sofern es sie denn gäbe, könnte man sowas doch anbieten. Notfalls schalte ich einige dieser Schreihälse halt auf stumm oder blockiere sie ganz...!?
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Doch wie man es dreht und wendet: Alle Spieler/innen spielen eigentlich für sich isoliert. Alle bekommen ihre eigenen Punkte und ihr eigenes Gold und echtes "Team-Feeling" kommt nicht auf. Man kennt die Leute ja alle nicht. Und selbst, wenn mal 3-4 Freunde mit in ein derselben Lobby sind, man kann sich weder gegenseitig warnen oder Unterstützung anfordern, noch hinterher Freude oder Enttäuschung ausdrücken; geschweigedenn ist man im nächsten Match vielleicht eh schon nicht mehr im selben Team, sondern kämpft gegeneinander. Clans können auf diese Weise also auch nicht gebildet werden, noch kann man sich so auf eine "Position" spezialisieren. Man könnte beispielsweise in seinem Team immer eher hinten bleiben und verlorenen Boden schnell wieder einkleistern, oder oder oder...
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Aber man kann ja nicht mit den anderen kommunizieren und ihnen darum nicht erklären, was man plant oder erfahren, was die anderen planen, sodass alle gerade das tun, was sie für richtig halten. Das klappt natürlich trotzdem wunderbar, aber Strategien lassen sich auf diese Weise nur schwer entwickeln oder in die Tat umsetzen. Mir ist natürlich klar, dass Nintendo so geschickt verhindert, dass die immer selben 4 Leute mit der immer selben Lamer-Taktik jeden Kampf kontrollieren, aber wieso wird das nicht einfach als weitere Match-Art angeboten? Einfach eine Option bereitstellen, die es mir erlaubt, SO oder SO zu spielen!? Denn gerade, dass ich nicht auf Wunsch nur mit meinen Freunden spielen kann, wurmt mich schon ein bisschen. Denn auf Dauer ist es etwas unbefriedigend, zwar immer im Team aber trotzdem für mich allein zu spielen. Ich kenne die anderen nicht, kann nicht mit ihnen in Kontakt treten und am Ende bekomme ich noch meine Punkte und mein Gold - und das nächste Match startet mit denselben Voraussetzungen. Das nagt ein wenig an der Motivation.
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Ebenso schade ist, dass es durchaus Terrains gibt, die klein genug für 2-gegen-2 oder 3-gegen-3 wären, aber diese Matchart bietet Splatoon leider nicht. Bevor nicht 8 Personen in derselben Lobby sind, geht es nicht los. Zwar wartet man selten länger als 10-20 Sekunden, bis sich 8 Personen eingefunden haben, sodass das nächste Match immer flott startet, aber trotzdem wären auch Nicht-4-gegen-4-Matches sehr spannend und böten eine neue Dynamik.
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WAS WIRD SONST GEBOTEN?
Neben dem nun ausführlich erklärten Spielprinzip des Standardkampfes im Online-Multiplayer, der den Großteil der Spielerfahrung von Splatoon ausmacht, gibt es noch drei weitere Spielmodi.
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Zuerst ist da der Rangkampf. Dieser wird ebenfalls im Online-4-gegen-4 bestritten und folgt denselben Reglementierung wie der Standardkampf. Allerdings geht es nicht darum, das gesamte Terrain mit der eigenen Farbe vollzukleistern, sondern nur bestimmte Gebiete des Terrains, die entsprechend umkästelt sind. Diese Gebiete müssen dann mit der eigenen Farbe für eine bestimmte Zeit möglichst der eigenen Teamfarbe entsprechend und ein Timer beginnt herunterzuzählen. Der Timer stoppt, wenn die Farbherrschaft über das Gebiet verloren geht, beziehungsweise er fängt wieder an, wenn die Herrschaft zurückgewonnen wurde. So bemühen sich also beide Teams ein Gebiet zu erobern und/oder zu halten, damit der jeweils eigene Timer schnellstmöglich auf 0 kommt.
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Nach einem Rangkampf gibt es jedoch keine Erfahrungspunkte und Gold, sondern einen Rang und Gold. Man startet zuerst mit dem Rang C- und kann sich dann peu a peu auf Rang S hocharbeiten - was schwerer ist, als es klingen mag, denn man anders als beim Standardkampf kann man hier auch wieder im Rang herabgestuft werden, wenn man sich nicht so gut geschlagen hat. Zumal die Dynamik dieser Matchart eine ganz andere ist. Das Tempo ist, obwohl das Gameplay selbst unverändert ist, viel höher, weil sich das Geschehen ja nur auf einen kleinen Teil des Terrains konzentiert, wo "Camper" warten, "Sniper" heimtückisch auf Vorsprüngen der Beute lauern und so weiter.
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Dann gibt es außerdem das Duell-Dojo, bei dem offline im 1-gegen-1 angetreten wird. Spieler/in 1 spielt mit und auf dem GamePad, Spieler/in 2 auf dem TV-Gerät mit dem Wii U Pro Controller oder dem Classic Controller. Hier werden am Ende keine Ränge, Erfahrungspunkte oder Gold vergeben und auch müssen nicht erst für viel Gold Waffen und Ausrüstung gekauft werden.
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Stattdessen wählen beide Spieler/innen jeweils frei aus dem Fundus, den das Spiel anbietet, die bevorzugte Waffe aus, entscheiden sich für eines der Areale und los geht's. Das bedeutet, mit dem Inkling - und seiner Erfahrung, seinen Waffen und so -, mit dem man sonst seine Online-Matches im Standard- und im Rangkampf bestreitet, wird hier nicht gespielt. Ziel ist hier vor allem, Ballons abzuschießen. Jeder Ballon bringt einen Punkt - und in der letzten Spielminute sogar zwei Punkte! Wird man darüber hinaus von seinem Gegenüber erwischt, verliert man die Hälfte seiner Punkte. Wer zuerst 30 Punkte ergattert oder nach Ablauf des Zeitlimits die meisten Punkte beisammen hat, hat gewonnen.
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Abschließend bietet Splatoon noch das Okto-Distrikt. Ein reiner Singlepayer, bei man Stage für Stage allein gegen die böse Okto-Armee antritt. Man startet mit einer schwachen Waffe und simpler Ausrüstung und kann sich mit der Zeit aber einen größeren Farbtank leisten, die Schussrate der Waffe erhöhen und so weiter. Im Wesentlichen, so könnte man sagen, ist das hier die Vorbereitung auf den Kern von Splatoon, nämlich die Online-Erfahrung. Man bekommt nämlich, gerade am Anfang, verhältnismäßig wenig Gegner und Hindernisse vorgesetzt, zuz denen dann Hinweise erscheinen, die erklären, wie man am besten vorzugehen oder welche Möglichkeiten man hat, Gegner X zu besiegen, und diese Wand zu erklimmen oder jenen Vorsprung zu erreichen. Ab und zu muss man auch Bosskämpfe bestreiten, oder in allen Stages jeweile eine - stets gut versteckte! - Schriftrolle aufspüren, um dafür letzten Endes einen besonderen Bonus zu erhalten.
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Man wird schnell feststellen, dass man sich mit jeder Stage immer sicherer und routinierter vorwärtsbewegt. Überlegt man zuerst noch, welcher Button nochmal was tut oder hat man vorerst noch Probleme mit dem punktgenauen Zielen, verselbstständigt sich das alsbald und geht in Fleisch und Blut über. Wie erwähnt: Die ideale Vorbereitung auf den Online-Bereich. Wer verzichten möchte, kann das allerdings gern tun und sich direkt nur auf Online konzentrieren und auf diese Art versuchen, immer besser zu werden. Jedoch erhält man durch das Okto-Distrikt auch mehr und mehr Zugriff auf Waffen, die dann später auch im Online verwendet werden können. Somit ist das Okto-Distrikt mit seinen etwa 6 Stunden Spielzeit eine nette Erweiterung der Splatoon-Gesamterfahrung, aber wiederum auch nichts, weshalb man sich Splatoon kaufen sollte, wenn man aus irgendeinem Grund nicht oder nur wenig online spielen will.
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TECHNIK
Splatoon wirkt in so gut wie allen technischen Belangen sehr durchdacht und erscheint insgesamt aus einem Guss. Die Steuerung erfolgt stets über das GamePad - mit Ausnahme des 2-Spieler-Offline-Modus (Duell-Dojo), wo der/die zweite Spieler/in mit Pro Controller oder Classic Controller spielt. Das GamePad dient aber nicht nur als bloßes Button-Eingabegerät, sondern auf Wunsch kann es während der Action durch Schwenken dazu genutzt werden, die Blickrichtung zu ändern - ansonsten funktioniert dies nämlich über den rechten Analog-Stick.
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Ferner wird der Bildschirm des GamePads zur Darstellung der Übersicht des aktuellen Terrains genutzt, sodass man dort immer in Echtzeit sieht, welcher Winkel gerade in welcher Farbe markiert ist. Leider stellt sich das als etwas hinderlich heraus, denn es ist bei dem recht hohen Gameplay-Tempo eher unvernünftig, den Blick vom Fernseher zu wenden, um sich einen Überblick auf dem GamePad zu verschaffen. Deshalb hoffe ich, dass Nintendo mit einem baldigen Update erlaubt, eine Übersicht auch auf dem TV-Gerät einblenden zu können.
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Was ebenfalls auf dem TV-Gerät eingeblendet werden sollte, ist die jeweils momentane Farb-Füllstandsanzeige im Tank. Es kann oft passieren, dass man mitten in der Action plötzlich keine Farbe mehr hat und dann natürlich für einen Moment machtlos ist, wenn's besonders heiß hergeht. Somit weiss man immer nur, wenn man gerade als Tintenfisch durch Farbe schwimmt - oder eben, wenn die Farbe verbraucht ist - , wieviel noch übrig ist. Mit einer Anzeige auf dem TV-Gerät aber hätte man sie immer im Blick, und würde frühzeitiger mit einem kleinen Bad in der eigenen Farbe ständig nachladen, bevor es zu eng mit dem Vorrat wird.
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Die Steuerung selbst allerdings geht nach spätestens einer Stunde ins Mark über und erfolgt dann völlig intuitiv. Und auch, wenn ich der Kamerabewegung über den Bewegungssensor des GamePads zuerst abgeneigt war, muss ich zugeben, dass es sich so tatsächlich viel flüssiger spielen lässt, als die Kamera über den rechten Analog-Stick zu justieren.
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Das gesamte Online-Gameplay ist butterweich. Nichts stockt, nicht stottert, hakt oder lädt nach. Es kann zwar ganz selten passieren, dass jemand gerade munter Farbe verteilt, und diese erst eine halbe Sekunde später auch so dargestellt wird, aber das ist mir bei nun weiter über 200 Kämpfen vielleicht vier- oder fünfmal vorgekommen. Und auch nur in den Anfängen, ich schätze daher, dass Nintendo hier noch etwas an den Servern optimierte und dies nun im Griff zu haben scheint.
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Die Grafik ist farbenfroh, flüssig animiert und detailreich. Es gibt nicht den geringsten Clippingfehler, und auch die Kamera ist nicht fehlplatziert oder zu weit weg oder zu nah dran. Im Gegenteil, denn man hat die Kamera ja schließlich selbst in der Hand. Für die Musik gilt dasselbe, rockige Sounds mit spacigem Touch, leicht treibend, nie aggressiv, trotzdem motivierend.
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Lobenswert ist auch, dass Nintendo vollkommen auf irgendwelche Anspielungen zu anderen Nintendo-Franchises verzichtete - sowohl optisch als auch akustisch. Splatoon steht absolut für sich selbst. Wer also befürchtete, dass man hier durch z.B. DLCs oder amiibos Mario-, Yoshi- oder Peach-Kostüme einführen würde, kann aufatmen - zumindest hat Nintendo bislang auch nichts anderes verlauten lassen.
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Dennoch unterstützt Splatoon amiibos - wenn auch nur speziell die Splatoon-amiibos. Diese schalten einige weitere Singleplayer-Missionen und Outfits frei, die ansonsten nicht zugänglich wären.
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Was allerdings doch stört, sind die regelmäßigen Zwangsnachrichten in Splatoon. Bei jedem Start und alle paar Stunden während des Gameplays, muss man sich eine in-game-Nachrichten-Show angucken, die vor allem erklärt, welche beiden Terrains gerade im Online spielbar sind (es stehen nicht jederzeit alle Areale zur Verfügung, sondern dies ändert sich in gewissen Intervallen). Mal ehrlich: WEN interessiert das? Ich spiele eben die Map, die gerade kommt, ist doch echt egal. Warum muss ich immer wieder diese obernervige Minute die immer gleich Erklärungen über mich ergehen lassen? Kann man das nicht einfach ohne diesen Zeitverlust für die Spieler/innen umschalten, Nintendo?
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FAZIT
Splatoon ist für das Ego-Shooter-Genre, was Mario Kart für das Racing-Genre ist. Und das ist frischer Wind, der selbst Genremuffel wie mich das GamePad nicht aus der Hand legen lassen lässt. Es macht einfach jede Menge Spaß - anders kann man es nicht erklären.
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Trotzdem kann und sollte auch bei Splatoon noch so einiges verbessert oder hinzugefügt werden. Echte Freundes-Matches, oder welche, die nicht nur 4-gegen-4, sondern z.B. auch 2-gegen-2 erlauben, integrierter Voice Chat, die Darstellung der Farbtankfüllung und der aktuellen Map-Übersicht auf dem TV-Gerät, oder auch, dass man nicht nur höchstens "Level 20" erreichen kann, denn das ist doch recht bald geschehen und man sammelt dann eigentlich nur noch Gold, das man aber kaum ausgibt, weil man mit seiner Ausrüstung ziemlich flott zufrieden sein wird...
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...aber Splatoon ist ja auch gerade erst erschienen und ich bin guter Dinge, dass Nintendo über kommende Updates und DLCs noch so manches Feature aufwiegeln und ergänzen werden wird. Und wenn das in ausreichendem Maße geschehen ist, werde ich gern auch überdenken, meine Wertung von 81 und 92% dementsprechend anzupassen.

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PS: Entgegen der Screenshots ist die deutsche Version von Splatoon natürlich vollkommen eingedeutscht!
Jörg Singleplayer: 81%
Multiplayer: 92%


Verfasst von Jörg am 10.06.2015
für bis zu 8 Person/en
Release am 29.05.2015